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객체-관계 변환 방법론 기반 메타데이터 레지스트리 데이터베이스 설계 (A Design of Metadata Registry Database based on Object-Relational Transformation Methodology)

  • 차수영;이석훈;정동원;백두권
    • 정보과학회 논문지
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    • 제42권9호
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    • pp.1147-1161
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    • 2015
  • ISO/IEC 11179 메타데이터 레지스트리(Metadata Registry, MDR)는 메타데이터의 등록 및 공유를 위해 개발된 국제표준이다. ISO/IEC 11179는 MDR을 객체 모델인 메타모델로 표현한다. 하지만 ISO/IEC 11179는 메타모델을 데이터베이스로 구축하기 위한 명확한 기준이 없으므로 표준 기반의 MDR 개발이 어려운 문제점이 있다. 이 논문은 MDR 구현을 위해 객체-관계 변환 방법론 기반의 MDR 데이터 모델을 설계한다. 이를 위해 연구된 객체-관계 변환 방법론의 변환 기법들을 관계성에 기준하여 분류하고, 이 변환 기법들의 사용 기준을 정의함으로 모델링 규칙을 제안한다. 이 논문은 MDR 데이터 모델에 대한 구현 결과로 관계형 데이터베이스 테이블을 구축한다. 실험 및 평가를 통하여 제안하는 모델링 규칙을 검증하고 구축된 테이블 구조의 적합성을 평가한다. 평가 결과로 제안 기법에 의해 구축된 테이블 구조는 표준 메타모델의 클래스와 관계성을 잘 보존함을 보인다.

소프트웨어 공동 개발 환경을 위한 웹 버전 관리 시스템 (Web Version Management System for Software Cooperation Development Environment)

  • 김수용;최동운
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제4권2호
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    • pp.21-30
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    • 2003
  • 본 논문에서는 UML 편집기에서 생성된 mdl 형태의 파일을 웹 상에서 공유하기 적합한 XML 형태로 변환하여 관계형 데이터베이스에 저장하고, 각종 설계 정보들을 웹 환경에서 팀들간 공동 작업을 위해서 웹 브라우저를 통해 참조하고, 파악되도록 하기 위한 방안을 기술한다. 또한 웹 기반의 소프트웨어 공동 개발 환경에서 얻어진 많은 소스코드와 실행파일 그리고 오브젝트파일들을 프로젝트 팀들간에 공유할 수 있는 환경을 지원하는 웹 기반의 시소러스를 이용한 검색 시스템을 지원하며, 이들 설계정보들 간의 관계를 웹 상에서 유기적으로 항해할 수 있는 항해 도구 시스템에 관한 연구이다.

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지능형 의료 정보 제공을 위한 멀티 에이전트 플랫폼 (A Mu1ti-Agent Platform for Providing Intelligent Medical Information)

  • 최원기;김일곤
    • 지능정보연구
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    • 제7권1호
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    • pp.123-133
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    • 2001
  • 의료 정보 시스템은 많은 지식과 의료 인력과의 연계가 필요하기 때문에, 멀티 에이전트 시스템의 활용 영역으로 적합하다. 본 논문에서는 지능형 의료 정보 제공을 위한 멀티 에이전트 플랫폼의 설계 및 구현에 대해 기술한다. 멀티 에이전트 시스템을 이용하여 지능형 의료 영상 정보를 제공하기 위해 FIPA(Foundation for Intelligent Physical Agent)가 제안하는 에이전트 플랫폼 모델을 따르고 있다. 윈도우 기반에서 컴포넌트 활용을 위해 COM(Common Object Model)과 XML(Extensible Markup Language)로 인코딩된 ACL(Agent Communication Language)을 메시지 교환에 이용하고 있다. 치료 영역의 특성상 의료 전문 인력과의 연계가 아주 중요한 요소이기 때문에, 의료 인력을 하나의 휴먼 에이전트로 개념화하여 시스템에 연결하고, 소프트웨어 에이전트와 휴먼 에이전트들이 지식을 공유하기에 적합한 물리적 기반을 제공하여 지능형 의료 정보 서비스를 용이하게 한다.

