• 제목/요약/키워드: Movie analysis

검색결과 487건 처리시간 0.022초

영화영어를 통한 영화리터러시 교육방안 (A Model for Teaching Film Literacy through Movie English)

  • 서지영
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제21권6호
    • /
    • pp.779-790
    • /
    • 2021
  • 영화리터러시는 영화를 구성하고 있는 요소에 대한 이해와 영화 내용에 대한 이해, 그리고 비판적이고 창의적인 사고과정을 통해 새롭게 창작을 하는 과정을 포함한다. 영화리터러시를 글쓰기, 과학, 사회, 지리 등 교과에 적용하거나 인문학적인 소양 기르기, 비판적 사고 능력함양 등에 활용되고 있으나, 영화에서 대사가 차지하고 있는 큰 비중을 고려해보면, 영화 속 영어 대사를 이용한 리터러시 교육이 의외로 적다는 것을 알 수 있다. 영화 영어는 실제적이고 진정성 있는 자료로 우리나라와 같은 EFL 환경에서는 영어 학습 교재로 매우 적합하다. 그러나 영화를 이용한 교수학습 방법은 영화 내용과 장르별로 달라지기 때문에, 교사가 수업을 구성하고 준비하는 데 어려움을 겪는다. 본 논문에서는, 영화를 이용한 영어교실에 공통으로 적용해볼 수 있는 수업 활동을 분석, 문화, 창의 영역으로 나누어 총 6가지를 제안하였고, 이를 대학교 교양 영어 수업에서 405명을 대상으로 실시한 후 설문 조사를 통해 선호도를 알아보기 위해 빈도분석을 하였다. 그 결과 학생들이 가장 선호한 활동은 문화, 분석, 창의 순으로 나타났으며 영어 수업을 벗어나는 창의적 활동이나 교수자가 일방적으로 제공하는 추가 자료는 학습자에게 부담을 줄 수 있다는 사실을 인지하고 지도해야 한다.

잠재고객의 OSMU(One Source Multi Use) 콘텐츠 수용에 대한 탐색적 분석 : 영화, 드라마를 중심으로 (An Exploratory Analysis on Adoption of Potential Customers in Transmedia Storytelling : Emphasis on Korean TV Drama and Movie)

  • 박봉원;이건창
    • 경영과학
    • /
    • 제27권2호
    • /
    • pp.81-95
    • /
    • 2010
  • There is an increasing interest in contents such as movie, drama and game using transmedia storytelling. It includes Le Grand Chef, The War of Flower, Dae Jang Geum, The Matrix, Harry Potter and The Lord of the Rings. However, transmedia contents have not always been successful. To study the factors affecting possible outcomes of transmedia storytelling, we analyzed the intention on transmedia of potential consumers who have not been exposed to transmedia contents before. To this end, we investigated two different cases : first, potential customer intention to watch dramas which will be produced after launching comic-based movies; second, potential customer intention to see movies which will be made after broadcasting comic-based TV dramas. In each case, we analyzed the outcomes from potential customers by applying several variables including gender, exposure to the original and components of contents (plot, quality of act and music etc). Our study showed that potential customers prefer movies or TV dramas with quality of acting, directing, casting and storylines. Interestingly, the quality of acting is more important in dramas than in movies and casting is an appealing factor to potential customers in movies. In TV drama cases, potential customers have high watching intentions when they read the original content. Among them, male potential customer have low watching intentions on TV drama when they did not read the original content. However, female potential customers have high watching intentions on TV drama regardless of the previous exposure to the originals. In movie cases, female potential customers have higher intentions on seeing movies than male. These results suggest that one needs to consider several factors such as casting, acting and gender for generating transmedia contents with a high probability of success.

영화 <데드풀>에 나타난 풍자유머 번역양상 (The Trend of English-Korean Translational Strategy in Satire - Focusing on the movie, )

  • 오정민;김순영
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제9권6호
    • /
    • pp.217-224
    • /
    • 2018
  • 본 연구의 목적은 2016년 개봉된 영화 <데드풀>의 유머 중 풍자유머의 번역특성을 분석, 고찰하는 것이다. 풍자유머는 말하고자 하는 무엇을 다른 것에 빗대어 재치 있는 웃음을 유발하는 문학적 기교이므로 이를 번역한다는 것은 번역가에게 큰 난관이 아닐 수 없다. 이에 본고는 영화 속 유머번역을 확인, 검토하고 각각의 유머범주에서 풍자유머를 분리하여 분석방법에서 제시한 4가지 기본전략을 바탕으로 풍자유머의 빈도수와 그에 따른 양상을 배경으로 현대 풍자유머의 번역트렌드를 고찰해 보았다. 연구 결과 대부분의 풍자유머는 대부분 글자그대로 (Literal Translation) 번역되었으며, 이와 다른 전략을 사용했다하더라도 출발텍스트(ST)를 보존하고자 하는 경향이 두드러진 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 향후 사회, 문화, 정치 등의 융합적 관점에서 효과적인 풍자번역 전략을 도출해내는데 있어 기본 자료가 될 것으로 기대된다.

