Organic modeling of 3D characters is a challenging task when it comes to correctly modeling the anatomy of the human body. Most sketch based modeling tools available today for modeling organic models (humans, animals, creatures etc) are focused towards modeling base mesh models only and provide little or no support to add details to the base mesh. We propose a hybrid approach which combines geometrical primitives such as generalized cylinders and cube with Shape-from-Shading (SFS) algorithms to create plausible human character models from sketches. The results show that an artist can quickly create detailed character models from sketches by using this hybrid approach.
문자인식은 문서 및 자동차 번호판 등의 문자정보를 얻는 영상처리 기술이며, 이를 위하여 에지를 검출하는 방법이 주로 사용되고 있다. 기존의 에지검출 방법은 대부분 영상에 가중치 마스크를 적용하는 방법이며, 영상의 전체 영역에 동일한 마스크를 적용하므로 처리결과가 다소 미흡하다. 따라서 본 논문은 문자인식에 적합하도록 화소의 분포 및 위치를 고려한 가중치 마스크를 적용하여 에지검출 알고리즘을 제안하였다.
자연이미지에 포함된 텍스트는 많은 중요한 정보를 포함하고 있다. 그러므로 자연이미지에서 텍스트를 추출할 수 있다면 다양한 분야에서 활용될 수 있다. 본 논문에서는 문자-에지 맵 패턴 히스토그램 분석함으로서 텍스트 영역을 추출하는 방법을 제안한다. 캐니-에지 검출기로 에지를 추출하여 16가지 에지 맵을 생성하고, 에지 맵을 조합하여 문자 특징을 갖는 8가지 문자-에지 맵을 생성한다. 8가지 문자-에지 맵과 16가지 에지 맵을 이용하여 텍스트 후보 영역을 추출하고, 문자-에지 맵의 패턴 히스토그램 및 텍스트 영역의 구조적 특징을 이용하여 텍스트 후보 영역에 대한 검증을 수행하였다. 제안한 방법은 다양한 종류의 자연이미지를 대상으로 실험하였고, 복잡한 배경, 다양한 글꼴, 다양한 텍스트 컬러로 구성된 자연이미지에서 텍스트 영역을 효과적으로 추출하였다.
The purpose of this study was to examine teaching competency for character education of early childhood teachers and their demands to improve their capacities. 152 kindergarten and child care teachers responded to 30 survey questionnaires, which included 3 sub-factors(commutative, practical, instrumental) of teaching competency for character education of the teachers, as well as 16 detailed components, designed to check their current competency for character education and to investigate the priority elements that they desired to improve. The data were analyzed based on the Borich request formula, the locus for focus model, and the independent sample t-test across the teacher groups. The results were as follows: Firstly, the most highly demanded teaching competency by the teachers was using tools interactively for character education. And the teachers, among the sub-elements, requested (a) recording and evaluating character education systematically, (b) using local or national resources, (c) planning member's participation, and (d) performing character education related activities systematically. Secondly, more new teachers demanded instrumental competency and answered the need of parents' participation among the sub-elements, more than the more experienced teachers, respectively. The study discussed the implications of promoting early childhood teachers' teaching competency for character education.
This study compared the Character Studio of 3ds Max and OpenGL to find an adequate modeling method of character animation to be used in motion analysis in the area of motor mechanics. The subject was one male golfer. We obtained the positional coordinates of marks needed by photographing the subject's golf swing motions. Because the method based on the Character Studio used meticulously designed character meshes, it enabled high.level animation but it took a long time in applying physique and demanded the repeated adjustment of each motion data. With the method based on OpenGL, a character completed once could be usable to almost every testee and desired program control was available, but because each character had to be created by making a computer program, it was hard to make characters delicately. Because the method using the Character Studio is actively studied not only in motor mechanics but also in many research areas, it is expected to be more usable in the near future. On the contrary, the method based on OpenGL is easily applicable and allows the convenient use of other mechanical data.
The purpose of this study was to investigate the relationship of spouse character perceived by mother's child - rearing behavior and child rearing behavior - children's social competence. The subjects of this study were 115 children's mothers in Jeon-ju city. The data were collected using questionaries and analyzed by the statistical methods of frequencies, percentages, t-test, ANOVA, pearson's correlation with SPSS pc program: The results of this study were summarized as follows: 1. There were significant differences according to economics status in spouse character Perceived by mother's. In other words. got higher income to authoritarian character and also there were significant differences according to economic status in child - rearing behavior. In other words. got higher income mother's child - rearing behavior such as rejection - blame and sensitivity. 2. There were significant differences according to economic status in children's social competence. In particular. got higher income to children's social competence such as ability and leadership. 3. There were significant differences according to economic status in relation of spouse character perceived by mother's. child - rearing behavior and children's social competence.
