• 제목/요약/키워드: Non-face-to-face lecture

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대학생의 원격수업에서 학습몰입도에 미치는 영향요인 (Factors Influencing Learning Immersion in College Remote Classes)

  • 우희영;구민경
    • 한국학교보건학회지
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    • 제36권2호
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    • pp.21-30
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    • 2023
  • Purpose: The study aimed to identify factors that affect college students' learning immersion in non-face-to-face remote classes. Methods: During COVID-19, a survey was conducted on 140 college students who were taking non-face-to-face remote courses at universities located in Seoul, Gyeonggi-do, and Chungcheong-do, Korea. Data were analyzed using the Pearson correlation coefficients, Independent t-test, ANOVA, and Hierarchial stepwise multiple regression with SPSS (Windows version 27.0). Results: In the study, the most important variable influencing learning immersion was the student's self-efficacy, followed by instructor presence, class participation, lecture satisfaction, and credits. Conclusion: Instructors who teach major courses at college need to develop and apply ways to enhance learners' self-efficacy and class content that can boost learners' motivation in order to maximize learners' learning immersion. In order to facilitate learners' access to online media and maintain their interest in remote classes, passionate efforts need to be made by active instructors.

플립러닝형 프로젝트 기반학습을 적용한 수업 설계: Digital Painting Tool 수업을 중심으로 (Class Design Applying Flipped Learning Combined with Project-Based Learning: Focusing on Digital Painting Tool for Class)

  • 성례아;공현희
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제29권1호
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    • pp.29-45
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    • 2022
  • The Fourth Industrial Revolution era requires people to have the ability of integrated thinking, critics, sensitivity, and creativity in an integrated manner. Therefore, teaching methods are expected to become more suitable for the trend. In this belief, current teacher-leading education method should move to students' self motivating one and consist of programs in which students voluntarily involve. In this reason, this study suggests FPBL educational method model that is combines project-based learning with flipped learning by analysing preceding research and digital painting tool class was designed by applying it. As a result of applying the designed class model to the class, all of the class satisfaction, effectiveness, and interaction were evaluated positively. Problems such as limitations of project classes due to non-face-to-face classes, large amount of learning before class, and reduced concentration during class were found. Therefore, when the FPBL class model is conducted non-face-to-face, it will be necessary to further strengthen the role of the instructor, provide lecture videos summarizing the core contents, and improve concentration by providing active participation and fun using various digital tools. The result of the study looks significant by confirming the possibility of applying FPBL model not only in design education but also other educational settings.

교양 영어 수업 제안과 학습효과 (Lesson Recommendations and Learning Effect of College English Class)

  • 박주은
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권2호
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    • pp.235-242
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    • 2022
  • 이 연구의 목적은 S 대학교 교양 필수 과목 중 하나인 교양 영어의 효과적인 수업을 제안하고 학습효과에 대해 분석하고자 한다. 이 과목은 1학년 전공이 다른 학생들을 대상으로 하고 학습 목표는 일상적인 상황에서 학생들의 영어 능력, 특히 문장을 문법적 요소로 분석하여 읽기 능력을 향상시키는 데 있다. 본 논문은 코로나 시대에 교양 영어 수업을 어떻게 융합 수업 형태로 진행하여 학생들의 학습동기를 유발하고 학습효과를 낼 수 있는지 고찰해 본 것이다. 이 융합 수업의 형태는 첫째, 강의 영상, 둘째, Webex 실시간 비대면 수업, 셋째, 대면 수업이다. 이 연구에서는 실제 한 학기 동안 이루어졌던 수업 중 1차시 수업의 수업 절차를 예시로 제시하였다. 연구자는 구체적으로 수업전 수강 설문지를 조사하여 그 결과를 통해 학생들의 영어 실력과 학습자의 특성 등을 파악하여 수업을 진행하였다. 그리고 수강 후 설문지를 30개 항목으로 조사하여 그 결과를 분석하였다. 구체적으로 강의 구성에 대한 만족도, 강의 영상에 대한 만족도, 대면 수업에 대한 만족도, 학생들과의 상호작용, 학습효과 등에 관한 결과를 분석하였다. 이 수업 제안은 융합 형태의 학습자 중심의 모형이다.

