Journal of Information Technology Applications and Management
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제29권1호
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pp.47-57
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2022
The purpose of this study is to analyze the current status of augmented reality picture books, which have been steadily developed since 2010, as a genre of electronic picture books, and to reveal how children's immersion in augmented reality picture books differs from paper picture books. To this end, 30 augmented reality picture books on the market were analyzed according to genre, life theme, implementation method, and augmented reality scene ratio. As a result of the study, it was found that the genre of picture books was in the order of information fairy tales, daily fairy tales, and historical fairy tales, and there were no traditional or fantasy fairy tales. Animals and plants accounted for about half of the life topics, and in some cases, there were only a few or no other life topics. In the augmented reality implementation scene, it consisted of only one page in the early days, but all pages are now possible to implement augmented reality due to technology development, production cost reduction, and improved hardware performance of smartphones. It was found that the augmented reality implementation method used CD-ROM in the early days, but gradually became possible to implement using only mobile phones and tablets that were easy for readers to access. In addition, after presenting four picture books to eight 5-year-old infants, the immersion time was measured and the immersion behavior was observed. As a result, augmented reality picture books showed higher immersion[immersion time, immersion behavior] than paper picture books, but compared by literature genre, life fairy tales were higher in paper picture books and natural fairy tales in augmented reality picture books. It was higher when presenting augmented reality picture books after presenting paper picture books according to the order of presentation of picture book types. The results of this study suggest that more diverse life topics and augmented reality picture books in the genre of children's literature should be developed to increase the utilization of augmented reality picture books. In addition, considering that there are differences in immersion between types, literary genres, and reading experience [presentation order], it is expected to increase the educational effect by using picture books complementarily.
최근 병사의 휴대전화 사용이 허용되면서 범죄 행위와 연루되어 경찰에서 군대로 사건 이송 소요가 빈번하게 발생하고 있으며, 사건 이송 시 디지털 증거의 인수가 이루어짐에도 불구하고 경찰에서 진행하였던 압수·수색 절차를 중복하는 등 이전 수사의 신뢰성과 별개로 디지털 증거를 재수집하는 사례가 발생하고 있다. 본 연구에서는 군대·경찰·법원에서 디지털 증거를 담당하는 실무자를 대상으로 심층 인터뷰 및 포커스그룹인터뷰(FGI)를 통해 사건 이송 시 인적 요소와 절차 중복으로 인한 증거능력 침해가 발생하는 등의 디지털 증거 취급에 관한 문제점을 도출하였고 이를 분석하여, 사건 이송 효율성을 향상할 수 있는 준비-수집-추출-정리-결과의 5단계로 구성된 디지털 증거 처리 절차를 제시한다. 제시한 절차는 사례 분석을 통해 절차의 실효성을 검증하였고 디지털 증거의 증거능력 보장과 사건 처리 효율에 기여할 것으로 기대한다.
Mobile phones have become an essential item nowadays since it provides access to online platform and service fast and easy. Coming to these platforms such as Social Network Service (SNS) for shopping have been a go-to option for many people. However, searching for a specific fashion item in the picture is challenging, where users need to try multiple searches by combining appropriate search keywords. To tackle this problem, we propose a system that could provide immediate access to websites related to fashion items. In the framework, we also propose a deep learning model for an automatic analysis of image contexts using instance segmentation. We use transfer learning by utilizing Deep fashion 2 to maximize our model accuracy. After segmenting all the fashion item objects in the image, the related search information is retrieved when the object is clicked. Furthermore, we successfully deploy our system so that it could be assessable using any web browser. We prove that deep learning could be a promising tool not only for scientific purpose but also applicable to commercial shopping.
전자파(EMP)는 고출력 전자파의 총칭으로 핵무기에서 발생하는 EMP, 비핵 EMP, 자연현상에 의해 발생하는 EMP로 분류된다. 전자파는 통신기기, 휴대폰, 컴퓨터, TV, 교통수단 등 전자기적 요소를 지닌 모든 전자장치에 치명적인 손상을 줄 수 있는 수단이다. 본 연구에서는 탄소 재료를 이용한 EMP 차폐 무기 도료 개발을 위해 탄소 재료의 종류와 함량에 따른 도료의 EMP 차폐성능 평가를 수행하였다. 도료 제조에 사용된 원재료들의 상용성 및 분산성 향상을 분석하기 위해 약 27종의 배합으로 총 2회에 걸쳐 실험을 진행하였고, 전기저항 측정법을 이용하여 EMP 차폐 효과를 평가하였다. 본 연구를 통해 개발된 EMP 차폐 도료를 차폐 콘크리트에 적용한 결과 약 25 dB에서 최대 40 dB까지 차폐성능이 향상되는 것을 확인하였다.