한국영화에 나타난 창의적 시공간 연출 분석 -영화 <써니>를 중심으로 (Analysis on Creative Time and Space Production in Korean Cinema - Focusing on the Film -)

  • 김성훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제19권11호
    • /
    • pp.168-177
    • /
    • 2019
  • 영화에 있어서 몽타쥬란 것은 시간화 라고 말할 수 있다. 그 방법을 뒤집으면 시간의 공간화라는 결과가 나오는 것을 알 수 있다. 영화는 미래이든 과거든 마음대로 갈 수 있으며, 분리된 사건을 함께 볼 수 있고, 동시에 일어나는 일을 분리해서 볼 수도 있다. 그래서 한편으로는 시간이 공간화 되고, 또 한편으로는 공간이 시간화가 되는 것이다. 결론적으로 영화 속의 공간은 필연적으로 시간을 표현한다. 영화 <써니>가 단순한 고등학교 때 이야기를 현재로 끌고 와서 700만이 넘는 관객을 동원 하는 데는 시간과 공간의 배치가 큰 역할을 했다고 보여 진다. 강형철 감독은 그가 가진 특유 영화 연출 언어를 배합함으로 식상함을 유쾌함으로 진부함을 통쾌함으로 바꾸어 냈고, 과거 청소년 시절 마음의 상처를 치유하는 효과를 관객들에게 만들어 줬다. 그는 "영화 연출에서 가장 중요한 것이 시각적 이야기 창작이며 그 시각적 이야기의 배경은 시간과 공간이다."라고 말한다. 영화 <써니>에 나타난 감독의 창의적 시공간 연출을 분석하고자 한다.

협업적 필터링 및 퍼지시스템 기반 사용자 성향분석에 의한 영화평가 예측 시스템 (A Movie Rating Prediction System of User Propensity Analysis based on Collaborative Filtering and Fuzzy System)

  • 이수진;전태룡;백경동;김성신
    • 한국지능시스템학회논문지
    • /
    • 제19권2호
    • /
    • pp.242-247
    • /
    • 2009
  • 지능형 추천 시스템은 사용자의 요청에 응답하는 수동적인 시스템이 아닌 사용자가 원하는 서비스를 제안하는 시스템으로서 최근 콘텐츠 서비스 분야에 많이 개발되고 있다. 이러한 지능형 추천 시스템은 콘텐츠 개인화 서비스에 응용되고 있으며 대표적인 추천기법으로 내용기반과 협업적 필터링 기법이 있다. 본 연구에서는 협업적 필터링 및 퍼지 시스템을 이용하여 추천 시스템의 기반 기술인 예측 시스템을 제안하였다. 제안한 예측 시스템은 사용자의 과거 영화평가 정보를 바탕으로 영화에 대한 평가점수를 예측한다. 영화평가 예측시스템의 성능은 영화 평가점수의 실제값과 예측값의 오차를 RMSE(root mean square error) 방법으로 계산한 후 기존의 영화평가 시스템 RMSE 값과 비교하여 평가하였다. 본 연구를 통해 제안한 영화평가 예측시스템이 추천 시스템의 기반 기술로서 활용이 가능하고 다른 멀티미디어 컨텐츠 서비스 추천에도 응용이 가능할 것으로 기대한다.

