Rapid spread of the internet has made our everyday life more convenient, however it has brought some problems along with it. Especially, undergraduate student are losing their social ability as they become absorbed in the internet game, act selfishly in the cyber space and lose interest in studying. As a result, they become isolated from their friends and experience difficulty in the relationship with their parents. In this paper, the influence factors of internet game addiction is investigated using the Analytic Hierarchy Process (AHP) and statistics techniques. This study is to define the influence an important factors of internet game addiction using a questionnaire to internet game player and expert group. It is believed that this study will be more receptive to results that include the priority weights of internet game addiction among the addiction group, non-addiction group and expert group.
Metformin, a predominantly prescribed anti-diabetic drug for decades, has gained new insights for its anti-tumor activity in a variety of cancer cells. Our previous studies also showed the obvious pro-apoptotic activity of metformin and the underlying action mechanisms in hepatocellular carcinoma cells. Together with apoptosis, autophagy is a crucial intracellular process to determine the survival or death of cells under some stressful environments. The present study aimed to determine the role of autophagy in metformin-induced death of H4IIE hepatocellular carcinoma cells. Metformin blocked the formation of autophagosome and the expression of LC3A, generally described as a biomarker of autophagy. Inhibition of AMPK reversed the metformin-induced blockade of autophagy. Antioxidant (NAC) suppressed the metformin-induced cell death but not affected LC3A. The inhibition of protein kinase C totally restored the metformin-suppressed expression of LC3A. In summary, our present study suggests that autophagy is an anti-apoptotic player in metformin-induced apoptosis in H4IIE cells.
In this study, we are concluded like this : 5 men who are soccer player of P university in B city measure the Electromyography with an angle of motion according to kinesiotaping's application when practicing in-step kick. When exercising in-step kick, the change of realization of muscle load of lower limbs enhence Gastrocnemius Lateralis and Vastus Medialis in the section of backswing, and improve Tibialis Anterior, Vastus Medialis, Rectus Femoris prior to impact after back-swing. Before impact, it mainly impoved Tibialis Anterior, Vastus Medialis, Rectus Femoris. After impact, it generally improved Gastrocnemius Lateralis, Vastus Medialis. Average integral electromyography value, it was such a small difference(; the difference of the value in Tibialis Anterior, Rectus Femoris, Vastus Medialis) that we can't compare case of after taping than before. In Electromyography, in case of after taping was considerably decreased at Gastrocnemius Lateralis, there was statistically significant difference between before and after. It was a little increased, after taping than before at Knee angle. And degree was a little decreased at Ankle angle. But, It's so delicate difference, there was not statistically significant difference between before and after.
The purpose of this study was to evaluate performance characteristics. in the success of team attack during volleyball competition. For this, real game was analyzed using S-VHS video camera for three dimensional cinematography. The contents of this research were receive to set time, set to spike time, setter moving distance, ball position during set and attacker's relative ball position during jump and spike, and open area at spike. Among the various kinematical factors considered in this study, the ball height relative spiker and open area were found to be related to offensive performance. This finding implies that although their direct impact were not significant the other factors could have indirect impact on offensive performance by increasing open area. Thus, receiver, setter, assistant attacker, and main attacker should practice for successful performance in each stage. Lastly, it is necessary to develop kinematic variables to evaluate performance characteristics of players. Further study may consider the best defense position against the attack of the opponent player.
다수 사용자들이 이용하는 범용 어플리케이션에 존재하는 원격권한 획득이 가능한 취약점을 악용한 공격이 증가하고 있다. 특히, 플래시 플레이어는 브라우저, 오피스 등 다양한 플랫폼에서 사용이 되고 있어, 공격의 주요 대상이 되고 있으며 이를 대응하기 위한 연구가 진행되고 있다. 하지만 기존의 연구는 ActionScript에 대한 사전 분석된 특성을 이용해 탐지하기 때문에 신종/변종 탐지에 한계가 있다. 한계점의 개선을 위해 본 논문에서는 사전 분석된 특성을 사용하지 않고 플래시의 Tag빈도를 기계학습을 적용해 악성/정상 플래시에 대한 분류방법을 제안하며, 실험을 통해 제안한 방법이 기존 연구의 한계점을 극복하고 신종/변종 악성 플래시를 효과적으로 탐지 할 수 있음을 검증한다.
