본 논문은 WiBro 무선망에 접속하여 Wi-Fi 단말에게 무선 인터넷 서비스 제공이 가능한 WiMAX CPE(무선 AP)를 개발하는 것이다. 상향 인터페이스로 WiBro를 기본으로 지원하며 하향 인터페이스로 Wi-Fi 및 100M 이더넷 인터페이스를 지원하는 것을 목표로 하여, 무선 인터넷 사업자가 지하철, 자동차, 선박 등에서 다수의 인터넷서비스 가입자에게 Wi-Fi 단말을 이용하여 무선 인터넷 서비스를 제공받을 수 있도록 하는 사업자용 장치와, WiBro 서비스에 가입한 다수의 Wi-Fi 단말들이 동시에 인터넷 접속을 할 수 있도록 일반 사용자들이 직접 구매하여 설치할 수 있는 일반 사용자용으로 구분하여 개발하였다.
모바일 인터넷의 급속한 발전과 더불어 컴퓨터 게임의 단말이 PC에서 모바일로 점차 바뀌고 아울러 모바일 게임은 많은 사람들이 여가 시간에 삶의 즐거움을 향유하는 절호의 선택이 되고 있다. 최근, 다양한 타입의 모바일 게임 가운데 FPS 타입의 게임 사용자가 큰 폭으로 증가되고 있다. 본문은 도날드 노먼 (Donald Norman)의 《Emotional Design》에 기초하여 중국에서 가장 인기 있는 FPS 게임인 《Game for peace》과 한국에서 가장 인기있는 FPS 게임인 《배틀그라운드》의 인터랙션 디자인을 비교하면서 이 두 게임의 공통점과 차이점을 분석하고 이를 근거로 감정 인터랙션 디자인의 삼차원 이론을 총결산하였다. 삼차원 이론은 본능층과 행동층, 사고층으로 나뉘며 각각 인터렉티브 인터페이스, 인터랙티브 행동, 인터랙티브 체험이 이 두 게임에서의 감정적인 표현이다. 또한 이 이론은 모바일 게임을 비롯한 정보화 산업의 인터랙션 디자인에 조언을 제공한다.
In the future, smartphone convergences are not only based on the on/offline integration, but also with the integration between mobile communications and broadcasts. Therefore, there is a need to search for new direction of mobile device that enables variety user applications that are different from the existing size and application issue. The aim of this reserch is to improve user interface of smartphone's functional attribute. The survey results in this paper showed that the most preferable attribute of smartphone among the 8 was the wireless internet 25.3%, followed by messaging 20% and application 19.8%, which totaled to 62.5%. But the samples used were mostly limited to those aged 20 through 30. So the results are not considered as a representative preference of all smartphone users, and should be considered otherwise before materializing them to a product. Therefore, for the more liable results the further research should be conducted to gather data from a variety of users of all ages, and the functional attribute should be analysed through QFD.
국내 병원들은 u-Hospital 서비스 구현을 위한 진료예약시스템을 구축, 운영하고 있고, 운영되고 있는 시스템의 대부분은 웹 기반의 방식을 사용하고 있다. 최근 등장하고 있는 Web 2.0 기술은 웹 방식에 있어서 편리한 UI 구조 제공, 빠른 응답서비스 등의 장점을 가지고 웹 영역의 많은 부분을 변화시켜 나가고 있다. 이 기술은 웹 영역을 넘어 모바일 영역에서 일부 응용이 시도되고 있다. 본 논문에서는 Web 2.0 기술을 적용하여 모바일 진료예약 시스템을 구축하였다. 이 시스템은 기존의 모바일 및 웹 기술에 비해 적은 페이지 뷰와 빠른 로딩속도로 인해 사용자의 편리성 및 응답속도를 개선하였고 성능실험을 통해 이를 증명하였다.
차세대 단말은 정보통신 기술의 융합(convergence)에 따라 이동전화, 무선랜, 휴대인터넷, DMB, 멀티미디어, 모바일 게임, 센서(스마트태그, 생체인식) 등 휴대 단말의 기능들이 하나의 통일된 사용자 인터페이스 융합을 통하여 다양한 요구를 수용하게 될 것이다. 또한 차세대 이동단말은 기본적으로 서로 다른 망에 접속이 가능한 다중모드를 지원하여야 하며, 서로 다른 망으로부터 다양한 서비스를 지원받을 수 있도록 높은 성능과 다양한 기능을 지원하여야 한다. 따라서 본 논문에서는 차세대 이동단말의 발전전략을 통해 차세대 단말의 최소 요구사항 및 요소기술에 대해 검토하고자 한다.
In this paper, we propose the CRM service model for analyzing and managing location based data collected by Wi-Fi and BLE. As mobile devices became personalized, enterprises became interested in individual location, and location based mobile marketing started to stand on spotlight. Location based proximity marketing is developing along with contactless data transmission technology, and payment system that uses NFC, Beacon that utilizes BLE, as well as advertisement via Wi-Fi are being serviced. We suggest the model that mobile devices can be detected and identified by MAC address with the need of being connected to Wi-FI or Bluetooth interface. MAC addresses are not associated with any specific user account or mobile phone number. The idea is to be able to measure the amount of people which are present in a certain point at a specific time, allowing the study of the evolution of data analysis and offers effective information for decision-makings.
