전 세계적으로 코로나 19(COVID-19)의 범유행 장기화는 전 산업에 걸쳐 큰 영향을 주었다. 특히 교육분야에서 온라인 수업(비대면)은 학습 준비 부족과 학습자의 수업 불만 등 온라인 수업에 부정적인 인식이 일부 존재했다. 2020년 실태 조사에 따르면 비대면 수업에 비중은 약 56%이고, 수업 형태가 스트리밍 실시간 수업과 영상 콘텐츠 기반 수업이 대부분을 차지했다. 본 연구는 2020~021년 설문 조사(소프트웨어 활용 실습수업 대학생)를 통해 온라인 수업이 해결해야 할 문제점을 실증 분석하고, 세부 프로그램과 개발 방안(구현 결과)에 대하여 설명한다. 본 연구는 코로나 사태 종식 이후 각 교육기관의 온라인 학습 개발의 발전에 이바지하고자 한다.
현재, 교육은 대면수업과 온라인의 특징을 활용한 온·오프라인 통합 모델인 블렌디드러닝을 이용하는 교수 설계를 통해 진행되고 있다. 코로나 19 이후 교육의 패러다임이 대면 수업에서 비대면 수업으로 변화되면서 교육 현장에서는 변화에 대응하는 교수 방법이 요구되고 있다. 본 논문은 온라인을 활용한 교수 설계모형으로, 비실시간으로 온라인 수업을 진행한 후, 실시간으로 버추얼 클래스룸을 활용하여 온라인 대면 수업을 진행하는 교수 설계 모형을 제안하였다. 그리고 제안한 버추얼 클래스룸을 활용한 온라인 대면 교수 설계 모형을 소프트웨어교육에 적용할 수 있는 교수 전략을 제시하였다. 제안한 교수 설계 모형은 대면 교육 특징을 온라인에서 수용할 수 있는 교수 설계로 교육의 패러다임 변화에 대비할 수 있을 것이다.
본 연구는 코로나19 사태 이후 증가한 비대면 수업의 효과성을 측정하기 위해 대학 수업에서 강조되고 있는 핵심역량과 학습 만족도를 사용하여 알아보고자 하였다. 이를 위해 충북 청주에 있는 S 대학교에서 진행되는 의류학 이론 전공 1개 교과목에서 플립러닝(flipped learning)이 적용된 비대면 수업을 진행하고 해당 교과목에 설정된 주요 핵심역량인 문제해결 역량을 중심으로 3가지 세부 영역인 문제분석력, 자원·정보·기술활용 능력, 융·복합적 사고력 및 전반적인 학습 만족도에서 비대면 수업 사전-사후 차이를 검증하였다. 연구결과 학생들은 플립러닝이 적용된 비대면 수업에 참여한 후, 3가지 문제해결 역량 세부 영역에서 능력이 향상되었다고 인식하고 있었으며 전반적인 학습 만족도도 증가한 것으로 나타났다. 기존에 의류학 전공 분야에서 비대면 수업에 대한 효과 측정은 주로 패션디자인과 의복 구성 교과목에서 수행되었지만, 본 연구결과를 토대로 이론 중심의 강의식 수업에서 플립러닝과 같은 교수·학습법이 적용된 비대면 수업 진행은 학습자의 전공 지식 습득을 넘어 문제해결 역량과 같은 대학생 핵심역량의 향상에도 효과적인 방법이라 제언할 수 있다. 본 연구는 의류학 전공 교과목 중 이론 중심의 수업에 학습자 중심의 비대면 수업 방식의 적용 사례와 그 효과를 제시하였다는 데 의의가 있으며 대학생 핵심역량 향상을 위한 차별화된 비대면 수업 설계 전략에 기초자료가 되리라 생각한다.
팬데믹으로 인한 사회적 거리 두기 시작으로 비접촉 사회를 형성하였다. 접촉을 제한하는 언 콘택트 시대가 도달함으로써 우리 사회 및 경제생활뿐 아니라 교육 활동에도 지대한 영향을 미치고 있다. 이 같은 감염병 사태에 대응하여 대학을 비롯한 모든 교육 기관들은 비대면 온라인 수업을 시행하였다. 특히, 예체능을 비롯한 실무 형태 위주의 학과 수업들은 비대면으로 인한 제한된 환경으로 많은 어려움을 겪고 있다. 가창 수업은 주로 1:1 대면 개인지도 또는 단체 수업 방법에서 비접촉 시대로 시행된 비대면 수업 전환으로 과도기를 경험하고 있다. 전통적인 교육 방식에 머물러 있던 국내 학교 현장에서 코로나 19 이후 비접촉 시대를 맞이하여 기술을 혁신하는 에듀테크가 본격화 할 것으로 전망되는 가운데 가속화된 교육 혁신에 대비하여 비대면 실기 수업이 나아갈 방향에 대해 살펴볼 필요가 있다. 본 연구는 언택트 가창 수업 방법연구를 위해 먼저 비접촉 사회로 인한 국내 대학 현황과 가창 수업 형태를 살펴본다. 그 사례 연구로 가창 수업 방법을 제시하고 그 수업을 수강한 학생들과 교수들의 설문 조사와 인터뷰를 진행하였다. 그와 더불어 비대면 가창 수업의 장단점을 조사하고, 만족하는 수업 방법의 연구결과로 '가창 녹화 모니터링 및 선행학습', '즉각적인 영상자료 보컬 분석 및 보충 음악 이론'이 두 가지 구성요소를 도출할 수 있었다. 시대적 변화와 함께 효과적인 비접촉 가창 수업을 위해서는 비대면 가창 수업의 문제점들을 보완하고, 새로운 비접촉 가창 수업 방법에 관한 지속적인 연구와 시스템 구축이 더욱 마련되어야 한다.
