• 제목/요약/키워드: Metaverse content

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메타버스 콘텐츠의 재미 요소 분류 (Classification of fun elements in metaverse content)

  • 이준석;이대웅
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제26권8호
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    • pp.1148-1157
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    • 2022
  • 2019년 코로나로 인하여 사람들의 많은 생활에 변화를 주었다. 그중 메타버스는 다양한 방식을 통한 비대면 서비스를 지원하여 일상에서 하던 일을 대체하고 있다. 이런 현상은 코로나19의 장기화로 하나의 문화처럼 만들어지고 형성되었다. 본 논문은 메타버스의 재미요인을 알기 위해 기존 게임에서 사용한 재미요소를 정리하여 전문가 5명과 함께 항목, 내용을 메타버스에 맞게 재분류하였다. 분류는 재매개성을 사용하여 분류하였고 감각적 재미[시각(그래픽), 청각, 텍스트, 조작, 감정이입, 유희, 시점], 도전적 재미[몰입, 도전, 성취, 발견, 스릴, 보상, 문제해결], 상상적 재미[새로운 이야기, 사랑, 자유도, 대리자아, 기대감, 변화], 사회적 재미[규칙, 경쟁, 사회적 행위, 지위, 협동, 참여, 교류, 소속, 화폐거래], 상호작용적 재미[의사결정, 커뮤니케이션 공유, 하드웨어, 감정이입, 육성, 자율성], 현실적 재미[현실 일체감, 학습 용이성, 순응, 지적문제해결, 패턴 인식, 실재감, 커뮤니티], 창조적 재미[응용, 창조, 커스텀마이징, 가상세계]로 구분하였다.

메타버스 아바타 및 K-패션의류 3D 제작 모델링-K 디자이너 아이템을 활용한 스타일링 작업물 개발을 중심으로- (Modeling Metaverse Avatars and K-Fashion Apparel 3D Production -Focus on Developing Styling Work with K-Designer Items-)

  • 김소진;강보영
    • 패션비즈니스
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    • 제27권5호
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    • pp.60-77
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    • 2023
  • The scale of the industry utilizing the Metaverse platform is gradually growing around the world. Fashion brands are also starting to utilize the Metaverse platform as a new market to replace the next e-commerce platform by targeting new consumers, MZ generation, and even Alpha generation. In this study, a real K-fashion designer's outfit was made into a 3D outfit using CLO 3D program to express it in a new market, the Metaverse 3D platform. It was then compared with a real outfit. An avatar prototype was completed using Max program to simulate the 3D digital fashion outfit and produce an avatar through an optimization process. The 3D outfits showed the same level of results as the actual outfits in terms of fabric surface, material texture, drapability, overall outfit, details, and trimmings. In addition, we proposed a 2D work on total styling suggestion and modeling to secure data sets for future AI-based styling services. In conclusion, this study revealed that actual outfits and 3D outfits had the same results. It is significant that it can be a sample work to build a styling data set through styling suggestion and content production as a significant amount of styling DB construction will be required before AI styling automation services.

실과(기술·가정) 교과 '가족' 영역 메타버스 ZEP 플랫폼 기반 교수·학습 과정안 개발 (Development of Teaching and Learning Process Plans Based on the Use of the Metaverse ZEP Platform in Practical Arts (Technology & Home Economics) Focusing on the "Family Life" Unit)

  • 고은미;김성숙;김형선;김연정;채정현
    • Human Ecology Research
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    • 제61권4호
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    • pp.543-563
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    • 2023
  • The purpose of this study is to design and develop a Metaverse ZEP platform-based teaching and learning process plan by selecting learning topics that are commonly dealt with among the core concepts of the "family" area of practical (technical and home) subjects. To this end, a teaching and learning process plan was developed through planning, Metaverse platform design, expert review, and revision stages. The Metaverse ZEP "Open Class Day" platform, a virtual learning space, was created and developed to further utilize EduTech programs, such as Padlet, Mentimeter, Jamboard, Miricanvas, and Spatial. The teaching and learning process plan developed in this study consists of a total of seven sessions, including approaching EduTech, Changing Families, Exploring Our Family, and Counseling Centers 1, 2, and 3. Among them, Geumji Counseling Center 1, 2, and 3 was designed as a class in which parents and children participate together in open classes using the ZEP platform. This platform can be used as part of parent classes as well as to encourage online participation in the open classes held periodically at each individual school. In terms of the content validity ratio (CVR) of the developed teaching and learning process verified through five experts, 12 out of 15 questions had a CVR of 1, while the remaining three questions had a CVR of 0.6. The three questions with lower validity were revised and supplemented.