Objective : To explore and describe coordinators' experiences in collaborative practices between the traditional Korean medicine doctors and the western medicine doctors. Methods : Five coordinators who agreed and completed the informed consent to take part in this qualitative study were interviewed thoroughly and tape-recorded. Transcribed data were analysed thematically with ground theory. Results : Most participants started their coordinating work without sufficient knowledge and systemic support. They, however, could find their identity as coordinators for collaborative practices through preparing manuals and protocols, providing comprehensive patients care, and experiencing the partnership with doctors. To coordinate Korean medicine and western medicine practices efficiently, participants have tried to enhance their professional knowledge and skills, and establish favorable networks. On the other hand, they were in dilemmas of being a multi-player and imbalance of responsibilities and powers in their jobs. Conclusions : It is recommended to clarify job description of coordinator for collaborative practices, develop training programme, and provide the institutional support for wider recognition of coordinator. Findings from this study should be considered in both Korean medicine-western medicine collaborative research and practice.
International Journal of Knowledge Content Development & Technology
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제9권4호
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pp.31-45
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2019
In this study, a database was established by analyzing the record data research produced in ice hockey sports. The deployed data verification with Ice hockey reference service was demonstrated with ice hockey officials and players. This research utilized the data stored in the KNSU Datanest data repository and developed PDF parsers for batch processing of records. Among the types of records, the game summary, team roster, team statistics, and player statistics files were collected, and tables were extracted from the records. PDF records were converted to text in CSV format which are converted to DataFrame and loaded into the database. Out of the total 22 types of records, 4 types were constructed with OO data parsed as element values. Data verification has found no problems with the quality of the data deployed, showing a high satisfaction with providing 66 factors against the 30 factors provided by the service previously used.
온라인 게임은 최근 십년간 IT 기술의 발전에 힘입어 국내는 물론 해외에서도 눈부신 발전을 거듭하고 있다. 그런데 최근 대작 게임인 아이온이 나오기 전까지 수년간 MMORPG의 상위 순위가 변동되지 않고 과점상태를 유지했었다. NHNgames는 그 기간에 성공적으로 시장에 진입하여 좋은 성과를 내고 주요한 플레이어로 자리매김에 성공했다. 이러한 맥락에서 본 연구는 MMORPG 시장에 성공적으로 진입한 NHNgames의 사례를 Kalyanaram과 Gurumurthy의 기본전략 프레임을 통하여 성공적인 시장 진입 전략의 요소를 정리하고 분석하였다. 이 논의는 이후에도 끊임없이 반복될 온라인 게임 시장 진입의 문제에 함의를 제공하여 산업의 발전을 도모하는 데 기여할 수 있으리라 기대된다.
FPS 게임 속 시가지 맵에서 간판, 현수막, 벽보 등의 옥외광고가 흔히 등장한다. 본 논문은 실제 상권들의 옥외광고를 FPS 게임의 시가지 맵에 자동으로 배치하는 방법을 제안한다. 옥외광고는 실제 제품이나 기업의 광고이며 서버에서 관리된다. 실제 광고가 업데이트 되는 경우 게임 소스를 수정하지 않고도 자동으로 배치된다. 광고의 배치에 있어서 플레이어의 위치와 실제 상권의 위치의 관계, 실제 상점의 서비스 형태 등을 활용한다. 수집한 속성들에 우선순위 점수를 부여하여 높은 순위가 우선적으로 맵에 배치된다. 제안하는 배치 방법은 플레이어의 위치를 기반으로 광고를 배치하므로 친근감 유발과 함께 광고 효과를 높일 수 있다.
The purpose of this study is to know about solution of insecurity sense for solving the tediousness and inducing comfortableness in long time MRI examination. Studies were examined with total of 117 patients that the intention expression of self is possible for a month without dividing man and woman in november 2006. Examination methods were filled in questionnaire after testing using Siemens Impact 1.0T. The musical art were selected through intranet search and record sale inquiry using CD player and speaker. That kind of a music were selected with Korean classical music's 10 chapter, pop song 10's chapter, classic's 10 chapter and Korean popular song's 10 chapter. With analytical method, patients of under 40 year-old, or older and patients using ear-pad and head-phone were classified into groups. As analysis result with question item of questionnaire, most of the patients were showed a favor(36.72%) in playing a music, specially, examination of about 15.38% which uses the headphone prefer a music as older generation of over 40 year-old. In conclusion, with installing of the professional musical program in MRI test rooms, if listening to the music with selection by oneself before testing by season, age, time through development of appropriate musical program will be able to expect the more effect.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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