현재 많은 기업, 관공서, 교육기관들은 각각의 특성에 맞는 업무정보시스템을 구축하여 사용하고 있다. 그러나 스마트폰 및 다양한 모바일기기들의 보급으로 사용자들은 이동성을 지닌 서비스를 요구함에 따라, 최근 많은 곳에서 모바일 서비스를 제공하고 있고, 개발 중에 있다. 그러나 기존 시스템과 모바일 시스템 간 연동을 위해 따로 개발할 때 비용 및 시간, 인력의 낭비가 점점 심해지고 있다. 또한 많은 곳에서 모바일 서비스를 제공하기 위해 기존의 시스템까지 수정해야하는 문제점이 나오고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기위해 기존 시스템과 모바일 시스템간의 연동을 위해 데이터 전송 및 가공을 위해 기존서버, 웹서비스 서버, 모바일시스템간의 라이브러리를 개발 적용해봄으로써, 모바일 웹서비스 환경에서 공통API 설계 및 구현한다.
분산 환경에서 디지털 라이브러리 구축시 기존의 단일 에이전트를 이용한 클라이언트/서버 방식으로 시스템을 구축할 경우, 일차원적인 자료검색으로 인해 검색결과의 관련성이 없고, 검색 견과에 대한 사용자의 성향이 반영되지 않으며, 클라이언트가 서버에 접속할 때마다 인증을 받아야 하므로 다수의 서버 접근시 문서 처리 효율이 낮고 사용하기 불편하다는 문제점을 갖는다. 따라서 본 논문에서는 이의 해결을 위해 기존의 멀티 에이전트 플랫폼인 DECAF와 표준안으로 제시되는 모바일 ORB인 Voyager를 응용해 새로운 모바일 환경에 적합한 멀티 에이전트 플랫폼을 개발 제안하였고, 이를 이용한 사용자 기반의 디지털 라이브러리 시스템(PDS)을 구축하였다. 이러한 접근방법은 국내외적으로 처음 시도되는 연구이다. 새로운 플렛폼은 관련정보의 검색문제를 위해 신경회로망을 이용한 문서분류를 통해 관련 문서의 검색을 세분화시킴으로써 검색결과의 관련성을 높였고. 사용자 성향을 반영하기 위해 모듈화된 클라이언트를 구성하여 신경회로망을 이용함으로써 사용자의 성장과 탐색 결과를 최적화 시켰으며, 네트워크 문제를 위해 멀티에이전트 플랫폼과 모바일 클래스를 이용한 모바일 기능을 개발하였다. 또한 모바일 시스템과 멀티에이전트 시스템을 적절히 결합하고 멀티 에이전트 사이의 협상 알고리즘과 스케줄링 방법을 개발함으로써 제안한 플랫폼이 효율적으로 동작하도록 구성하였다. 시뮬레이션한 결과, 분산환경에서 모바일 서버의 개수와 에이전트의 개수가 늘어날수록 PDS는 기존의 디지털 라이브러리보다는 탐색시간이 훨씬 줄어들었고 결과에 대한 사용자 만족도도 기존 C/S 방식에 비해 약 4배정도 향상됨을 알 수 있었다
유비쿼터스는 언제 어디서든 컴퓨터를 이용하여 네트워크에 접속할 수 있다는 의미로 유통이나 건축, 의료 등의 분야 뿐 아니라 도서관에서도 적용되기 시작하였다. 이 연구는 국내외의 유비쿼터스 프로젝트 등을 통하여 유비쿼터스의 동향을 알아보고 이미 유비쿼터스 기술을 도입하여 사용하고 있는 국내외 도서관들의 사례를 기반으로 국내 대학도서관에 적합한 유비쿼터스 모형을 설계하여 제시한다.
본 연구의 목적은 어린이 도서관을 이용하는 어린이와 동반한 부모들이 가지는 어린이 도서관 이용행태와 어린이 도서관에 대한 인식을 조사하여 어린이 도서관 이용과 관리에 영향을 미치는 요인을 조사하는데 있다. 연구 방법은 설문지법을 사용하였다. 조사는 전국의 4곳의 공공도서관의 어린이 열람실 및 어린이 도서관을 이용하는 이용자 중 자녀와 동반한 가족을 대상으로 실시되었다. 자료 분석 결과, 4개 도서관별로 차이가 나는 요인들 6가지가 나타났다. 파악된 주요 요인들은 주민의 도서관 이용행태에 따른 공간계획 필요 연령별 및 영역별 서가 형태 및 높이의 다양화, 어린이 흥미를 유발할 수 있는 공간 설치, 어린이의 도서관 활동의 안전성 확보, 어린이에게 정서적으로 안정된 공간 필요, 그리고 마지막으로 도서관 내부는 공간 이동이 용이한 형태이었다.
본 연구에서는 대학생들의 성별, 학년, 전공, 도서관 방문 빈도, 그리고 스마트폰 인식태도에 따른 도서관 불안과 컴퓨터 태도와의 관계를 알아본 후 도서관 불안을 최소화시킬 수 있는 방안이 무엇인지를 조사하였다. 연구결과 도서관 불안과 상관관계가 있는 컴퓨터 태도요인은 컴퓨터 불안과 컴퓨터 유용도로 나타났고 컴퓨터 불안을 낮추고 컴퓨터 유용도를 높여주는 이용자 교육과 교육과정의 개발을 해결책으로 제시하였다.
