• 제목/요약/키워드: Mobile Pay

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모바일게임 콘텐츠 개발을 위한 이미지 데이터 최적화 (Optimization of image data for Mobile Game Gontents)

  • 이환중;김영봉
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2008년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.38-42
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    • 2008
  • 2000년대를 맞이하면서 국내에서는 PC 패키지 게임시장이 쇠퇴하고 유선 인터넷을 기반으로 한 온라인 게임과 무선 인터넷을 기반으로 한 모바일게임, 그리고 가정용 게임기를 중심으로한 고성능 콘솔게임이 새로운 게임 플랫폼의 주류로 자리잡게 되었다. 그중에서도 모바일게임은 시간과 장소의 제약을 극복하는 '이동성'이라는 특징으로 인해 폭발적으로 성장하였다. 그러나, 타 플랫폼과는 달리 모바일게임은 콘텐츠를 사용자의 휴대단말기에 탑재하기 위해서 고가의 무선인터넷 요금을 지불하여야 하고, 휴대단말기의 하드웨어에 장착된 저장 메모리 공간의 부족으로 인해 게임 콘텐츠의 용량 제한이라는 한계를 극복해야하는 문제점이 있다. 모바일게임 콘텐츠의 용량은 주로 이미지 데이터의 용량이 대부분을 차지하므로, 본 논문에서는 이미지 데이터 처리의 최적화를 위한 기술을 압축방식과 이미지 포맷을 유형별로 구분하여 분석함으로써 용량이 제한된 모바일 단말기상에서 최적화된 이미지 데이터들을 포함한 콘텐츠를 제작할 수 있는 방안을 제시한다.

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패션점포 내 모바일 제품추천 서비스에 대한 소비자의 정보제공의도와 협력의도 (Consumers' Willingness to Provide Information and Cooperation Intention in the Use of Mobile Product Recommendation Services for Fashion Stores)

  • 이현화;문희강
    • 한국의류학회지
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    • 제37권8호
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    • pp.1139-1154
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    • 2013
  • This study examined the effects of consumers' usefulness and the hedonic perception of their willingness to provide information and cooperation intention in the use of location-context based mobile product recommendation services for fashion stores. We examined the influence of consumers' beliefs regarding marketer's information practices on their perceptions of provided services. In addition, the moderating effects of consumers' epistemic curiosity and information control level were investigated. A total of 400 smartphone users were included as participants for the present study. The results showed that consumers who perceived information services as more hedonic and useful are more likely to provide personal information and cooperate with marketers. The findings of the study suggest that fashion retailers who plan to introduce mobile product recommendation services should pay attention to the hedonic aspects of the services. In addition, the effects of usefulness and hedonic perception of the two dependent variables were different according to the level of epistemic curiosity and information control.

근거리 무선 통신 방식을 이용한 모바일 결제 시스템 연동에 대한 설계 (Design for Interworking with Payment System using Short-Range Wireless Communication Method)

  • 이주상;이효승;오재철
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.1031-1036
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    • 2020
  • 2018년도의 10대 마케팅 중에 하나로 언택트 마케팅이 떠올랐었다. 그 이후 모바일 결제 시장의 규모는 확장되어 갔으며 오프라인에서도 모바일을 통한 결제 비율이 생활에 녹아들고 있다. 삼성 페이나 스마트오더 등의 다양한 모바일 앱은 이미 대중적으로 사용하는 시스템이며 이외에도 다양한 방식의 모바일 결제 시스템은 늘어나고 있다. 이러한 모바일 결제를 위해 본 논문에서는 현재 나와 있는 모바일 결제 연동 API에 대한 연구와 더불어 근거리 무선 통신 방식을 적용한 모바일 결제 시스템에 대한 설계를 통해 범용적 언택트 방식의 오프라인 결제 시스템을 종합 설계함으로서 소비자들의 불편함을 해소하고 근래의 코로나 19사태와 같은 시국에 타인과의 접촉을 최소화를 통해 전염병의 확산 방지 및 건강한 사회에 기여할 언택트 방식의 오프라인 결제 시스템을 제안한다.

Characteristics of Individuals Influencing Adoption Intentions for Portable Internet Service

  • Kim, Moon-Koo;Jee, Kyoung-Yong
    • ETRI Journal
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    • 제28권1호
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    • pp.67-76
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    • 2006
  • This study aims to identify the factors that influence adoption intentions towards portable Internet service, based on the individual characteristics that assist in creating markets and developing strategies. Two types of factors are defined: individual characteristics including demographics, existing services usages, prior knowledge, adoption attitudes, and service evaluations; and adoption intentions including the willingness to subscribe, subscription term, willingness to pay, usage type, and preferred terminal. The results indicate that the importance of demographic variables depends on adoption intentions, and that users of mobile Internet service and wireless LAN are probably targets for portable Internet service. Furthermore, the results demonstrate the need for an enhanced perception of the usefulness and ease of use of service, as well as an intensive marketing activity for potential users and a bearable innovation to stimulate the market for portable Internet service.

