International journal of advanced smart convergence
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제8권2호
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pp.162-169
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2019
Facial rigging technology has been developing more and more since the 21st century. Facial rigging of various methods is still attempted and a technique of capturing the geometry in real time recently also appears. Currently Modern CG is produced image which is hard to distinguish from actual photograph. However, this kind of technology still requires a lot of equipment and cost. The purpose of this study is to perform facial rigging using muscle simulation instead of using such equipment. Original muscle simulations were made primarily for use in the body of a creature. In this study, however, we use muscle simulations for facial rigging to create a more realistic creature-like effect. To do this, we used Ziva Dynamics' Ziva VFX muscle simulation software. We also develop a method to overcome the disadvantages of muscle simulation. Muscle simulation can not be applied in real time and it takes time to simulate. It also takes a long time to work because the complex muscles must be connected. Our study have solved this problem using blendshape and we want to show you how to apply our method to face rig.
The purpose of this study was to explore a typology of leisure participation, investigate determinants of leisure participation types, and analyze differences in life satisfaction by the types of leisure participation of the elderly. The data source for this research was the 2014 Time Use Survey conducted by the Korea National Statistical office (KNSO). The statistical methods for the analysis were mean, standard deviation, ANOVA, Duncan test, cluster analysis, and logistic regression analysis. Leisure participation were classified into five types based on five categories; social activities, religious activities, media, sports, time-spending activity. The five types were named "general", "insufficient", "religious oriented", "media oriented", and sports oriented" type. Gender, health condition were identified as important determinants for the types. Life satisfaction was different according to leisure participation type of the elderly. Religious oriented type showed the highest score of life satisfaction and media oriented type showed the lowest.
The purpose of this study is to explore whether the perceptions of materialistic realities of South Korean university students can be explained by individual experience and media use. We examined: 1) relative consequences of awareness of discrimination experience and amounts of time spent on genre-specific media on perceptions of materialistic realities, 2) whether cultural orientation (allocentrism, self-monitoring, and masculinity) influences explanatory factors of awareness of discrimination experience, 3) conditions of countervailing responses to materialistic reality. As a result of analyzing the online survey data of 330 university students in Seoul, the amount of time spent on the beauty or fashion genre and awareness of discrimination experience explained the perceptions of materialist reality in Korean society. Although the perceptions that affected the accommodative response did not affect countervailing response, innovativeness had an interaction effect with perceptions of materialist reality in only countervailing response. Finally, the implications of these findings were discussed.
여름철 팽이버섯 병재배시 톱밥배지에서 발생하는 균사생장 억제증상의 원인을 구명하고 그 경감대책을 확립하기 위하여 톱밥배지 배합시 물온도를 $24^{\circ}C$(상온수)와 $6^{\circ}C$(저온수)로 하고, 배지제조후 살균전 경과시간을 0, 3, 6, 9시간으로 달리하여 팽이버섯의 재배시험을 수행하였다. 배지제조 후 살균전 시간이 경과함에 따라 배지온도가 상승하고, pH는 6.5에서 5.2~5.6으로 낮아지는 경향이었다. 이때 톱밥배지 내에서 세균밀도가 증가하였으며, 물온도 $24^{\circ}C$에서는 $6^{\circ}C$보다 6시간 이후의 세균밀도가 1.9~4.1배 높았다. 톱밥배지에서 분리한 세균과 대치배양시 팽이버섯균의 생장이 억제되었다. 또한 배지제조후 살균전 시간이 경과함에 따라 배지내의 전질소 함량이 감소하였으며 유리당의 함량도 종류에 따라서 증가 또는 감소하였다. 배지배합시 $24^{\circ}C$물 처리구는 $6^{\circ}C$물 처리구에 비하여 팽이버섯 병재배사에서 균배양기간 및 버섯발생기간이 각각 1~2일 지연되는 경향이었으며, 자실체 수량도 저온수 처리구에서 안정적이었다. 그리고 9시간 경과한 배지에서는 균사생장이 정지되었다. 배지제조후 경과시간에 따라 팽이버섯 발생기간은 1~3일이 지연이 되었으며, 자실체 수량은 6시간이 경과된 배지에서 7~12% 감소하는 경향이었다. 본 시험은 여름철 고온기의 팽이버섯 재배시 배지제조에 $6^{\circ}C$이하의 저온수를 사용하여 배지내 미생물 증식을 억제시키고, 입병작업을 마치는 즉시 고압살균 함으로써 배지의 성분을 안정화시켜 버섯의 안정생산에 기여할 것으로 기대된다.
This study analyze using pattern of the Korean elderly leisure time to know their leisure lifestyle. In order to do this study, we analysed the time use dairy which were collected by Korean National Statistical Office in 1999 and analysis of data was done through mean of time, percentage of acting people hourly. The result of this study were as follows : 1) The elderly spend leisure time average 6 hours 34 minute in a day and enjoy leisure activities from A.M. 11:00 to P.M. 12:00 and from P.M. 8:00 to P.M:. 10:00 mainly. 2) The elderly spend leisure time for acquaintance, using mass media, sports leisure activity and dilettante life. Especially the elderly associate with more others than their family, use more TV than others and spend time for break and amusement as dilettante life.