공학교육 현장에서의 메타버스 플랫폼 및 콘텐츠 활용 (Applying the Metaverse Platform and Contents in Practical Engineering Education)

  • 이용선;이택희
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제28권3호
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    • pp.31-43
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    • 2022
  • 최근, 메타버스는 다양한 분야에 적용될 수 있는 플랫폼으로서 그 영역을 급격히 넓히고 있다. 특히 다수의 사용자가 3차원 공간에서 상호작용 할 수 있는 기능은 VR/AR 기반의 교육 콘텐츠를 더욱 진보된 개념으로 활용할 수 있도록 해준다. 공학교육 특성상 3차원 물체를 기반으로 이루어지는 경우가 많다. 3차원 물체의 경우 2차원 동영상이나 문서를 통하여 설명하기 어렵고, 물체가 변하는 과정이 포함될 경우 더욱 표현이 어려워진다. 메타버스의 3차원 공간은 실시간 렌더링을 기반으로 하여 이러한 어려움을 개선해 줄 수 있다. 공학교육의 또 다른 특징은 실제 눈에 보이지 않는 요소가 많다는 점이다. 전자기장, 자기장, 힘 등 물체의 움직임에는 관여하나 눈에 보이지 않기 때문에 학습 난이도를 높이는 주된 이유가 된다. 이러한 문제 또한, 메타버스 공간에서 시각적으로 표현이 가능하기에 학습에 도움을 줄 수 있다. 본 논문에서는 공학교육을 위한 메타버스 플랫폼 구축 결과와 이를 기반으로 제작된 실시간 강의 콘텐츠를 설명하고, 적용한 결과와 강의 평가에 대해 다룬다. 총 9개의 메타버스 콘텐츠를 활용한 강의가 진행되었으며, 90%의 긍정적인 강의 평가 결과를 얻을 수 있었다.

UGC as a New Digital Promotion in the Metaverse Context

  • Huimin XU
    • 산경연구논집
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    • 제14권10호
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    • pp.11-22
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    • 2023
  • Purpose: This study aims to investigate how brand-related user-generated content (UGC) influences consumers' brand attitude and behavioral intention in the context of the Metaverse, and the mediating role of virtual brand experience, perceived information usefulness, perceived interactivity, and attitude toward advertising. Research design, data and methodology: The study was conducted using a survey with 239 questionnaires from frequent social media users in China and hypothesis testing through AMOS 26.0 structural equation modeling. Results: The findings suggest that (1) brand-related UGC positively influences brand attitude and behavioral intention through virtual brand experience, perceived information usefulness, perceived interactivity, and attitude toward advertising. (2) The study identified the fully-mediated effects of virtual brand experience, perceived information usefulness, perceived interactivity, and attitude toward advertising in the impact of brand-related UGC on brand attitude and behavioral intention. (3) The mediating pathway with the most significant impact on behavioral intention was the virtual brand experience and attitude toward the advertising, followed by the effect of the virtual brand experience, perceived information usefulness, and perceived interactivity on brand attitude. Conclusions: This study presents UGC as a new type of digital promotion that can positively impact the effectiveness of brand advertising in the Metaverse.

중학생을 위한 의사결정나무 알고리즘 교육을 제공하는 메타버스 기반 게임 콘텐츠 개발 (Development of a Game Content Based on Metaverse Providing Decision Tree Algorithm Education for Middle School Students)

  • 현수빈;김유진;박찬정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.106-117
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    • 2022
  • 2021년에는 고등학교 교육과정에서 인공지능기초 과목이 도입되었다. 과거 교육에 ICT 접목 시 발생했던 원리 보다 활용 중심 교육의 문제가 인공지능 교육의 도입에도 되풀이될까 우려하는 의견이 다수 존재한다. 기존의 인공지능 교육 플랫폼은 대부분 인공지능의 활용에만 초점을 두고 있다. 중학생의 인공지능 교육을 위해 인공지능이 결과를 도출하는 과정에 관한 학습과 인공지능 알고리즘의 원리 학습에 어려움이 있다. 최근 메타버스의 교육적 적용이 화두가 되면서, 학생들의 몰입감과 흥미를 유발해 학습성취도 향상에 도움을 주려는 연구들이 시작되었다. 본 연구는 중학교 인공지능 교육에서 활용될 수 있는 교육 콘텐츠로 메타버스를 활용한 의사결정나무 알고리즘에 관한 교육 게임 콘텐츠를 개발하였다. 게임을 교육에 접목함으로써 학생들의 인공지능에 대해 흥미와 몰입감을 높이고 교육 효과를 높이고자 하였다. 본 연구에서는 개발한 게임 콘텐츠에 관하여 예비 교원들을 대상으로 교육 효과성, 난이도, 흥미 정도를 조사·분석하였고, 이를 바탕으로 향후 원리 중심의 인공지능 교육 방법에 관하여 제언하였다.