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3-Tier 구조를 이용한 케이터링 시스템 개발 (Development of catering system using 3-Tier architectures)

  • 김혁진
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.421-426
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    • 2006
  • 3-Tier 구조는 비즈니스 로직을 공유할 수 있으므로 기존의 코드의 재사용성이 보장되며, 사용자 인터페이스만 담당하는 작고 가벼운 클라이언트 어풀리케이션을 만들 수 있기 때문에 클라이언트의 많은 메모리와 계산능력을 필요로 하지 않는다. 본 논문에서는 데이터베이스, 언어 그리고 ADO(ActiveX Data Object) 엔진을 이용하여 3-Tier 구조의 기술을 접목한 식자재 코드관리, 식자재 소요량 자동산출, 식자재 매입/출하 관리, 식단관리, 결산처리 등을 할 수 있는 케이터링 시스템을 개발한다. 이 시스템은 급식 분야에 생산성을 향상시킬 뿐만 아니라 비용 절감을 얻을 수 있다 급식 서비스 업무 환경에 적합한 시스템으로써 많은 활용이 기대 된다.

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기능성 게임 설계에서의 교육학적 연구에 대한 고찰 (A Study on Pedagogy Researches in Serious Game Design)

  • 하수철
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권7호
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    • pp.1259-1265
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    • 2017
  • 기능성 게임의 교육적 잠재력에 대한 합의가 있는 반면, 설계뿐만 아니라 분석과 평가를 지원하기 위한 방법론과 도구의 부족이 아직 존재한다. 본 논문은 기능성 게임에 요구되는 교육학 관련 연구의 분석을 통해 필요한 요소들을 알아내어 새로운 방법론 또는 설계 방향을 모색하려는 의도를 가진다. 이를 위해 4DF(Four Dimensional Framework), GOM(Game Object Model), LM(Learning Mechanics)-GM(Game Mechanics), 교사용 프레임워크에 대한 분석을 하였다. 교육적 게임이 직면한 가장 큰 쟁점 중의 하나는 교육과 게임 원리의 부적절한 통합에 있다. 이것은 게임 설계자와 교육 전문가가 공통적인 어휘나 업무영역의 관점을 공유하지 않는다는 사실을 포함하여 다양한 요인에 기인한다.

어안 영상을 이용한 물체 추적 기반의 한 멀티로봇의 대형 제어 (Multi-robot Formation based on Object Tracking Method using Fisheye Images)

  • 최윤원;김종욱;최정원;이석규
    • 제어로봇시스템학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.547-554
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    • 2013
  • This paper proposes a novel formation algorithm of identical robots based on object tracking method using omni-directional images obtained through fisheye lenses which are mounted on the robots. Conventional formation methods of multi-robots often use stereo vision system or vision system with reflector instead of general purpose camera which has small angle of view to enlarge view angle of camera. In addition, to make up the lack of image information on the environment, robots share the information on their positions through communication. The proposed system estimates the region of robots using SURF in fisheye images that have $360^{\circ}$ of image information without merging images. The whole system controls formation of robots based on moving directions and velocities of robots which can be obtained by applying Lucas-Kanade Optical Flow Estimation for the estimated region of robots. We confirmed the reliability of the proposed formation control strategy for multi-robots through both simulation and experiment.

Improved Sliding Shapes for Instance Segmentation of Amodal 3D Object

  • Lin, Jinhua;Yao, Yu;Wang, Yanjie
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제12권11호
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    • pp.5555-5567
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    • 2018
  • State-of-art instance segmentation networks are successful at generating 2D segmentation mask for region proposals with highest classification score, yet 3D object segmentation task is limited to geocentric embedding or detector of Sliding Shapes. To this end, we propose an amodal 3D instance segmentation network called A3IS-CNN, which extends the detector of Deep Sliding Shapes to amodal 3D instance segmentation by adding a new branch of 3D ConvNet called A3IS-branch. The A3IS-branch which takes 3D amodal ROI as input and 3D semantic instances as output is a fully convolution network(FCN) sharing convolutional layers with existing 3d RPN which takes 3D scene as input and 3D amodal proposals as output. For two branches share computation with each other, our 3D instance segmentation network adds only a small overhead of 0.25 fps to Deep Sliding Shapes, trading off accurate detection and point-to-point segmentation of instances. Experiments show that our 3D instance segmentation network achieves at least 10% to 50% improvement over the state-of-art network in running time, and outperforms the state-of-art 3D detectors by at least 16.1 AP.

