최근 정보통신의 급격한 발전과 스마트폰의 대중화로 사람들은 원하는 정보를 다양한 채널을 통해서 얻을 수 있게 되었다. 특히, 소비자들은 알뜰한 소비생활을 위해서 스마트폰을 쇼핑에 다양하게 활용하는 사례가 늘고 있다. 그러나 이러한 정보들은 브랜드별, 쇼핑채널별로 따로 제공되는 경우가 대부분이기 때문에 사용자들은 각기 제공되는 다양한 앱을 통해서 일일이 확인을 해야 하는 번거로움이 있었다. 본 논문에서는 이러한 불편함을 해소하고자 다양한 쇼핑정보 중에서 스탬프 기능을 스마트폰에서 쉽게 사용하기 위한 시스템을 제안한다. 제안한 모바일 스탬프 발행 시스템은 여러 브랜드의 스탬프를 통합 관리하고 사용할 수 있도록 함으로써 사용자의 편의성을 높일 수 있다.
게임 산업 시장이 모바일 게임중심으로 변화하며, 모바일 게임 상의 가상전자화폐 구매는 게임업체의 주요 수익창출요소가 되어 왔다. 특히 확률게임 원리가 도입된 캐릭터 뽑기 시스템은 가상전자화폐를 이용한 대표적인 수익창출요소이다. 본 연구에서는 그러한 게임업체 가운데서도 이례적인 매출을 기록한 일본의 겅호 엔터테인먼트의 모바일 게임 퍼즐 앤 드래곤의 캐릭터 뽑기 시스템에 과금하는 사용자들의 심리를 분석하였다. 연구의 결과 도출된 세 가지 심리적 요인은 다음과 같다: (1) 갓 페스티벌의 확률게임에 적용되는 도박적 심리반응 추구와 인지적 오류의 발생 (2) 기간한정 갓 페스티벌과 콜라보의 희소성메시지의 전달을 통한 반응심리 (3) 친구시스템 및 캐릭터 콜렉션을 통한 개인적 만족감의 추구.
정부는 소비자의 후생을 극대화하기 위하여 경쟁을 촉진하고 독과점의 폐해를 방지할 책무가 있다. 이를 위해서는 정보의 비대칭성을 최대한 해소하고 소비자 선택권을 보장해야만 한다. 우리나라의 단말기 보조금은 일견 소비자의 단말기 가격부담이나 서비스요금부담을 저감하는 것으로 보이지만 실제는 가격차별을 통하여 시장을 왜곡하고 있는 것이다. 정부는 보조금의 다과만을 문제로 인식하고 이동통신시장의 왜곡 방지를 위한 적절한 역할을 하지 못함으로써 주인-대리인 문제를 야기하였다. 보조금으로 사용될 재원은 단말기가격이나 요금의 인하를 위하여 사용되는 것이 소비자에게 이로운 것이며 사회적 후생을 증가시킬 수 있다. 보조금의 분리공시는 진일보한 정책이나 업계의 저항과 정부 및 국회의 인식부족으로 단통법의 제정에도 불구하고 제대로 이행되지 않았다. 궁극적으로는 제조사와 이동통신사의 과도한 초과이익은 보조금의 형태가 아닌 가격이나 요금의 인하로 반영되어야 하고 완전경쟁시장에 가까운 가격구조가 형성되어야 한다.
일부 온라인 매체에서 마일리지 시스템은 많이 이용하고 있다. 또한, 마일리지를 시스템을 이용해 수익을 창출하고 있는 업체도 많이 있다. 마일리지 시스템은 최초로 1980년도 후반에 항공사에서 서비스를 했던 방식으로 지금은 많은 순기능들과 특징들이 나와 있는 상태이다. 또한 다른 산업분야에서 항공사에서 사용하는 마일리지 시스템을 이용해 좋은 효과를 보고 있는 산업도 많다. 하지만 현재 게임 업계의 마일리지는 도입되고 있지 않고 있으며 마일리지의 순기능인 사용자에게 돌아오는 포인트라는 개념을 이용해 서비스를 하고 있지 않다. 그래서 2010년 이후에 모바일 산업에서 많이 발달한 결제 시스템은 현재의 온라인 산업보다 더 좋고 쉬운 결제 시스템을 가지고 있으며 이러한 시스템을 이용해 모바일 게임에 마일리지 서비스를 융복합 수익모델을 제안하였다.
