Cosmic ray is composed of nuclear particles moving at a light speed. The cosmic ray affects the performance and the reliability of semiconductor devices by ionizing the semiconductor material. In this study, the radiation effects of protons, electrons, and photons, which compose the cosmic ray, on the GOS(Geostationary Orbit Satellite) were evaluated using the Monte-Carlo N-Particle code. The GOS was chosen due to the comparatively long exposure to the cosmic ray as it stays in the geostationary orbit more than 10 years. As the absorbed dose of semiconductor from electrons is much larger than those of protons, photons, and the secondary radiation, most of the radiation exposure of the semiconductors in the GOS results from that of electrons. When we compare the calculated absorbed dose with the radio-resistance of semiconductor, the Intel 486 of the Intel company is not suitable for the GOS applications due to its low radio-resistance. However RH3000-20 of MIPS and Motorola 602/603e can be applied to the Satellite when the aluminium shield is thicker than 3 mm.
In this paper, the effects of conventional and newly developed elastomer modified underfill materials on the mechanical shock reliability of BGA board assembly were studied for application in mobile electronics. The mechanical shock reliability was evaluated through a three point dynamic bending test proposed by Motorola. The thermal properties of the underfills were measured by a DSC machine. Through the DSC results, the curing condition of the underfills was selected. Two types of underfills showed similar curing behavior. During the dynamic bending reliability test, the strain of the PCB was step increased from 0.2% to 1.5% until the failure circuit was detected at a 50 kHz sampling rate. The dynamic bending reliability of BGA board assembly using elastomer modified underfill was found to be superior to that of conventional underfill. From mechanical and microstructure analyses, the disturbance of crack propagation by the presence of submicron elastomer particles was considered to be mainly responsible for that result rather than the shear strength or elastic modulus of underfill joint.
The air flow supplied to a fuel cell system is one of the most significant factors in determining fuel efficiency. The conventional method of controlling the air flow is to fix the oxygen supply at an estimated constant rate for optimal efficiency. However, the actual optimal point can deviated from the pre-set value due to temperature, load conditions and so on. In this paper, the maximum efficiency point tracking (MEPT) algorithm is proposed for finding the optimal air supply rate in real time to maximize the net-power generation of fuel cell systems. The fixed step MEPT algorithm has slow dynamics, thus it affects the overall efficiency. As a result, the variable step MEPT algorithm is proposed to compensate for this problem instead of a fixed one. The complete small signal model of a PEM Fuel cell system is developed to perform a stability analysis and to present a design guideline. For a design example, a 1kW PEM fuel cell system with a DSP 56F807 (Motorola Inc) was built and tested using the proposed MEPT algorithm. This control algorithm is very effective for a soft current change load like a grid connected system or a hybrid electric vehicle system with a secondary energy source.
본 논문에서는 순차화로에서의 시험 불가능 고장을 찾는 새로운 알고리즘을 제시 하였다. 이 알고리즘에서는 초기화가 불가능한 플플롭을 먼저 찾으면서 이 과정에서 이 플립플롭의 초기화를 막는 고장, FPI를 찾고 이 고장의 전파 경로를 검색한다. 또한 이 알고리즘을 ISCA889 벤츠마크 회로를 대상으로 적용하여 시험 불가능한 FPI의 갯수를 제시하였다. 테스트 생성에 소요되는 시간의 대부분이 시험 불가능고장의 검출에 사용 되는 것을 고려할 때, 이 알고리즘을 테스트 생성기의 전처리 과정으로 사용하면, 테스트 생성기의 효율을 크게 높일 것으로 기대된다.
제한된 주파수 대역폭을 이용하여 신호를 전송하기 위해서는 여러종류의 특성을 갖는 필터들이 필요하다. 이 논문에서는 이러한 필터들을 효율적으로 설계하기위한 두가지 방식을 제시하였다. 특히 fractionally-spaced(FS) 구조가 사용될때 더욱 효율적으로 필터를 설계할 수 있다. FS 구조의 특성을 최소자승 오차 방식과 결합하여, 출력오차에 영향을 주지않고, 적절한 주파수 특성을 갖는 SF 필터 설계 방식을 제시하였다. 예로, noise 신호들을 적절히 이용하면, 한개의 SF 필터가, QAM 복조에 필요한 phase splitter, 수신 필터 그리고 등화기 기능까지 갖도록 설계할 수 있다. 두번째로 임의의 주파수 특성이 요구되는 필터의 설계 방식을 제시하였다. weighting factor를 이용한 최소자숭법을 iterative하게 사용하여 최적설계를 얻는다. 이를위해 weighting factor를 효율적으로 update하기 위한 새로운 알고리듬을 이용하였다. 마지막으로, 더욱 복잡한 조건을 갖는 필터를, 이 두가지 방식을 같이 이용하여, 효율적으로 설계할 수 있는것을 보였다.