등방성 매질에서의 파형역산에 대한 연구는 1980년대부터 꾸준히 이루어져 왔으나 이방성 매질에 대한 연구는 그렇지 못하다. 본 연구에서는 이방성 매질에 대한 시간영역 셀기반 유한 차분 모델링 기법을 이용해 2차원 TI 구조에서의 파형역산 알고리듬을 개발하였다. 반복적인 비선형 역산에서 최대 급경사 방향은 역시간 구조보정의 역전파 방법을 이용하여 간접적으로 계산하였고, 이를 정규화 시키기 위해 슈도-헤시안 행렬을 이용하였다. 본 연구에서 제시된 시간영역 파형역산 기법을 이방성 매질을 포함한 2층 구조와 이방성 Marmousi 모형 자료에 적용하고 이를 등방성 매질만을 고려한 기존의 파형역산 결과와 비교하였다. 본 연구의 결과를 통해 이방성 매질을 등방성 매질로 가정하고 파형역산을 수행할 경우 정확한 영상을 얻을 수 없기 때문에, 실제 탐사 자료의 파형역산을 수행할 경우 이방성 매질을 고려해야 좀 더 정확한 지하 구조를 파악할 수 있음을 확인하였다.
스마트 모바일 기기의 보편화로 개인 위치 정보에 기반한 다양한 서비스가 가능해졌다. 또한 모바일 기기를 이용한 소셜 미디어 이용자수가 대폭 증가함에 따라 위치에 기반한 다양한 소셜 미디어 서비스에 대한 수요가 증대되고 있다. 이 논문에서는 위치에 기반한 소셜 미디어 데이터베이스에 표준 API를 사용한 접근과 결과의 분석으로 사용자가 필요로 하는 정보를 생성하고 실시간 모바일 서비스를 하기 위한 기술적 기법들에 대하여 소개하고 연구 결과를 보인다.
Interactive storytelling is a scenario created "on the fly" with digital content through user interaction. Every time interaction occurs between the user and content, a brand new story is created. Interaction intrigues people because it provides different story from same content. Through conventional media, people shared same content and experience. However through interactive media, people encounter unique experience, over same content possibly everytime they use it. People we, by their nature, very interactive being. However, interacting with media is not an activity that people are accustomed to. Hence, designing content has been all migrating experience from existing media to an unfamiliar ground. Unique and adoptive ways of designing content for digital interactive media is being sought out from the need as the result of the evolution of integrated society and emerging information technology. People are already used to some of interactive storytelling through hyper text in CD-ROM and web sites. More complicated and different structured models were born through games that offered graphics, virtual spaces and interactivity. When drawn onto a structural graph, few attributes and similarities seem to occur. This paper will try to outline and discuss structural graphs of interactive storytelling methods and suggest some ways for better storytelling design.
본 논문은 현재 개발중인 웹 기반의 실시간 중환자 관찰 시스템의 부 시스템인 호출 시스템을 소개한다. Computer Telephony Integration (CTI) 기술을 바탕으로 한, 이 호출 시스템은 환자 상태의 변화와 상황에 따라 가장 적합한 통신 매체를 찾아서 담당 의료진과 환자 보호자를 효율적이고 자동적으로 연락하는 것을 목적으로 한다. 메시지의 긴급성, 연락 시점, 연락 대상자에게 가능한 통신 매체 등에 따라 호출 상황이 매우 복잡할 수 있는데, 불확실성 추론 방법 중의 하나인 Dempster-Shafer 이론을 이용하여 가장 적합한 통신 매체를 결정함으로써, 메시지 전달의 신속성과 안정성을 높이고자 하였다. 또한, 에이전트 기술을 이용하여 사용자의 간섭 없이 호출 작업이 이루어지도록 하였다. 개별적인 통신매체를 이용하지 않고도, 하나의 통합된 환경에서 적합한 매체를 결정하여 호출하는 본 시스템은 중환자실 의료진의 연락 업무를 경감하고 나아가 의료 서비스의 질을 향상하는 효과가 있다고 하겠다.
Recently, due to the proliferation of smartphones, users of mobile multimedia services which are based on wireless internet without constraint of the time and places are significantly increased. In this study, considering the characteristics of mobile multimedia and the user behavior, we analyse the factors which have an effect on the behavioral intention to use the mobile multimedia services. For this purpose, we use the model which is based on Technology Accepted Model (TAM) and add two constructs; the perceived enjoyment and the perceived risk. A survey data for 280 students at the K cyber university is used for statistical analysis As a result, the perceived ease of use affects the perceived usefulness and the perceived enjoyment, and the perceived ease of use. And the perceived usefulness and perceived enjoyment affect continuous intention to use. On the other hand, the hypothesis which the perceived risk would affect adversely the continuous intention to use is rejected. Through this study, we expect to provide the useful implications for the mobile multimedia services and contribute to the development of strategy for them.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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