1 |
유인환, 김우열, 전재천, 유원진, 배영권, "AI교육의 필요성 분석에 따른 미래 방향 탐색," 한국정보과학회논문지, 제24권, 제5호, pp.423-431, 2020.
|
2 |
호사소, 조현욱, 안미리, "실시간 온라인 수업을 위한 학습분석 대시보드 도구 설계 및 개발: Zoom 플랫폼을 중심으로," 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집, 제26권, 제1호, pp.39-42, 2022.
|
3 |
홍희경, "메타버스의 교육적 적용을 위한 탐색적 연구," 한국문화융합학회, 제43권, 제9호, pp.1-22, 2021.
|
4 |
한국교육학술정보원, 메타버스의 교육적 활용: 가능성과 한계, 이슈리포트 RM2021-6, 2021.
|
5 |
박주희, "창의융합교육을 위한 게이미피케이션(Gamification)의 개념적 토대 연구," 인격교육, 제13권, 제1호, pp.43-57, 2019.
DOI
|
6 |
https://teachablemachine.withgoogle.com/, 2021.07.14.
|
7 |
https://machinelearningforkids.co.uk/, 2021.08.24.
|
8 |
https://www.ai4kids.com.au/, 2021.08.24.
|
9 |
이은경, "국내외 초.중등학교 인공지능 교육과정 분석," 컴퓨터교육학회 논문지, 제23권, 제1호, pp.37-44, 2020.
|
10 |
https://www.m-i.kr/news/articleView.html?idxno=750550, 2021.09.03.
|
11 |
박이서로, 김영식, "AI 교육 플랫폼을 활용한 초등학교 인공지능 교육방안," 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집, 제24권, 제2(A)호, pp.187-190, 2020.
|
12 |
김영현, "마인크래프트를 활용한 초등 사회과 비대면 수업의 교육적 효과 분석," 한국게임학회 논문지, 제21권, 제4호, pp.85-94, 2021.
DOI
|
13 |
조연직, 신소영, 박현진, "메타버스를 경험한 교육 분야 종사자들의 인식 및 교육 분야에서의 활용 방안 탐색," 전남대학교 교육연구, 제44권, 제1호, pp.33-53, 2022.
|
14 |
박진철, "한국어 교육에서의 메타버스 활용 가능성 탐색," 한국언어문화학, 제18권, 제3호, pp.117-146, 2021.
|
15 |
이지현, 김기태, "의사결정나무의 최적 분할 및 가지치기 옵션," 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지, 제9권, 제5호, pp.907-914, 2019.
|
16 |
https://url.kr/4kmv57, 2022.01.10.
|
17 |
정준화, "메타버스(metaverse)의 현황과 향후 과제," 국회입법조사처 이슈와 논점, 제1858호, 2021.
|
18 |
김수환, 구덕회, 김성백, 김갑수, 김영식, 김자미, 김재현, 김창석, 김철, 김한일, 김현철, 박남제, 박정호, 박판우, 서인순, 서정연, 성영훈, 송태옥, 이영준, 이재호, 이정서, 이현아, 이형옥, 전수진, 전용주, 정영식, 정인기, 최숙영, 최정원, 한선관, "차세대 소프트웨어(SW)교육 표준 모델 개발," 정보교육학회논문지, 제24권, 제4호, pp.337-367, 2020.
DOI
|
19 |
최종후, 서두성, "데이터마이닝 의사결정나무의 응용," 통계분석연구 제4권, 제1호, pp.61-67, 1999.
|
20 |
이안 위튼, 아이베 프랭크, 마크 홀, 데이터 마이닝, 에이콘출판, 2013.
|
21 |
이현주, 김유리, 박찬정, "중학교 과학실험을 위한 퀘스트 기반 모바일 STEAM 콘텐츠 개발," 한국콘텐츠학회논문지, 제19권, 제2호, pp.88-98, 2019.
DOI
|
22 |
https://roblox.github.io/luau/, 2021.08.25.
|
23 |
https://blog.roblox.com/ko/2020/04/roblox%EB%A5%BC-%ED%86%B5%ED%95%9C-%EC%9B%90%EA%B2%A9-%EA%B5%90%EC%9C%A1/, 2022.01.10.
|
24 |
교육부, 학교에서 만나는 인공지능 수업, (주) 씨마스, 2021.
|
25 |
김용선, 유헌창, "초등학생들의 프로그래밍 능력 향상을 위한 교수학습 방법 개발 및 적용," 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집, 제22권, 제2호, pp.53-56, 2018.
|
26 |
https://www.chosun.com/special/future100/fu_general/2020/12/07/GVNLSHNG2FATZFBPDNY5A2MOM4/, 2021.08.29.
|
27 |
임태형, 양은별, 김국현, 류지헌, "메타버스를 활용한 고등학생 진로체험 프로그램 사용자 경험 분석," 학습자중심교과교육연구, 제21권, 제15호, pp.679-695, 2021.
|
28 |
교육부, 초.중등학교 교육과정 일부 개정 고시, 교육부고시 제2020-236호.
|
29 |
교육부, 2022개정 교육과정 총론 주요사항, https://www.moe.go.kr/boardCnts/view.do?boardID=294&boardSeq=89671&lev=0&searchType=null&statusYN=W&page=1&s=moe&m=020402&opType=N, 2022.01.10.
|
30 |
http://www.aitimes.com/news/articleView.html?idxno=134199, 2022.01.10.
|
31 |
https://url.kr/olrt3s, 2021.10.04.
|
32 |
AITOM, http://aitom.co.kr/main, 2021.09.03.
|
33 |
전재천, 정순기, "메타버스(Metaverse) 기반 플랫폼의 교육적 활용 가능성 탐색," 정보교육학회 학술논문집, 제12권, 제2호, pp.361-368, 2021.
|
34 |
어수진, 게임을 통한 메타버스 속 사회 심리적 특성연구, 한국콘텐츠진흥원 보고서, 2022.
|
35 |
https://www.xrtoday.com/virtual-reality/the-top-metaverse-platforms-in-2022-to-watch/, 2022.03.16.
|
36 |
손정명, 이시훈, 한정혜, "메타버스 기반 협력적 소통 SW 교육 프로그램의 효과," 한국정보교육학회 논문지, 제26권, 제1호, pp.11-22, 2022.
|
37 |
이경아, "메타버스 시대의 미술 교육," 한국미술교육학회 미술교육총론, 제35권, 제3호, pp.324-348, 2021.
|
38 |
http://webzine-ssp.kr/special_theme/42, 2022.02.14.
|
39 |
https://m.post.naver.com/viewer/postView.navaver?volumeNo=31645187&memberNo=49870807, 2021.10.31.
|