다양한 영역에서32비트 명령어 기반 마이크로프로세서의 사용이 일반화되고 있지만, 임베디드 시스템 환경에서는 여전히 16비트 명령어 기반 프로세서가 널리 사용되고 있다. 인텔 8086, 80286 및 모토로라 68000, 그리고 에이디칩스의 AE32000과 같은 프로세서들이 그 대표적인 예이다. 그러나, 16비트 명령어들은 32비트 명령어보다 그 크기로 인해 상대적으로 낮은 표현력을 가지고 있어 동일한 기능을 구현하는데 32비트 명령어 기반 프로세서에 비해 많은 명령어를 수행해야 한다는 문제점을 가지고 있다. 실행 명령어 수는 프로세서의 실행 성능과 밀접한 관련을 가지므로 16비트 명령어셋의 표현력을 향상시켜 성능 저하 문제를 해결할 필요성이 있다. 본 논문에서는 기존의 그래프 컬러링 기반 레지스터 할당(Graph-coloring based Register Allocation) 알고리즘을 보완한 페어 레지스터 할당(Pair Register Allocation) 알고리즘을 제안하고, 이를 통한 성능 분석 결과 및 추후 연구 방향을 제시하고자 한다.
4빔 브릿지형 압저항형 실리콘 가속도 센서에서 빔의 위치가 가속도 센서의 특성에 어떤 영향을 주는지 조사하기 위해서 빔의 위치가 서로 다른 3가지 형태의 가속도 센서를 FEM(finite element method)을 사용하여 해석하고, SDB(silicon direct bonding) 웨이퍼를 사용하여 RIE(reactive ion etching)와 KOH(potassium hydroxide) 애칭 공정으로 제조하였다. 세가지 형태의 가속도 센서에 대한 FEM 해석 경과, 첫 번째 공진 주파수와 Z축 감도는 세구조 모두 같게 나타났으나, 두 번째와 세 번째의 공진 주파수 및 X, Y축의 감도는 다른 것으로 나타났다. 제조된 가속도 센서의 특성을 살펴볼 때, 세 가지 형태의 센서는 비록 첫 번째 공진 주파수와 Z축 감도가 정확하게 일치하지는 않았지만, 첫 번째 공진 주파수는 1.3 ~ 1.7 KHz, Z축 감도는 5 V 인가시 180 ~ 220 lN/G, 타축감도는 1.7 ~ 2 %를 가지는 것으론 나타났다.
본 논문에서는 ECL macrocell array를 사용하여 155/311 Mb/s급 MUX/DEMUX 소자를 단일소자로 설계하였다. 이 소자는 초고속 전송망의 전송노드 역할을 하는 2.5 Gb/s SDH 전송시스템에 적용되어 51Mb/s의 병렬 데이터를 155 Mb/s(혹은 311 Mb/s)의 직렬 데이터로 비트 교직 다중화 하거나 155 Mb/s(혹은 311 Mb/s) 직렬 데이터를 51 Mb/s의 병렬 데이터로 비트 교직 역 다중화 하는 기능을 수행한다. 소자의 저속부는 TTL로 접속되며 고속부는 100K ECL로 접속되며 모토롤라 ETL3200 macrocell array로 제작되었다. 설계 제작된 소자는 180° 의 311 Mb/s 데이터 입력 Phase margin을 가지며 출력 데이터 skew는 220 ps로 평가되었다.