복습게임을 활용한 공학이론 수업의 설계 및 운영 사례 (A Case Study on Design and Operation of Engineering Theory Classes Applying Review Games)

  • 김기대;한안나
    • 공학교육연구
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    • 제24권4호
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    • pp.52-60
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    • 2021
  • This study designed and developed a class using review games as a way to enhance students' interest, class participation, and class comprehension in engineering theory classes, and explored their educational effectiveness. To this end, a review game strategy based on the Creative Training Technique was established and applied to three engineering theory subjects. The types of review games include Jin-jin-ga, Bingo, Challenge Golden Bell, Finding hidden terms, and Completing initial sentences. As a result of applying this review game strategy to the classes over the past decade, students' satisfaction and lecture evaluation scores significantly increased compared to before application, and it was confirmed that students' interest in and understanding of the class increased significantly. Furthermore, this gamification class strategy can be a way to increase students' participation in theory classes regardless of their major, and can be applied to non-face-to-face online classes.

비대면 수업에서 온라인 블렌디드 러닝 적용이 작업치료과 대학생의 수업만족도와 학업성취도에 미치는 영향 (The Effect of Online Blended Learning Application on Occupational Therapy Students' Satisfaction and Academic Achievement in Non-Face-to-Face Classes)

  • 박주영;김훈주
    • 대한통합의학회지
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    • 제9권2호
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    • pp.53-61
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    • 2021
  • Purpose : The purpose of this study is to explore the effectiveness of online blended learning(asynchronous online learning class 1+synchronous online learning class 2) method and discuss the applicability of online blended learning. In this study, we will analyze the differences in class satisfaction and academic achievement between asynchronous online learning and online blended learning classes, and discuss the strengths, weaknesses, and satisfactions of online blended learning. Methods : The subjects of this study were 39 of the occupational therapy students who took the 'child development' course. Asynchronous online learning class was applied for 1-6 weeks and online blended learning was applied for 9~14 weeks. The online blended learning class consisted of 1 hours synchronous online learning and 2 hours asynchronous online learning. For the asynchronous online learning, the screen recording program of OBS Studio was used, and for the synchronous online learning, the Zoom program was used. The results of course evaluation and academic achievement of students according to the type of lecture were compared, and a survey was conducted on the satisfaction of online blended learning. Results : The results of this study are as follows. First, satisfaction(A class: t=-4.19, p=.001, B class: t=-7.94, p=.00) with online blended learning classes was significantly higher than asynchronous online learning. Second, when applying online blended learning class, academic achievement(t=-10.58, p=.00) was significantly higher. Third, the online blended learning class showed the highest satisfaction in improving the interest in the subject, and it was found to be helpful in online class management, professor-student interaction, and class content understanding. Conclusion : We have found that online blended learning can compensate for the shortcomings of online lectures and increase the quality of the lectures and the satisfaction of students. The application of online blended learning should be supplemented according to the characteristics of each class, and I hope that blended online teaching methods can be developed based on new ideas in the future.

토픽 모델링을 활용한 대학 강의평가 개방형 응답분석 (Open-Ended Response Analysis for University Course Evaluations using Topic Modeling)

  • 안수현;이상준
    • 실천공학교육논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.539-547
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    • 2023
  • 최근 대학교육은 교육 패러다임의 변화와 함께 학습자 중심의 교육 모델을 강조하고 있다. 본 연구는 대학 강의평가의 개방형 응답을 토픽 모델링으로 분석하여 학생들의 다양한 의견을 탐색하고 교육의 질을 향상시키는데 목적이 있다. 이를 위해 비수도권 대학의 2017년부터 2022년까지 강의평가 결과를 바탕으로 총 45,001개의 개방형 응답을 전공과 교양으로 구분하여 단문에 최적화된 BTM(Biterm Topic Modeling) 분석을 진행하였다. 분석 결과 전공 강의는 "비대면 수업경험에 대한 태도", "질문과 토론에 대한 태도", "출석과 성적평가에 대한 태도", "실습활동 및 발표에 대한 태도", "소통과 협업에 대한 태도"로 구분되었고, 교양 강의는 "비대면 수업경험에 대한 태도", "성적 및 평가에 대한 태도", "출석 및 수업계획서에 대한 태도", "학문적 지식과 흥미에 대한 태도", "소통과 질문에 대한 태도"로 구분되었다. 학생들의 다양한 피드백을 분석한 본 연구결과를 토대로 전공과 교양 강의의 특성을 비교하고 강의개선 및 학습경험을 향상시키는데 도움이 될 수 있는 인사이트를 얻을 수 있을 것이다.