모바일 슈팅 게임은 PC 게임이 그대로 옮겨진 대표적인 사례이다. 현재 대부분의 모바일 슈팅 게임에서 PC 게임에 사용되었던 조이스틱과 같은 UI가 터치버튼으로 옮겨졌지만, 모바일 장치의 디스플레이가 작기 때문에 사용자의 손가락이 게임 스크린을 가리는 불편함이 그대로 나타나고 있다. 본 논문은 모바일 슈팅 게임에 있어, 작은 디스플레이의 한계를 극복하고 게임의 몰입감을 높이기 위해, 캐릭터 이동과 조준을 통합한 UI와 디스플레이 회전, 흔들기, 진동 등의 직관적 UI를 도입한다. 또한 라운드마다 지난 경기를 분석하여 캐릭터의 부족한 능력을 파악하고 능력을 보충할 시너지를 추천하여 게임의 재미를 더한다. 본 논문은 이러한 기능을 가진 모바일 슈팅 게임을 안드로이드 스마트폰에서 실제로 설계하고 구현하여 논문에서 제시한 목적들이 성취됨을 증명하였다.
최근의 컴퓨팅 시스템은 모바일을 사용한 비즈니스와 다양한 컨버전스 분산 업무 처리로 확대되면서 모바일 임베디드 소프트웨어 개발 방법론에 대해 모바일 비즈니스에서 많은 관심을 가지고 있다. 아울러 최근 재사용성과 독립성 그리고 이식성을 가진 컴포넌트를 기반으로 한 모바일 임베디드 소프트웨어 개발에 또한 많은 초점이 집중되고 있다. 컴포넌트 기반 임베디드 응용 시스템 개발은 제품의 생산성과 유지보수성 그리고 신뢰성을 보장한다. 컴포넌트 각 요소들 간의 계층적, 수평적 서비스 지원 및 협력을 위한 명확한 인터페이스 정의를 통한 컴포넌트의 원활한 조립이 컴포넌트 기반의 임베디드 소프트웨어 개발 성공을 위한 필수적 요소이다. 즉, 관련 아키텍처 정의와 이를 기반으로 한 생성 프로세스 및 컴포넌트의 명세화, 그리고 컴포넌트 프레임워크의 효과적 적용 단계를 통해 모바일 임베디드 소프트웨어 개발의 성공을 달성할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 사용자의 요구사항에 최대한 접근하고 모바일 임베디드 도메인을 기반으로 둔 소규모 단위 모바일 컴포넌트(MIC: Mobile Embedded Component)를 대상으로 조립을 위한 인터페이스 명세 제공을 서술한다. 모바일에 확장적 컴포넌트 계층화와 모바일 비즈니스 로직 확보를 위해 재구성 가능한 설계 패턴 및 컴포넌트 군(비즈니스 도메인 카테고리)을 형성하고 제공한다. 제안하는 모바일 임베디드 컴포넌트 프로세스는 기존 프로세스가 가지는 비 일치성을 보완하여 컴포넌트의 개발과 사용에 실제적으로 활용할 수 있도록 정의한다. 모바일 비즈니스 프로세스를 위한 의미 지향적이며 모델링 기반 원칙에 따라 명확하고 풍부한 프로세스 정보를 포함한다. 또한 기능의 모듈성과 독립성이 보장되고 조립 가능한 컴포넌트를 기반으로 동적이고 복잡한 모바일 비즈니스 영역에 적용 가능한 개발 모델을 제시하고 작성된 모델을 기반으로 하는 모바일 임베디드 개발 사례를 제시한다. 본 연구에서 제시하는 컴포넌트 기반 모바일 임베디드 소프트웨어 개발 프레임워크는 효율성, 생산성 및 신뢰성과 유지보수성을 증대할 수 있는 이점을 가진다.
스마트 폰 기술의 급속한 발전과 더불어 유비쿼터스 컴퓨팅 환경 하에서 기존의 웹사이트나 포털시스템에서 제공하는 서비스를 이용하고자 하는 모바일 사용자들의 요구가 급증하고 있다. 하지만 이러한 서비스들은 데스크 탑 PC나 노트북 등의 환경에 맞춰져 있어 스마트 폰과 같은 오늘날의 모바일 기기에서는 그대로 사용하기 어려운 상황으로 수정으로 인한 많은 비용이나 시스템 보안에 대한 어려움이 큰 실정이다. 본 논문에서는 기존의 웹서버로부터 제공되는 포털 서비스를 모바일 기기에서 원활하게 이용할 수 있도록 중간에 미들웨어 시스템을 두어 최소한의 수정과 기능 설정만으로 포털시스템과 연동할 수 있으면서 인트라넷 보안과 스마트 폰 어플의 장점을 살릴 수 있는 안드로이드 기반 스마트 폰 응용을 위한 미들웨어를 설계하고 구현하였다.
본 연구에서는 학교와 가정간의 원활한 의사소통을 위하여 PC를 사용한 유선 인터넷과 더불어 휴대전화를 사용한 무선 인터넷을 이용한 교육정보 서비스 시스템을 설계, 구현하였다. 먼저 서울 소재 초, 중, 고 및 실업계 고등학교 학부모 135명을 대상으로 학부모가 원하는 교육정보에 대한 조사를 실시하여 그 결과를 바탕으로 제공할 정보를 결정하였다. 그리고 현재 운용되고 있는 교육 관련 무선 인터넷 사이트를 분석하여 무선 인터넷 상에서 사용하기 편리한 사용자 인터페이스 방식을 결정하였다. 또한 SMS를 이용한 능동적 정보 전달 방식을 도입하여 학부모가 쉽게 교육정보를 얻을 수 있도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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