서울시 구(區)별 영상산업 입지의 공간적 결정요인 분석 (Analysis of Spatial Location Determinants on Motion Picture Theater in Various Regions within the City of Seoul)

  • 안광현
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제9권6호
    • /
    • pp.165-177
    • /
    • 2009
  • 본 연구는 서울시 25개 구, 354개의 스크린 수를 이용하여 영화상영관의 입지 패턴은 지역의 공간적인 연계성에 의해서 입지함을 GIS를 이용한 공간파급력 비교와 공간회귀모형을 이용한 공간결정요인을 이용하여 도출하였다. 스크린 수를 분석의 Z값으로 설정하여 영화상영관의 공간파급력을 분석한 결과, 서울의 영화상영관은 강북, 강남, 강서, 강동 4개 지역을 중심으로 영향력이 생성되는 것으로 분석되었으며, 4개 주요 중심축의 영향력 파급 결과, 상대적으로 영화상영관 스크린 수가 많은 지역의 파급력은 평면적으로 넓게 파급되기보다는 지역 내에서 높게 영향력이 생성되는 것을 보여 주변 인구가 영화상영관이 있는 지역으로 이동하여 영화매체를 관람하는 것으로 분석되었다. 영화상영관의 스크린 수에 직접적으로 영향을 미치는 공간적인 결정요인을 공간회귀모형을 이용하여 분석한 결과, 출판, 음반, 공연 관련 업체가 많을수록 영화상영관의 스크린수가 증가하는 것으로 나타났다.

인공지능 기반형 빅데이터 정보시스템에 관한 연구 -영화제작자와 천만 영화 사례분석 중심으로- (A Study on Big Data Information System based on Artificial Intelligence -Filmmaker and Focusing on Movie case analysis of 10 million Viewers-)

  • 이상윤;윤홍주
    • 한국전자통신학회논문지
    • /
    • 제14권2호
    • /
    • pp.377-388
    • /
    • 2019
  • 본고에서 제안된 시스템은 제4차 산업혁명의 인공지능 시대에 맞춰 작동하는 빅데이터 시스템으로 제안되었다. 제안된 시스템은 정부의 새로운 지능형 빅데이터 정보시스템 개발 측면에서 하나의 좋은 예가 될 수 있다. 예를 들면 기존 영화관입장권통합전산망의 연계 혹은 그 기능 그대로 부처의 시스템으로 도입될 수도 있다. 제안된 시스템은 이를 위해 유저의 프로파일을 영화제작자 등의 사업자에게 전송하는데 여기에는 비교데이터로서 제공된다. 곧 유저별 특성데이터로 정보가 전송되며 이른바 '새로운 재해석'내용까지 포함한 실제 유저가 느끼는 영화품평을 통해 제작자는 개봉된 영화의 작품성, 흥행성, 손익분기점의 3가지 요소의 성공가능성을 실시간으로 가늠할 수 있다.

신화 스토리텔링에 관한 연구 (A Study on Myth Storytelling)

  • 박찬익
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제22권1호
    • /
    • pp.439-444
    • /
    • 2021
  • 근래에 개봉된 많은 영화들이 신화를 모티브로 만들어지고 있지만 영화 속 일관된 세계관의 정립없이 흥미있는 요소만을 맥락없이 차용하는 경우가 많다. 이런 경우 이야기는 산만해지고 관객들의 흥미는 반감된다. 이런 추세에도 불구하고 신화를 원형으로 하는 스토리텔링의 활용에 대한 연구가 제대로 이루어져 있진 않다는 점에서 신화 원형 스토리텔링의 현대화에 본격적인 연구가 필요한 시점이 되었다. <토르 시리즈>와 게임 <라그나로크>를 보면 신화의 스토리텔링이 어떻게 기본을 유지하면서 변형될 수 있는지를 알 수 있다. 분석 결과를 토대로 다음과 같은 결론을 도출할 수 있었다. 현대의 문화 콘텐츠에서 신화의 스토리텔링이 수용되는 경우는 다음 4가지로 분류할 수 있다. 신화 원전의 스토리텔링을 충실히 따르면서 각색된 이야기를 만들어내는 경우, 원전 신화의 모티브만을 차용하여 새로운 이야기를 만드는 경우. 영화 <토르 시리즈>가 대표적인 경우다. 원전 신화의 내용과 상관없이 신화의 특정 모티브만을 차용한 경우. 토르와 로키가 등장하는 마블의 <어벤져스 시리즈>가 대표적인 경우다. 원전 신화의 스토리텔링을 수용하고 추가적으로 창작된 이야기를 덧붙이는 경우. 게임 <라그나로크>가 대표적인 경우다.