핸드폰 Backcover에 적용한 3층 나노코팅 필름을 롤투롤(roll-to-roll) 연속 공정을 통하여 제조하였다. 세라믹/금속/세라믹 3층 구조의 코팅층을 도입함으로써 금속 고유의 반사 특성을 유지하면서 전기적으로는 절연 특성을 유지하였다. 길이와 폭이 각각 1500 nm, 500 nm인 대면적 PET 필름 위에 도입된 복합 코팅층의 두께는 60 nm 이하를 보였고 모든 영역에서 균일한 두께를 유지하고 있음을 확인하였다. 나노코팅 필름의 파장대(240~1600 nm)에 따른 투과율은 파장이 증가함에 따라 투과율 역시 점차 증가하고 있으며, 적외선 영역인 1,000 nm에서 약 48 %, 가시광선 영역에 해당하는 550 nm에서는 약 35.5 %의 투과율을 보였다. 이는 코팅된 Backcover의 요구 수준(< 40 %)에 부합한다.
스마트폰의 급격한 확산과 이로 인한 모바일 트래픽 폭증을 효과적으로 대응하기 위하여 대부분의 이동통신 사업자들은 차세대 이동통신 기술로 LTE를 채택하고 있다. LTE용으로 주로 활용되는 주파수로 1.8GHz 대역, 2.6GHz 대역, 800MHz 대역이 있는데, 이 중 1.8GHz 대역은 전파 커버리지, 기존 망의 재활용성, 국제 이용률, 대역폭, 장비 단말의 생태계 등이 우수하여 LTE 핵심 대역으로 채택되어 있다. 최근 세계 주요국은 LTE의 핵심 대역인 1.8GHz 대역을 LTE-Advanced용으로 원활하게 활용할 수 있도록 최대한 넓은 대역폭을 확보하여 광대역 주파수로 할당을 추진하여 왔다. 본 논문에서는 1.8GHz 대역 주파수의 할당을 완료한, 우리나라를 포함한 OECD 12개국의 주파수 할당정책 추진과정 및 결과를 요약 소개하고, 이들로부터 정책적 시사점을 도출하였다. 각국 사례 분석을 통하여 얻은 시사점은 크게 4가지로 요약된다. 첫째, 대부분의 국가는 기존에 할당된 1.8GHz 대역 주파수를 회수 재배치하였다. 둘째, 일부 국가의 경우에는 공공(국방)용으로 활용되던 주파수를 이동통신 용도로 할당하였다. 셋째, LTE-Advanced로의 기술진화를 고려하여 $2{\times}20MHz$ 폭의 광대역 할당하였다. 마지막으로, 가능한 모든 사업자가 공평하게 광대역 주파수를 확보할 수 있는 기회를 제공하였다.
본 논문은 저 복잡도 비디오 복호화기를 위한 디블록킹 필터를 제안한다. 휴대전화와 같은 모바일 장치에서 많이 사용되는 H.264/AVC Baseline 프로파일은 MPEG-4 Visual 보다 압축 성능은 두 배 이상 높지만, 1/4-픽셀 보간 필터, 적응적 엔트로피 모델 및 디블록킹 필터를 사용함에 따라 복호화기의 복잡도가 높다는 문제점이 있다. 본 논문에서는 H.264/AVC의 부호화 성능은 유지하면서 복호화기의 복잡도를 감소시키기 위하여 저 복잡도 디블록킹 필터를 제안한다. 본 논문에서 제안된 저 복잡도 디블록킹 필터는 BS (Boundary Strength)값에 대해 CBP (Coded Block Pattern)값을 이용하여 계산함으로써, 기존의 방법보다 분기문의 수를 49% 감소시켰다. 또한, 인트라 매크로블록 경계에서 적용되는 강한 필터링 (Strong Filtering)에 대해 필터링의 적용 범위를 두 픽셀로 제한하였다. 실험 결과, 제안하는 저 복잡도 디블록킹 필터는 H.264/AVC Baseline 프로파일에 비해 BDBitrate를 -0.02% 감소 시켰고, 디블록킹 필터의 복잡도는 42%, 복호화기 전체의 복잡도는 8.96% 감소 시켰다.