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모바일 OTT 동영상 서비스 이용이 홈 TV 시청에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Displacement of Mobile OTT Video Services on Home TV)

  • 김주현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권8호
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    • pp.434-445
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    • 2018
  • 본 연구는 닐슨-코리안클릭사의 3 screen data를 이용하여 모바일 OTT 동영상 서비스 이용이 홈 TV 시청을 대체하는지 여부를 실증 분석하였다. 분석결과 모바일 OTT 동영상 서비스의 이용시간이 1% p 증가하면 홈 TV 시청시간이 12.4% 감소하는 것으로 나타났으며, 유튜브나 통신 3사가 제공하는 OTT 동영상 서비스(Oksusu, Alleh TV, 비디오포털)의 이용시간이 1%p 늘어나면 지상파 채널 시청시간이 각각 16.2%와 23.9% 감소하는 것으로 추정되었다. 향후 모바일 OTT 동영상 서비스의 홈 TV 대체 양상은 더욱 가속화될 것으로 보인다. 유료방송 산업과의 규제 형평성 논란을 해소하고 시청자 권익을 보호하기 위하여 OTT 동영상 서비스에 대한 규제 범위와 수준에 관한 논의가 보다 신속히 이루어져야 할 것이다. 사업자 측면에서는 콘텐츠의 차별화뿐만 아니라 다양한 결합상품을 제공하는 등 요금제의 다양화 전략이 필요하다.

모바일 환경에서 능동적 추천 서비스를 위한 상황인식 프로토타입 (Context-aware Protype for Adaptive Recommendation Service on Mobile)

  • 장효경;강용호;최의인
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.257-264
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    • 2012
  • 모바일 디바이스의 발전으로 인해 사람들에 대한 정보와 자원의 교환 및 공유를 보다 손쉽게 하였으며, 컴퓨팅 기술과의 결합으로 모바일 컴퓨팅을 이용한 서비스에 대한 관심이 증가되고 있다. 또한 이에 관한 많은 연구들이 진행 중에 있으며 특히 사용자 개개인의 성향과 상황에 맞는 추천 서비스의 필요성은 더욱 더 필요한 실정이다. 본 논문에서는 개개인의 성향과 적절한 추천 서비스를 제공하기 위해서 사용자의 현재 상황을 인식한 뒤 각각의 사용자에 따른 능동적 추천 서비스를 위해 각 개인의 프로파일을 분석하여 추론 및 분석을 통해 서비스를 도출할 수 있는 상황인식 프로토타입을 제안하였다.

A Lightweight and Privacy-Preserving Answer Collection Scheme for Mobile Crowdsourcing

  • Dai, Yingling;Weng, Jian;Yang, Anjia;Yu, Shui;Deng, Robert H.
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제15권8호
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    • pp.2827-2848
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    • 2021
  • Mobile Crowdsourcing (MCS) has become an emerging paradigm evolved from crowdsourcing by employing advanced features of mobile devices such as smartphones to perform more complicated, especially spatial tasks. One of the key procedures in MCS is to collect answers from mobile users (workers), which may face several security issues. First, authentication is required to ensure that answers are from authorized workers. In addition, MCS tasks are usually location-dependent, so the collected answers could disclose workers' location privacy, which may discourage workers to participate in the tasks. Finally, the overhead occurred by authentication and privacy protection should be minimized since mobile devices are resource-constrained. Considering all the above concerns, in this paper, we propose a lightweight and privacy-preserving answer collection scheme for MCS. In the proposed scheme, we achieve anonymous authentication based on traceable ring signature, which provides authentication, anonymity, as well as traceability by enabling malicious workers tracing. In order to balance user location privacy and data availability, we propose a new concept named current location privacy, which means the location of the worker cannot be disclosed to anyone until a specified time. Since the leakage of current location will seriously threaten workers' personal safety, causing such as absence or presence disclosure attacks, it is necessary to pay attention to the current location privacy of workers in MCS. We encrypt the collected answers based on timed-release encryption, ensuring the secure transmission and high availability of data, as well as preserving the current location privacy of workers. Finally, we analyze the security and performance of the proposed scheme. The experimental results show that the computation costs of a worker depend on the number of ring signature members, which indicates the flexibility for a worker to choose an appropriate size of the group under considerations of privacy and efficiency.