본 연구에서는 JXTA 기반의 P2P 컴퓨팅 기술을 J2ME 와 MIDP의 기술과 접목하여 새로운 JXTA 기반의 모바일 P2P 솔류션 구현을 가능하도록 한다. MIDP에서 제공하는 API는 무선 JXTA 피어를 창조하는데 기초역할을 수행하지만 그럼에도 불구하고, MIDP의 제한된 라이브러리, XML 파서 부족등의 한계가 있다. 그래서 이러한 자원의 한계를 극복하기 위해 중간에 릴레이 서버를 두어 제한된 환경에서 서비스 제공을 담당한다. JXTA의 가장 중요한 설계 선택중의 하나는 피어에 의해 사용되는 운영체제나 개발언어를 가정하지 않는 것이다. JXTA 프로토콜 규격은 명시적으로 네트워크 피어가 소규모 임베디드 장치에서 대규모 슈퍼컴퓨터 클러스터에 이르는 모든 종류의 장치가 될 수 있다. 이러한 기술에 J2ME의 모바일 기능을 추가한 JXTA를 사용하여 기존의 제한된 메시지 전달방법을 탈피하여 JXTA 기반의 P2P 시스템을 만드는데 있다.
기존의 이동 Ad Hoc On-demand 라우팅 알고리즘은 단지 경로의 손실이 발생할 경우에만 경로 발견을 시작하며, 단절된 경로를 발견하고 새로운 경로 확립하는데 막대한 경비와 시간이 소요된다. 본 논문에서는 기존 라우팅 알고리즘에서 사전 활성화 경로 선택과 관리유지 방식을 추가하는 것을 제안한다. 본 연구의 핵심 아이디어는 수신되는 패킷의 신호파워 세기가 손실되기 전의 최적 임계치 신호파워 세기까지 근접하게 되면 경로는 손실될 경향이 높다고 간주하는 것과 수신되는 패킷의 신호파워 세기가 최적 임계치 이하로 떨어졌을 경우, 사전경고 패킷을 발생하는 것이다. 사전경고 패킷을 발생 후에, 송신 노드는 계속적으로 패킷이 전송하는 동안 사전에 경로 발견을 시작하기 때문에, 모든 경로의 단절에 대한 잠재적인 가능성을 피할 수 있다. 성능평가 연구를 위하여 네트워크 시뮬레이토(NS2)가 사용된다. 결과에 의하면 된 알고리즘은 기존의 DSR과 AODV 프로토콜보다 패킷 전달율과 평균 지연시간 그리고 오버헤드 측면에서 성능이 우수한 경향을 나타낸다.
Pine Wilt Disease (Bursaphelenchus Xylophilus) has been attacked since 1988, then it becomes very serious problem of the all over the country. Government has been invested a lot of money to prevent but it is hard to survey the damaged area and ineffectively control the process of prevention. Therefore, this study is focused on development of Pine Wilt Disease (Bursaphelenchus Xylophilus) Prevention System using GIS and GPS through constructiong database of digital map, satellite imagery and attribute data and development component for desktop PC, internet and mobile system to realtime data transmission between project manager and field worker. Especially, we developed the mobile system that can transmit field conditions in realtime using GPS, GIS and CCD camera, the telecommunication control server that transmit received field condition data to web connecting module and system manager, the web system for end user to notify prevention details, the control system lot manager to recognize filed conditions and to control field workers and the wireless telecommunication module to connect in realtime between field and control center.