한국 극장용 장편 애니메이션 산업의 발전 방향에 대한 연구: 〈마당을 나온 암탉〉을 중심으로 (The Study of the Direction of Development of the Korean Feature Length Animation for Movie Theater : in the Case of 〈 Leafle, A Hen into The Wild 〉)

  • 김윤아;목혜정
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권26호
    • /
    • pp.109-130
    • /
    • 2012
  • 이 논문의 목적은 <마당을 나온 암탉>의 성공요인을 분석하여 한국 극장용 장편 애니메이션의 발전 방향을 모색하기 위한 것이다. 2011년 개봉한 <마당을 나온 암탉>은 1976년 76만 관객을 동원한 <로보트 태권 V> 이후 200만 관객 동원이라는 새로운 흥행 기록을 달성하며 기획력과 시나리오 부재, 하청 중심의 제작환경 등으로 지지부진하던 한국 극장용 장편 애니메이션에 성공모델을 제시하였다. 이러한 흥행 성공은 영화와 애니메이션 간의 산업적 분업이 있어 가능하였던 것으로 보인다. 분석을 위해 여러 매체의 자료들과 <마당을 나온 암탉>의 김선구 프로듀서의 심층 인터뷰를 행했다. 분석 결과, 다음의 다섯 가지 성공요인을 찾을 수 있었고 각 항목에 대한 구체적인 논증과 분석으로 논문의 본론을 구성하였다. 1.제작 방식은 상업영화와 같이 철저한 기획에 의해 시작되고 진행되었다는 것, 2.제작에 있어서도 전문적인 세부 전공에 따라 분업화된 업무 분담이 있었다는 것, 3.투자자의 성격에 따른 순차적 자본의 유치가 가능했던 점, 4. 롯데, CJ 같은 배급사를 통한 대규모 스크린 수를 확보하는 배급망이 구축됐던 점, 5.영화와 애니메이션 두 분야를 조율하는 프로듀서가 있었다는 점이 두드러진다. 이러한 분석을 바탕으로 한국 극장용 장편 애니메이션의 발전을 위해 산업적 측면과 인력양성의 측면에서 제언을 하였다. 산업적 측면에서는 투자 배급 라인을 가진 영화산업과의 과도기적 협업 혹은 연대가 필요하다고 보았다. 기획, 투자, 배급, 마케팅과 같은 산업적 접근은 실사 영화와 경쟁관계에 있는 극장용 장편 애니메이션의 성공에서 필수적이기 때문이다. 또 인력양성의 측면에서는 대학교육의 커리큘럼 제고를 제안하였다. 단시간 내에 이루어지기는 쉽지 않겠지만, 애니메이션 업계 내부에서 재능과 열정이 있는 인재 양성이 무엇보다 절실하며 가장 현실적인 방법은 애니메이션 교육현장에서 이루어져야하기 때문이다.

댄스필름의 역사와 영상기법에 대한 연구 : 빔 반데키부스(Wim Vandekeybus)의 <블러쉬(Blush)>를 중심으로 (A Study on the value and importance of Dancefilm: Focusing on the Wim Vandekeybus's Blush)

  • 박유정
    • 트랜스-
    • /
    • 제1권
    • /
    • pp.45-66
    • /
    • 2016
  • 융·복합이라는 시대사조에 발맞추어 댄스필름의 역사에 대해 살펴보고, 영상기법에 대해 분석한다. 댄스필름은 무용이 영화라는 장르와 명백하게 결합하여 생성된 장르임을 이해하고 댄스필름에서 필연적으로 나타날 영화적 문법이 어떻게 사용되었고 어떠한 효과를 주는지에 대한 분석이 필요하다. 나아가 댄스필름의 가치를 파악하고 장르특성규정에 본 연구의 목적이 있다. 댄스필름 문법에 대한 분석과 자료가 미비하여 연구를 위해 영화에서 사용하는 기법을 차용하여 영상기법으로 분석하였으며 작품은 빔 반데키부스의 Blush를 선정하여 분석하는데 연구 제한점이 있다. 작품을 분석한 결과 영화의 기본 문법을 적극적으로 차용하여 연출에 반영하였으며 무용을 기반으로 한 장르임에도 불구하고 작품들이 영상기법을 활용하는 방식에서도 감독의 예술 성향에 따라 차별성이 뚜렷하게 드러나고 있다. 또한 영화적 문법의 시용으로 움직임의 효과를 배로 증진시켰으며, 표현의 목적을 강조하여 주제가 관객에게 효과적으로 전달될 수 있도록 유도하였다. 영상문법을 통한 정확한 의도전달은 창작자와 관객과의 거리를 좁히는 역할을 한다. 이는 무용장르의 대중화에 기여를 할 것이며 융·복합 시대에 무용장르가 생존 할 수 있는 하나의 전략이 될 수 있다. 댄스필름이 현재보다 다양한 스토리를 가지고 제작된다면 문화산업으로써 자리매김 할 수 있으며, 수익 창출이 가능할 것이다.

  • PDF