비대면 환경에서의 비판적 사고와 토론교육 - 공대 신입생 대상 온라인 수업 사례를 중심으로 (Critical Thinking and Debate Education under Non-Face-to-Face Situation - Through Online classes for Freshmen at the Engineering College)

  • 신희선
    • 공학교육연구
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    • 제24권1호
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    • pp.34-45
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    • 2021
  • This research is a case study about "Critical Thinking and Debate Education" class which was done for freshmen at the engineering college of "S" Women's University. Real time remote classes through LMS and ZOOM were the most effective tools under on-line circumstances, considering the fact that video lectures only cannot cultivate students' capabilities of critical thinking and communication. Throughout the analysis on students' self-reflection journals and lecture evaluations, this paper examined considerable future points and the pros and cons of "Critical Thinking and Debate Education" under online presentation and discussion situation. As research outputs, students told they could feel less nervousness and anxiety when they exercise and have a presentation because they could choose familiar space for them. In addition, students also told that they feel comfortable about both self-feedback and peer evaluation, repeatedly seeing the recorded video clip. However, on the contrary, sometimes students felt uncomfortable due to unstable internet connection through the online classes, and they also were regretful about the missing chances of interaction between a teacher and students and of intimate exchanges among students. They also told they had felt a kind of limit of enhancing their presentation skills just in front of the monitor. Considering these outcomes, this research paper points out that online education needs to be proceeded by strengthening multi layered feedback to students with the build-up of a non-face-to-face stable educational infrastructure, application of online instructional strategy, and utilization of YouTube platform and video contents. Through this research paper, I hope the new system of encompassing on/off line "Critical Thinking and Debate Education" and effective teaching and learning method can be developed soon by strengthening the strength of online education.

Seq2Seq 모델을 활용한 대학교 비대면 원격강의 상황에서 질문 문답 및 관리 인공지능 챗봇 서비스 (Q&A and management AI chatbot service in the context of a university non-face-to-face remote lecture using the Seq2Seq model)

  • 나동준;안재욱;박세진
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2020년도 추계학술대회
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    • pp.325-327
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    • 2020
  • 최근 비대면 원격강의의 비율이 증가하였지만 비대면 상황에서 원격으로 진행하는 강의로 인해 강의를 수강하는 학생들의 강의를 진행하는 교수와의 질문에 대한 즉각적인 상호작용과 피드백이 부족하고 교수 또한 비대면 상황에서 학생들과의 소통의 어려움으로 인해 질문에 대한 답변을 하는 것에 어려움 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 학생들에게 질문에 대한 즉각적인 답변을 해주고 교수에게는 질문-답변을 관리할 수 있는 인공지능 챗봇 웹 서비스를 제안한다. 웹 서비스는 강의를 수강하는 학생과 강의를 진행하는 교수로 나눠져 제공된다. 구현을 위해 Seq2Seq 모델을 활용하였고 질문-답변 데이터셋으로 학습을 하여 테스트 하였다.

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비대면 환경에서 플립러닝 기반 프로그래밍 수업 설계 (Design of Programming Course based on Flipped Learning in a Non-Face-To-Face Environment)

  • 김경아;김지심;안유정
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제63차 동계학술대회논문집 29권1호
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    • pp.301-302
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    • 2021
  • 코로나로 인해 비대면 온라인 수업으로 운영된 수업환경에서 컴퓨터공학 분야의 대표적인 실습기반 교과목인 프로그래밍 수업은 학습자들에게 온라인 수업이지만 대면 수업의 실재감을 제공하는 질적 개선 방법을 모색할 필요성이 대두되었다. 본 연구는 플립러닝에 기반 한 실시간 수업을 활용하여 실습 기반 프로그래밍 수업에서 학습자의 능동적 수업 참여를 유도하고, 교수자와 학습자, 학습자와 학습자 간의 상호작용이 원활한 수업을 통해 대면 수업 수준의 실재감을 학습자에게 제공하고 학습효과를 높이고자 하였다. 적용결과, 온라인 수업에서 플립러닝 기반 수업 설계가 실습 기반 수업에 대면수업 수준의 학습 효과 및 만족도가 있었음을 조사·분석하였다.

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비대면 수업을 위한 가상강의 시스템 개발 (Development of Virtual Lecture System for Non-face-to-face Classes)

  • 손민석;배광현;장인용;정윤욱;이승현;이서준;유홍석
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
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    • pp.483-484
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    • 2022
  • 최근 코로나 팬데믹 여파로 인해 교육계에는 비대면 수업이 빠르게 확대되고 있다. 대부분의 비대면 수업은 화상 회의 방식에 기반을 두고 있다. 하지만 최근 연구 결과에 의하면 화상 회의 방식의 비대면 수업의 경우 현장감, 수업 집중도 등의 다양한 측면에서 대면 수업보다 수업의 질이 낮다고 분석되고 있다. 그래서 본 논문에서는 비대면 수업의 질을 향상시키기 위한 VR 기반의 가상강의 시스템을 제안한다. 제안한 가상강의 시스템은 가상 강의실, 교수자 수업 기능 등의 기능을 포함한다.

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