International Journal of Knowledge Content Development & Technology
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제11권2호
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pp.77-105
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2021
In order to establish a digital-based use environment for the provision of new information services suitable for the 5G era, it is necessary to discuss the direction of service provision by the National Library of Children and Young Adults in the 5G era. Based on utilization services in other fields, library services in the 5G era, including the development and provision of employee education and training services, ultra-high-definition and 360-degree realistic contents and education on library use, provision of multi-dimensional realistic media streaming broadcasting services, provision of telepresence education programs, activation of virtual communities, implementation of hologram performance halls/exhibit centers, and provision of unmanned book delivery services, environment monitoring, safety monitoring, and customized services, were proposed. In addition, based on 5G service, 5G technology, and library application direction, advancing into a producing and supporting base for ultra-realistic and immersive contents in the 5G era, strengthening online and mobile services in the non-contact era, and establishing a smart library environment were proposed as the service provision direction for the National Library of Children and Young Adults in the 5G era.
Android 모바일 플랫폼은 플랫폼에 설치된 모든 어플리케이션들의 클래스(class) 파일들을 복사하여 하나의 디렉터리에 보관하고, 해당 디렉터리에서 메모리 맵 파일(memory-mapped file) 방식으로 참조함으로써 서비스 라이브러리를 플랫폼에 추가하기 위해서는 플랫폼의 바이너리(binary) 이미지를 반드시 새롭게 생성하여 플랫폼을 교체해야만 한다. 또한, 이러한 메모리 맵 파일 방식의 참조는 어플리케이션이 참조하는 라이브러리가 중복될 경우 해당 디렉터리에서도 중복되어 포함되므로 디바이스의 저장 공간 낭비를 불러오게 된다. 따라서, Android 모바일 플랫폼상에서 동작하는 각 어플리케이션들의 서비스 라이브러리를 공유 라이브러리 형태로 관리하며, 플랫폼의 버전 관리 및 기능 추가 및 변경을 실시간 및 동적으로 지원할 수 있는 Android 플랫폼용 동적 재구성 기법이 필요하다. 본 논문에서는 Android 모바일 플랫폼을 대상으로 하여, 동적으로 서비스 라이브러리를 추가할 수 있는 플랫폼 동적 재구성 기법을 제안한다.
본 연구의 목적은 고령층의 모바일기반의 정보행위를 정보활동이 가장 왕성한 계층중의 하나인 대학생과 비교분석을 통하여 파악하고 동시에 이들의 정보격차해소를 위한 기초적인 방안을 모색하는 것이다. 연구의 목적을 위하여 자체 개발한 설문지를 사용하여 대구 경북지역에 거주하는 60세 이상 고령층과 이 지역에 거주하는 대학생을 대상으로 설문을 실시하였다. 회수된 설문지중 불성실하게 응답한 경우를 제외한 고령층 375명과 대학생 323명의 데이터를 카이제곱검정과 독립표본 t-검정으로 분석하였다. 분석결과 두 집단 모두 경제 상태에 따른 모바일기기 보유여부에는 차이가 없었으며, 이들 두 집단이 모바일기반의 정보행위를 하는 첫 번째 이유는 여가를 위한 것으로 나타났다. 한편 고령층은 모바일기기의 활용교육 확대를 통하여, 대학생층은 무상 혹은 저가 모바일기기의 보급을 통하여 정보활용 애로사항을 해소할 수 있다고 밝혔다. 더불어 다양한 연구결과를 표와 그림과 함께 제시하였다.
최근에는 IT와 관광을 융합하는 IT관광 융합학문이 미래학문으로 떠오르고 있다. 융합학문은 소셜 데이터 분석에 열을 올리고 있다. 소셜 네트워크 서비스는 마케팅 분야에서 많은 활용되고 있으며 학습에 적용하는 사례도 증가하고 있다. 본 연구는 u-스마트 관광정보 시스템을 이용한 모바일 학습 콘텐츠를 설계한다. 이것은 관광정보 패턴 템플리트 라이브러리에 있는 관광정보 콘텐츠를 학습의 효과를 증대하기 위해서 모바일 학습 콘텐츠로 변환하는 것이다. 모바일 학습 콘텐츠 설계는 u-스마트 관광정보를 이용한 스마트폰 앱(App)과 XMI를 활용하여 열 개의 설계 과정을 거친다. 향후 이 설계과정을 거쳐 모바일 학습 콘텐츠를 구현함으로써 관광정보 콘텐츠 정보품질에 맞는 모바일 학습 콘텐츠를 생성하고 관광정보콘텐츠를 실시간으로 학습 할 수 있는 것이 최대 장점이다.
최근 모바일 기기는 거의 모든 사람들에 의해 사용되고 있는데, 이는 모바일 단말기가 휴대하기에 편리하고 아울러 모바일 네트워크의 성능이 향상되었기 때문이다. 이에 따라 휴대폰 상에서 실행 가능한 응용의 종류가 다양해지면서 대용량 소프트웨어 실행에 대한 필요성이 대두되었고, 이를 위해 Mobile-JPVM 같은 휴대폰 클러스터 컴퓨팅 라이브러리도 등장하였다. 본 논문에서는 Mobile-JPVM을 이용하여 실시간 Animated GIF 파일 생성기와 휴대폰용 Animated GIF 뷰어를 구현하였다. 아울러, 개발된 소프트웨어를 KTF 휴대폰에 탑재하여 에뮬레이터가 아닌 실제 환경에서 실행될 수 있음도 보였다. 개발된 실시간 Animated GIF 생성기와 휴대폰용 뷰어는 모바일 패션 데이터 광고 서비스에 활용될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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