A Study on the Usability of Digital Humans in New Media Contents

  • Jihan Kim;Jeanhun Chung
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제12권4호
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    • pp.300-305
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    • 2023
  • This thesis is a study of content development utilizing media outlets to date through digital humans. The trend of global content is that the video content industry, including the character business, is growing. Lil Michela, who was selected as one of the 25 most influential people on the Internet by Time magazine in 2018, Nasua, who appeared in a SK Telecom commercial, and Rosie, who appeared in a Shinhan Bank commercial, are representative. Digital humans, which are driving new content, are computer-generated human characters with various characteristics and are referred to as virtual humans, metahumans, and cyber humans. With the rise of the metaverse after COVID-19, digital humans are being utilized in various forms such as media and marketing as an element of visual content. In the form of media, we can see that the boundaries between the offline and digital worlds are converging, and in the form of marketing, we can see that digital humans connect consumers and products more naturally. In the form of interaction, it is possible to achieve two-way communication through various methods of operation, and through these factors, it is possible to go beyond behavioral communication in the form of memorialization to emotional communication through AI technology. What can be seen through these processes is that through the currently developing digital human production methods and AI functions, not only experts but also non-experts can create quality contents, and new directions of contents will appear, and contents that can provide immediate feedback by bringing consumers and creators closer together have been studied.

Expanding character roles and replacing worldviews in character-centric storytelling

  • Seo, Hyun Kyung
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권11호
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    • pp.67-74
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    • 2021
  • 본 논문에서는 스토리텔링에서 세계관 설정의 중요 요소였던 캐릭터의 역할 확장에 대해 분석하고자 한다. 미디어의 발달로 세계관을 설정하는 방식이 변화하기 시작했다. 이러한 변화의 중심에는 최근 조명을 받고 있는 '트랜스미디어'와 '메타버스'가 있다. 미디어의 교차와 융합이 활발하게 시도되는 트랜스미디어의 발달과 함께 캐릭터는 태생적 제약에서 벗어나 다양한 미디어를 넘나들며 새로운 스토리 안에서 다양한 활약을 펼치고 있다. 또한 현실세계의 확장된 개념인 메타버스에서 아바타는 사용자이자 창작자로서 메타버스 세계를 구성하고 확장하는 역할을 맡고 있다. 이러한 변화를 분석해 정통적인 세계관 설정에서 요소로서 활용되던 캐릭터가 세계관을 대체하는 현상에 대해 다뤄보고자 한다.

가상세계 기반 초등 교육 프로그램 개발 및 평가 (Development and evaluation of virtual world-based elementary education programs)

  • 남충모;김종우
    • 정보교육학회논문지
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    • 제26권3호
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    • pp.219-227
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    • 2022
  • 학생들은 코로나19로 인해 대면수업을 하면서도 항상 원격수업에 대한 준비를 하고 있게 되었다. 하지만 원격수업에 대한 수업 만족도는 학생, 교사에게 높지 않은 것이 사실이다. 만약 가정에서 원격수업을 하더라도 진짜처럼 모여서 수업을 하면 좋겠다는 아이디어는 메타버스를 기반으로 증강현실, 가상현실을 활용하는 가상세계 교육 프로그램의 필요성이 대두되었다. 그러나 교사가 이를 활용해 수업에 적용하려는 연구는 매우 부족하다. 본 연구에서는 초등 과학과 '우주' 영역을 대상으로 메타버스 활용 교육과정을 제시하였다. 메타버스를 구현하기 위해 제페토, 코스페이시스 에듀를 사용하였다. 콘텐츠를 학생들과 함께 제작하고 학교 동료들과 평가를 통한 분석에서, 본 연구는 학습 집중도를 높이고, '실재', '개인', '사회' 영역에서 창의성이 향상된 것으로 나타났다

메타버스 저작 가이드라인 제공을 위한 한국인 헤어스타일 트렌드와 3D헤어 모델링 (Korean Hair Style Trends and 3D Hair Modeling for Metaverse Content Creation Guidelines)

  • 이채림;진성아
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권5호
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    • pp.501-508
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    • 2023
  • 본 연구는 대한민국의 남성과 여성의 다양한 헤어스타일을 헤어이미지를 활용하여 분류하고, 이를 기반으로 3D 헤어 모델을 제작하는 것을 목표로 한다. 헤어스타일 분류는 육안으로 확인 가능한 큰 특징을 기준으로 하여 14가지 카테고리로 구분하였다. 남성 6가지 스타일과 여성 8가지 스타일로 분류하였으며 헤어이미지에 가장 적합한 헤어스타일을 매칭하여 메타버스 저작환경에서 헤어 제작을 위해 필요한 헤어모델을 추천하는데 사용하도록 하였다. 메타버스와 같은 플랫폼에서 원격지에서 접속한 사용자의 헤어를 촬영하거나 이미 획득한 헤어이미지와 가장 유사한 3D 헤어 모델을 매칭하는 데 활용될 수 있다. 이를 통해 사용자에게 가장 유사한 3D 헤어 모델을 제안하는 데 사용할 수 있다.