이 연구는 협력적 문제해결에 기반한 초등 과학수업이 학생들의 인성역량에 미치는 영향을 알아보는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 광역시 소재의 초등학교 5학년 2개 학급의 학생을 연구대상으로 선정하였으며, 실험집단 학생들에게는 초등 과학교육과정 '용해와 용액' 단원에서 선정한 5개 주제에 대하여 협력적 문제해결에 기반한 초등 과학수업을 개발하여 적용하였다. 협력적 문제해결에 기반한 과학수업이 학생들의 인성역량에 미치는 영향을 알아보기 위해 수업 전과 후 인성역량 검사결과와 실험집단의 학생들이 수업 중 작성한 반성글쓰기 활동지 및 수업 후 자신의 인성역량 변화에 대한 설문지를 분석하였다. 연구 결과, 협력적 문제해결에 기반한 초등 과학수업은 초등학생의 인성역량을 함양시키는 데 효과적이었다.
본 연구의 목적은 과학교육에 협력적 문제해결 중심 교수모델 적용에서 학생의 인성 역량을 평가하는 평가 도구를 개발하는 것이다. 문헌 분석을 통해 개방성, 공감, 관용, 배려, 성실, 자기조절, 정직, 책임, 협력의 9개 인성 역량 구성요인을 추출하였다. 기존 인성 역량 관련 척도를 바탕으로 전문가 협의를 통해 협력적 문제해결 중심 교수모델에 기반 한 학생 인성 역량 평가 문항을 개발하였다. 전문가 집단을 대상으로 88개의 예비문항에 대한 1차 조사를 하였고, 예비조사 결과를 바탕으로 문항을 수정 보완하였다. 재구성된 문항의 타당도를 확인하고자 중 고등학교 과학교사 71명을 대상으로 2차 내용타당도 조사를 하였고, 해당 문항의 신뢰도를 검증하기 위해 평정자간 신뢰도를 산출하였다. 평가 문항의 내용타당도 및 평정자간 신뢰도는 전반적으로 양호한 수준으로 나타났고 분석 결과를 토대로 53문항을 최종적으로 선정하였다. 본 연구에서 개발한 평가 도구는 협력적 문제해결 중심 교수모델을 통한 학생의 인성 역량 변화를 알아보고 과학교육에서 학생 인성 역량을 평가하는 데 유용하게 사용될 수 있을 것이다.
This research regard it as most meaningful to realize the importance of the hedgerow in cultivated areas functioning as a residual landscape element in rural landscape and set improvement guidelines through landscape character and value analysis to cope with landscape malfunction. The results of summary are as follows. 1) First of all, as a result of landscape character analysis of edge stripe in cultivated land in total of 7 case areas, for example, the edge stripe in cultivated land in case area 4 and 8 maintain the width of 10m and are assessed satisfactory in terms of vegetation development condition, appearance of living species, connectivity, buffer capacity and so on. Also, as a result of structural character of correlation analysis among items, the correlation coefficient between width and appearance of living species showed 0.941, the highest. Following are connectivity and appearance of living species and width and buffer capacity respectively: 0.841 and 0.740. 2) As a result of landscape character analysis of uncultivated stripe in total of 6 case areas, it is analyzed that case area 4 maintains the widest width as almost 4.5m average width and considered valuable as I degree in vegetation development condition, filtering, and connectivity. 3) As a result of problem analysis of uncultivated stripe, for example, case 3, 9, and 10 was analyzed that the width was below 1.25m which is too small to carry out the function of buffer and habitat for living creature, so minimum standard width was set between 4~5m through comprehensive analysis of character of each case area. Based on the result above landscape character, value and problem analysis, main improvement guidelines are set in terms of width, connectivity, filtering, and vegetation development, restrictive practices and so on.
비언어적 의사소통 수단은 언어적 의사소통을 보조하고 대체한다는 점에서 매우 중요하다. 다양한 비언어적 의사소통 수단 중 신체언어는 몸을 통한 의사소통 전반을 말한다. 애니메이션의 경우, 시나리오 전달에 있어서 캐릭터가 가장 중요한 역할을 하므로 이와 같은 신체언어 연출은 매우 중요한 요소 중 하나이다. 애니메이션의 의사소통 구조는 일반적인 의사소통 구조와는 달리 이중적인 의사소통 구조를 가지는데, 첫째는 화자 캐릭터와 청자 캐릭터 사이의 의사소통이고, 둘째는 영상과 관객 간의 의사소통으로 이는 첫 번째 의사소통 구조까지 모두 포함한다. 본 연구에서는 이러한 이중적 구조에 기반하여 애니메이션의 의사소통 구조를 담화내적, 담화외적 구조로 나누고, 기능적 분류법을 이용하여 캐릭터의 신체언어를 적응, 상징, 설명, 조정, 감정표현 행위로 분류하였다. 특히 본 연구의 분석 애니메이션에서 큰 비중을 차지한 설명행위는 화용론적 분류인 발화 행위론으로 세분화하였다. 그리고 분류된 각각의 신체언어를 분석하여 애니메이션에서 표현되는 신체언어의 특징을 규명하고, 효과적인 시나리오 전달과 관객의 감정이입을 도울 수 있는 효율적인 신체언어를 제안하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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