콘텐츠 네트워크 환경에서 게임이론을 이용한 콘텐츠 캐싱 및 데이터 스폰서 기법 (Game-Based Content Caching and Data Sponsor Scheme for the Content Network)

  • 원중섭;김승욱
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제8권7호
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    • pp.167-176
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    • 2019
  • 최근 소셜 네트워크, 비디오 스트리밍 등 이동통신망 환경에서 즐길 수 있는 서비스가 종류가 점점 증가함에 따라, 모바일 사용자(MU : Mobile User)는 이동통신 데이터를 소모하여 원하는 콘텐츠에 더욱 쉽게 접근할 수 있게 되었다. 하지만 이동통신 환경 아래서, 모바일 사용자는 콘텐츠를 즐기기 위해 네트워크 서비스 제공자(SP : Service Provider)에게 높은 이동통신 데이터 요금을 내야한다. 이를 해결하기 위한 방법으로 소개된 '데이터 스폰서(data sponsor)'기법은 모바일 사용자의 콘텐츠 접근성을 높이는 획기적인 방법으로 주목받고 있다. 본 논문에서는 서비스 제공자와 콘텐츠 제공자를 리더 그룹, 모바일 사용자를 추종자 그룹으로 하는 슈타켈버그 게임을 통해 최적의 요금 할인율을 결정짓는 알고리즘을 제안한다. 또한 모바일 사용자의 콘텐츠에 대한 접근성을 더욱 높이기 위해, 모바일 사용자에게 높은 인기가 있는 콘텐츠를 엣지 서버에 캐싱하는 엣지 캐싱을 게임이론의 다대다 매칭 게임을 통해 설계하는 알고리즘을 제안한다. 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 기존에 제안된 데이터 스폰서 기법에 비해 본 논문에서 제안한 방법이 제공자들의 콘텐츠 소모에 대한 수익률 측면에서 6~11% 가량의 우위를 보였으며, 엣지 캐싱의 유무에 따라 콘텐츠 제공자의 수익률이 12% 향상됨을 확인하였다.

도보 상황에서 모바일 지도 애플리케이션 이용자의 길 찾기 정보추구행위에 관한 연구 (A Study on User's Wayfinding Information-Seeking Behavior When Using the Mobile Map Application on Foot)

  • 권현정;이지연
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제55권1호
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    • pp.469-492
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    • 2021
  • 본 연구는 이용자들이 도보 상황에서 모바일 지도 앱을 활용하는 행태와 길 찾기 과업에서 참고한 정보요소를 분석하여 지도 앱이 길 찾기 정보를 제공할 수 있는 최적의 방법을 도출하고자 하였다. 지도 앱이 제공해야 할 정보요소로는 '1층에 있는 상점 이름 정보', '여러 갈래의 길이 있는 경우 현재 위치 정보 및 나아가야 할 방향성 정보', '골목길 정보'가 있었다. 지도 앱이 정보의 시각적인 표현 부분에서 신경 써야 할 점은 '역 출구나 버스 정류장 등의 랜드마크적인 요소', '횡단보도나 육교의 색깔', '인도와 차도의 구분', '지하철 역 내 진입 정보' 등이 있었다. 또한 지도 앱이 직관적인 상호작용을 제공하기 위하여 '목적지를 향한 방향성 정보', '지도 화면의 회전 가능 정보', '큰 길 우선 안내에 관한 정보'를 명확하게 제시할 필요가 있음을 알 수 있었다.

Fast, Accurate Vehicle Detection and Distance Estimation

  • Ma, QuanMeng;Jiang, Guang;Lai, DianZhi;cui, Hua;Song, Huansheng
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제14권2호
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    • pp.610-630
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    • 2020
  • A large number of people suffered from traffic accidents each year, so people pay more attention to traffic safety. However, the traditional methods use laser sensors to calculate the vehicle distance at a very high cost. In this paper, we propose a method based on deep learning to calculate the vehicle distance with a monocular camera. Our method is inexpensive and quite convenient to deploy on the mobile platforms. This paper makes two contributions. First, based on Light-Head RCNN, we propose a new vehicle detection framework called Light-Car Detection which can be used on the mobile platforms. Second, the planar homography of projective geometry is used to calculate the distance between the camera and the vehicles ahead. The results show that our detection system achieves 13FPS detection speed and 60.0% mAP on the Adreno 530 GPU of Samsung Galaxy S7, while only requires 7.1MB of storage space. Compared with the methods existed, the proposed method achieves a better performance.