본 논문에서는 게임에서 사용자들이 직접 만들어 낼 수 있는 생산적 성격을 가진 콘텐츠인 사용자 제작 콘텐츠를 통하여 사용자 참여를 높이는 방안과 실험을 통한 분석 결과를 제시한다. 직접 기획 및 제작하여 사용자들에서 서비스하고 있는 '컬러팝'이라는 모바일 게임을 활용하여 자기표현 욕구, 게임 재화 지급, 경쟁심의 3가지 요소를 대상으로 콘텐츠 제작에 사용자들의 능동적 참여를 높일 수 있는지를 실험하였다. 이를 통하여 3가지 요소의 중요도와 각 요소의 영향력을 비교 평가한 결과를 제시하였다. 이는 사용자 제작 게임 콘텐츠 사용자에 대한 이해를 높이고 사용자 제작 게임 콘텐츠를 기획하거나 제작할 때 활용될 수 있을 것이라 기대한다.
이동전화가 전자상거래와 온라인 뱅킹의 새로운 수단으로 등장하고 있다. 모바일 기기를 통한 모바일 지급결제는 인터넷 결제나 소액결제 등에서 대중적으로 이용되며 새로운 결제수단으로 각광받고 있다. 하지만 현재의 모바일 지급결제는 소액에 치중하고 있으며 안전하고 표준화된 기술의 미비 등의 문제가 해결해 되어야할 과제로 떠오르고 있다. 본 논문에서는 현재 모바일 지급결제 서비스의 정의와 유형을 알아보고 모바일 지급결제 서비스에서의 인증의 의미와 각 지급결제 서비스의 인증방식에 대해 살펴보았다. 또한 각 인증방식들에서의 사고유형과 그 원인 그리고 그에 따른 대책을 알아보고, 현시점에서 그 대책이 실제 적용되기까지의 긴 시간동안 기존 설비나 휴대폰의 하드웨어를 추가 또는 변형하지 않는 범위 안에서 실현 가능한 새로운 인증절차를 제안하였다. 본 논문이 제안한 인증기법은 휴대폰의 VM을 이용한 결제로서 기존 SMS로 전달된 난수를 입력하는 방식의 문제점으로 지적되는 전달 내용에 대한 타인의 도용 위험성을 줄이기 위해 사용자가 직접 본인의 휴대폰에서 결제용 VM을 구동 난수를 확인하여 난수를 사이트에 입력하는 방식을 사용한다. VM 다운로드 후 처음 사용시 다운받은 VM의 S/N을 서버에 등록하여 VM을 구동할 때마다 S/N과 휴대폰 번호를 매칭한 후 난수를 부여하여 기존 휴대폰 통합 과금 서비스에서는 하기 어려운 점이었던 등록된 폰 이외의 불법 복제된 폰의 결제를 막을 수 있게 하였다. 또 난수 발급시 사용되는 매개체를 SMS발송에서 47 byte 패킷통신으로 대체하여 난수를 발급할 때 소요되는 시간을 대폭 줄이고 결제할 때 소요되는 비용을 기존의 1/3로 절감 하였다.
지금까지의 많은 모바일 전자상거래 프로토콜들은 비정형화된 설계 및 검증 방법을 통해 개발되었다. 그 결과 유.무선 네트워크 분야에서 보안상 안전하다고 여겨왔던 많은 프로토콜들의 보안 취약점들이 하나둘씩 발견되어오고 있다. 현재, 스마트 카드의 확산과 더불어 CEPS 전자상거래 표준을 이용한 모바일 전자상거래 영역이 큰 각광을 받고 있다. 본 논문에서는 정형적 검증 방법을 이용한 전자상거래 프로토콜의 보안성 분석을 위한 방법에 대해 기술하고, CEPS에서 정의한 구매 프로토콜의 보안 취약점을 분석한다. 마지막으로 구매 프로토콜의 보안 취약점을 해결하기 위한 방안에 대해 언급한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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