The news articles collected with keyword "non face-to-face" were analyzed through topic modeling applied with LDA algorithm. In this study, collected articles were divided into two periods, period 1(the beginning of COVID-19 spread) and period 2(the end of COVID-19 spread), according to issued date of the articles. The articles of period 1 showed support for non-face-to-face treatment, smart library, the beginning of the online financial era, non-face-to-face entrance exam and employment, stock investment for main topic words. And the articles of period 2 showed conversion to non face-to-face classes, increasing unmanned stores, online finance, education industry, home treatment for main topic words. Also, further issues were discussed through visualization of topic words. These results provide evidence that education and unmanned business in non-face-to-face industries are growing.
Objectives: To investigate the perceived quality of classes, academic emotions, and learning achievement levels associated with the non-face-to-face classes of health science students, and to analyze the factors related to class satisfaction. Methods: Using a questionnaire, 238 health science students were surveyed regarding the quality of classes, academic emotions, and learning achievement levels. Factors related to calss satisfaction were analyzed using stepwise multiple regression. Results: Lecture types that the students were most satisfied with were 'video lectures using PPT' and 'recorded lectures provided by LMS', while 'real-time video lectures' were scored the lowest (p=0.005). Factors affecting non-face-to-face class satisfaction were perceived achievement (β=0.425, p<0.001), learning content (β=0.265, p<0.001), learning emotion (β=0.171, p<0.001), and learning environment (β=0.137, p=0.012). The adjusted explanatory power for this model was 63.9%. Conclusions: To increase the satisfaction of health science students with non-face-to-face classes, it is necessary to prepare an institutional foundation and to develop an educational program that can increase perceived achievement.
This study attempted non-face-to-face collaborative product development practice that can respond to the spread of COVID-19 by expanding existing product data management system-based product development practice. For the complete non-face-to-face product development practice, it utilized prototype development using a 3D paper model, an online class management system and social media for classes and meetings. As a result of applying the non-face-to-face method, product developments of 26 practice teams have been completed without any failures. Therefore, through this study, the author can confirm that it is possible to provide the complete non-face-to-face collaborative product development practice based on product data management systems.
The purpose of this study is to design and operate non-face-to-face online practice class in engineering education, and to explore students' perceptions and effectiveness of them. To this end, after developing and implementing a strategy for non-face-to-face online practice activities in the 'Introduction to Electric Circuits and Lab' course, the questionnaire responses of 47 learners were analyzed, and the group differences were investigated using Kruskal-Wallis test. As a result, it was found that students' perceptions of non-face-to-face online practice class were positive in terms of learning effect, learning convenience, interaction, and satisfaction. The group difference according to the face-to-face/non-face-to-face preference method was found to be higher in the group that preferred non-face-to-face class in terms of learning convenience, interaction and satisfaction. As for the group difference according to the number of questions and answers of the learners, the group who answered the question showed a higher awareness of the learning convenience and interaction than the group that did not. In addition, implications for designing a learning environment for non-face-to-face online practice classes were presented.
본 연구의 목적은 마인크래프트를 활용한 초등 사회과 비대면 수업의 교육적 효과를 분석하는 것이다. 이를 위해 초등학교 4학년 31명을 실험학급(15명)과 통제학급(16명)으로 나누어 한학기 동안 마인크래프트를 활용한 사회수업을 실시한 후 학업성취도(지리, 역사, 일반사회), 학습태도(학습동기, 학습흥미, 학습효능감), 장소감(장소정체성, 장소애착, 장소의지), 협력의 변화와 양상을 t-test 및 질적내용분석으로 연구하였다. 연구결과 마인크래프트를 활용한 초등 사회 수업을 경험한 실험학급 학생들은 학업성취도, 학습태도, 장소감에서 통제학급에 비하여 유의미한 향상이 나타났으며 질문과 설명 그리고 의견 제안의 방식으로 학생 간의 상호협력이 긴밀하게 이루어졌음을 확인할 수 있었다.
본 논문은 코로나19로 인해 갑자기 수행된 비대면 수업을 진행함에 있어 이제까지의 수업모형으로는 한계를 느끼고 특히 예체능 계열에 속하는 디자인 전공자들의 이론과 실기수업방법의 비대면 수업 방법을 제안하기 위한 목적으로 수행되었다. 이를 위해 연구자는 온라인 수업을 비롯한 쌍방향 수업, 플립러닝 등의 다양한 기존 스마트러닝 방법을 고찰하고 이제까지 연구된 사례를 바탕으로 각 연구들의 단점을 보완하면서 실기교과를 효율적으로 운영할 수 있는 방법을 제시하였다. 수업방법설정, 수업진행, 평가, 사후관리 등의 4단계로 수업모형을 설정하고 이를 디자인전공자 대학생에게 수업한 결과 수업방법과 진행에 있어서는 효율적 진행이 가능했으나 평가와 사후관리에 있어서는 비대면 수업으로는 한계점이 있었다. 따라서 향후 평가와 사후관리 즉 실기 완성도의 고취를 위한 구체적인 실기수업방법 연구가 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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