시대의 변화에 따라 휴대폰의 발달도 크게 확산되고 있으며, 그 중에서도 전화만 받고, 거는 형식의 아날로그가 아닌 디지털 시대에 맞추어 휴대폰도 멀티서비스 기능이 부과되어, 다양하고도 많은 정보를 얻을 수 있는 스마트폰이 탄생하게 되었다. 새로운 디지털혁명 속에 스마트폰 가입자가 대중화의 기준점, 1,500만을 넘어선 것은 2011년 9월이다. 본격적인 스마트폰 대전의 1차전이라 할 수 있는 삼성전자의 '옴니아2'와 애플의 '아이폰'이 2009년 말에 출시되었던 것을 감안하면, 스마트폰은 가히 폭발적으로 성장했다고 할 만하다. 앞으로 스마트폰이 휴대폰 시장, 아니 우리들 실생활에 미치는 영향은 더욱 커질 것으로 예상한다. 이렇듯 스마트폰은 날이 갈수록 우리 생활 속에 깊숙이 자리 잡아가고 있으며, 주 5일제 근무 등에 따라 많은 사람들이 여행과 여가를 즐기기 위하여 많은 여행 정보를 찾게 된다. 따라서 본 연구는 우리나라 바다의 섬 여행이라는 테마를 갖고 이에 따른 웹 영상을 활용한 섬의 앱 서비스에 관련하여 연구를 시작하고자 한다.
최근 PDA, 스마트카드, 휴대폰, MP3 플레이어와 같은 이동 컴퓨팅 장치의 데이타 저장소로 플래시 메모리를 많이 사용하고 있다. 이런 장치는 데이타를 효율적으로 삽입, 삭제, 검색하기 위해 B-트리와 같은 색인기법을 필요로 한다. 플래시 메모리 상에서의 B-트리 구현에 관한 기존 연구로서는 BFTL(B-Tree Flash Translation Layer) 기법이 최초로 제안 되었다. 플래시 메모리는 읽기연산보다 쓰기연산 비용이 훨씬 크며, 덮어쓰기(overwrite)가 불가능하다는 특정을 갖고 있다. 따라서 BFTL 기법에서는 B-트리 구축 시 발생되는 다량의 쓰기연산을 최소화하는데 초점을 맞추고 있다. 하지만 BFTL 기법에 성능 개선의 여지가 많이 남아 있으며, BFTL 기법이 SRAM 메모리 공간을 증가시킨다는 단점 때문에 비현실적이다. 본 논문에서는 플래시 메모리 상에서 효율적으로 B-트리를 구축하기 위한 BOF(B-Tree On Flash Memory)기법을 제안한다. BOF 기법의 핵심은, B-트리 구축 시 사용하는 임시 버퍼의 인덱스 유닛(index unit)들을 플래시 메모리에 저장할 때 같은 노드에 속하는 인텍스 유닛들을 같은 섹터에 저장하는 것이다. 본 논문에서는 성능평가 실험을 통해 BOF 기법의 우수성을 보인다.
도서관이 다양한 정보요구에 대응하기 위한 지식융합센터로서 정보서비스를 수행하기 위해서는 정보통신기술에 기반한 미래형 정보시스템의 구축이 필요하다. 즉, 스마트폰과 태블릿PC 등 휴대용 디바이스를 활용한 모바일 정보서비스 개발과 클라우드 컴퓨팅, SaaS, Annotation, Library2.0 개념을 적용한 정보시스템 구축이 요구된다. 본 논문에서는 집단지성과 클라우드 컴퓨팅을 활용하여 도서관 정보시스템을 구현한다. 본 논문에서 구현한 정보시스템은 서비스 측면에서 SaaS 기반의 클라우드 컴퓨팅 서비스 개념을 도입하여 도서관에서의 모바일 서비스 패러다임의 변화와 급증하는 전자 자료에 대응하기 위한 미래 정보서비스에 적응한다. 이러한 개념 모델의 장점은 자원 공유, 멀티테넌트 지원, Configuration, 메타데이타 지원등이며, 이러한 사용자 서비스는 소프트웨어 온-디멘드 방식으로 제공한다. 구현된 시스템의 성능을 시험하기 위하여 효율성 분석 및 TTA 인증시험을 실시하였다. 데이터 변화에 따른 시간효율성 측면에서 평균 응답시간은 0.629초로 매우 우수한 성능을 보였으며, SaaS 성숙도, 성능, 및 응용프로그램 기능 등 인증시험 항목에서 레벨-3 이상의 기준을 통과하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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