서버 기반 컴퓨팅을 활용한 썬-클라이언트 아키텍쳐 설계 및 구현 (Design & Implementation of Thin-Client Architecture using Server Based Computing)

  • 송민규
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.149-157
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    • 2008
  • 네트워크 및 컴퓨터 기술의 발전에 힘입어 컴퓨팅 서비스 방식에도 상당한 변혁이 일어나고 있다. 1960년대 메인프레임으로 출발하였던 컴퓨터 시스템은 1980년대 출시된 PC를 거쳐 이제는 서버 기반의 컴퓨팅 패러다임이라 할 수 있는 씬-클라이언트(Thin-Client)로 진화하고 있다. 씬-클라이언트 컴퓨팅방식에서 네트워크는 애플리케이션 전달을 위한 플랫폼으로서 그 역할을 수행하며 클라이언트는 원격에서 서버 상의 애플리케이션을 실행할 수 있다. 또한 네트워크에 접속된 컴퓨팅 자원을 공유하는 것도 가능하다. 씬-클라이언트 아키텍쳐 구현을 위한 한 방법으로 본 논문에서는 컴포넌트와 분산 컴퓨팅 기술을 제시하였고 그를 위한 기술로서 COM(Component Object Model)과 PYRO(PYthon Remote Objects)를 활용하였다. 본 논문에서는 씬-클라이언트의 개념과 원리를 시작으로 그를 구현하기 위한 기술적 응용에 대해 논의할 것이다. 그리고 이를 기반으로 씬-클라이언트의 아키텍쳐를 설계 및 구현하고자 한다.

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문화콘텐츠 통합을 위한 메타데이터 포맷 연구 (A Study on Metadata Formats for Integration of Cultural Contents)

  • 조윤희
    • 정보관리학회지
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    • 제20권2호
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    • pp.114-133
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    • 2003
  • 최근 문화콘텐츠 관련 기관들은 분산 네트워크를 통해 이용자에게 문화콘텐츠의 접근을 점차 확대시키고 있다. 그러나 문화콘텐츠의 특성상 일반 콘텐츠와 달라서 많은 문화콘텐츠 객체는 정보의 조직과 검색에 사용할 수 있는 단어를 거의 포함하고 있지 못하다. 이러한 문화콘텐츠 시스템이 서비스 될 경우, 효율적으로 자원을 식별하고 검색할 수 없게 될 뿐 아니라 다양한 문화콘텐츠 메타데이터 요소간의 명칭, 표현, 의미가 상이하여 시스템간 연동이나 정보공유가 어렵게 된다. 이러한 문제를 해결하기 위해 문화콘텐츠의 속성에 적합한 표준화된 메타데이터의 조직과 관리가 필요하다. 본 연구는 문화콘텐츠 분야에서 다야하게 접근되고 있는 메타데이터 포맷인 Dublin Core, EAD, VRA, CDWA, CIMI. Object ID를 중심으로 각 포맷의 데이터 요소를 비교 분석함으로써 상이한 메타데이터 포맷의 상호운용성 확보를 통하여 문화콘텐츠 통합을 위한 기초 자료를 제공하고자 하였다.

협동설계시스템의 솔리드 모델러를 위한 오브젝트의 Picking과 Concurrency (Object Picking and Concurrency for Solid Modeler in Collaborative Design System)

  • 윤보열;김응곤
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제5권4호
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    • pp.723-729
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    • 2001
  • 여기서 제시된 협동설계시스템은 인터넷망과 웹브라우저를 이용하여 공유된 가상 공간에서 협동작업이 이루어진다. 협동설계 참여자들은 인터넷을 통해 솔리드 모델러 서버에 접근하여 원하는 3D도형을 생성하고 조작한다. 이때 공유된 여러 오브젝트 중 임의의 오브젝트를 선택하는 picking문제와 여러 참여자들이 한 오브젝트에 어떤 조작을 가할 때 제어하는 concurrency 문제가 중요하게 대두된다. 본 논문에서는 오브젝트의 picking이 마우스 포인터에서의 투사되는 선과 오브젝트간에 겹치는 부분을 계산하는 방법 외에 Java 3D를 이용하여 scene graph의 노드에 picking 속성을 주는 방법, bounds를 설정하는 방법, picking test의 범위를 한정하는 방법을 사용하여 계산하는 부담을 줄이고 효과적인 picking이 이루어지도록 한다. 이어서 picking된 오브젝트에 대해 협동설계에 참여한 사람이 공유작업공간에서 action에 따라 shared lock과 exclusive lock을 사용하여 효과적인 동시성제어가 이루어지도록 한다.

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