오늘날 우리는 모바일 기기의 눈부신 성장과 보급으로 인해 누구나 손쉽게 모바일 게임을 즐길 수 있게 되었다. 많은 게임 제작 업체들은 모바일 게임개발에 총력을 기울이고 있고, 단말기 제조업체들 역시 게임 전용폰을 출시하는 등 모바일 게임에 대한 호응이 고조되고 있는 상황이다. 이는 모바일 게임이 시간과 공간적 개념을 뛰어넘는 이동성(Mobility)이라는 큰 장점을 가지고 있기 때문이다. 그러나 이러한 장점에도 불구하고 현재까지 모바일 게임의 컨텐츠는 기존의 다른 게임에 비해 그다지 큰 차별성을 가지고 있지 않다. 고스톱이나 단순한 퍼즐게임 등이 호응을 얻고 있기는 하지만 '이동성' 이라는 큰 장점을 살리기 위해서는 거 적극적이고 새로운 개념의 접근이 필요하기 때문이다. 더구나 요즘은 PSP 와 같은 막강한 휴대용 게임기가 등장하면서 휴대폰에서 즐기는 모바일 게임은 작은 화면이나 낮은 메모리 등의 한계로 인해 점점 더 그 자리를 내어주고 있는 실정이다. 그렇다면 '이동성'을 적극적으로 활용할 수 있는 모바일 개임 제작에 대한 새로운 접근방식은 어떻게 이루어져야 할까? 이를 위한 효과적인 방법으로 본 논문에서는 게임의 무대를 우리가 살고 있는 '현실-Reality'로 옮겨 올 것을 제안한다. 그렇게 되면 게이머는 모바일 기기가 가진 제약에서 벗어나 그 자신이 직접 현실세계를 배경으로 한 게임캐릭터가 되고, 물리적 이동에 따라 게임이 진행되는 전혀 새로운 방식의 모바일 게임을 경험할 수 있게 될 것이다. 현재 국내외적으로 이러한 실험적 시도가 조금씩 이루어지고 있기는 하지만 아직 호응은 그리 높지 않다. 그리하여 본 논문에서는 그러한 사례들을 조망하고 가장 효과적인 방법을 국내의 현실에 적합하게 적용할 새로운 모바일 게임의 방식을 제안하고자 한다. 연구사례로 제안 할 모바일 게임은 인터넷 미니홈피, GPS, 멀티미디어 메시지, 카메라 폰, 전자상거래의 기능을 통합하여 활용하는 'Dice Adventure Meeting'이라는 이름의 모바일 미팅 게임이며, 게임의 구체적인 시나리오를 살펴보면서 현실을 배경으로 한 새로운 모바일 개임의 제작에 대한 접근방법을 제시하고자 한다.
다양한 정보기기들이 출현함에 따라 UI가 제품성공의 중요한 요인으로 부각되고 있다. 이러한 중요성을 인식하고 Microsoft, Nokia, HP, Motorola 등 해외 선진기업들은 UI 연구에 주력해 오고 있다. 국내 기업들도 2000년대부터 본격적으로 기업 내 UI팀을 구성하기 시작하여 점점 그 규모와 역할을 확대해 나가고 있지만, 개발시간의 촉박함, 체계적인 방법론에 대한 인식 부족, 전문인력부족 등으로 인해 UI업무가 효율적으로 진행되지 못하고 있다. 선진기업과 경쟁하기 위해서는 사용자 경험 측면에 대한 투자가 시급하며, 국내 UI전문가의 역할이 크게 요구되고 있는 시점이다. 따라서 기업 내 UI업무의 현주소를 파악하고 통합적인 고객체험 디자인을 목표로 하는 UI팀의 발전방향을 모색하고, 비전을 제시하는 것을 연구의 목적으로 삼는다. 본 연구의 방법으로는 문헌조사와 선행연구를 통해 UI, UX의 개념과 UI관련 조직의 구성과 역할을 살펴보고, 국내 모바일 및 전자제품 제조사, 유무선 인터넷을 기반으로 하는 컨텐츠 서비스 업체의 UI실무자를 대상으로 한 인터뷰와 설문조사를 통해 현재 기업 내 UI팀의 현황(조직구성, 업무의 범위 및 프로세스, 조직 내에서의 위상 등)을 분석하였다. 그 결과 다음과 같은 문제점들이 도출되었다. 첫째 조직구조상의 문제점, 둘째 업무 프로세스상의 문제점, 셋째 전문인력의 부족 등이다. 본 연구를 통해 기업 내 UI팀의 역할과 위상이 그 중요도에 비해 미약한 것으로 나타났다. 따라서 향후 통합적인 UX디자인을 접목한 미래 지향적 UI팀으로써 전체 프로세스 과정에 비전을 제시하기 위해서는 다양한 분야의 전문가들로 구성된 독립적 UI팀 구성이 이루어져야 한다. 또한 기획, 디자인, 개발 등 타 부서와의 보다 적극적인 업무교류를 통해 사용자의 입장을 대변하는 역할을 해야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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