기술의 발전과 함께 매해 쏟아져 나오는 새로운 플랫폼들은 콘텐츠 생산자들에게 창의적이고 혁신적인 콘텐츠를 개발할 수 있는 새로운 기회를 제공하고 있다. 이러한 현상은 디지털 미디어 콘텐츠 분야를 전공하는 학생들에게도 중요한 영향을 미쳐 콘텐츠 개발 시 새로운 기술 기반의 플랫폼을 활용해 봄으로써 그들에게 보다 새롭고 유익한 배움의 기회를 제공한다. 본 논문에서는 최근 디지털 미디어분야 학생들에게 주목받고 있는 주요기술로서 가상현실 디스플레이, 동작인식부, 물리엔진 그리고 체감형 인터페이스 기술을 제시하고, 이 4가지 기술을 사용하는 통합 플랫폼을 개발하여 콘텐츠 개발 시 보다 쉽고 편리하게 구현할 수 있도록 설계하였다. 또한 디지털 콘텐츠 개발 교육을 위한 목적으로서 플랫폼의 실용성을 검토하고자 제안한 플랫폼을 기반으로 4개의 프로토타입 콘텐츠를 개발하고 플랫폼의 활용성을 평가하였다. 사용자 평가결과 시스템의 기능성, 사용성, 유용성, 만족도 및 선호도 모두 전반적으로 높게 나타났으며 이 같은 플랫폼의 활용도는 학생들에게 쉽고 빠르게 프로토타입 콘텐츠(Rapid prototype)를 제작 할 수 있는 환경을 조성해 주어 창의적인 미디어 콘텐츠 연구에 있어 긍정적인 영향을 줄 것으로 사료된다.
This study selected brand logos of six South Korean and Chinese banks including KB, IBK, SH, ICBC, ABC, and SISB, conducted Eye Tracking experiment among 36 South Korean and Chinese university students(Nine male and female students, respectively), and analyzed the difference of visual attention of consumers on bank brand logo, symbol, Korean/Chinese character logo types as well as the difference of visual attention of these consumers on English logo types. Results were represented by using statistics and visualization including GAZEPLOT, HEATMAP, and visual expression. Results showed that most generally gazed logo types more often and longer than symbols when they watched bank brand logos. A slight difference was observed between both groups in terms of gazing English logo types. This study has a implication that it proposed the possibility of drawing quantitative and reliable outcomes by utilizing eye tracking device and approaching in an objective standpoint beyond a methodological aspect on bank brand logo primarily leaning over the analysis of case research or design development. Moreover, findings are expected to serve as basic data for proposing the direction of special bank brand logo design and marketing strategies.
본 논문에서는 게임 환경에서 Agent Based 와 Cellular Automata 모델 시스템을 이용한 보행자들의 집단행동 움직임에 대한 모델링과 그 시뮬레이션을 제안한다. 군중들의 사회적 행동은 복잡하고 중요하며, 이를 근거로 게임 환경에서 AB와 CA모델 시스템을 바탕으로 어떤 목적을 가진 군중 상호작용을 나타나는 모습을 게임 프로토타입 모델로 구현하였다. 본 실험은 실제 보행자들이 있는 위험상황에서 군중행동을 연구하기 위하여 효율적이고 정확한 플랫폼으로서 집단 움직임의 가능성을 보여주었다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제4권4호
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pp.81-86
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2016
In this paper, we propose a simple and effective vision-based tracking controller design for autonomous object tracking using multicopter. The multicopter based automatic tracking system usually unstable when the object moved so the tracking process can't define the object position location exactly that means when the object moves, the system can't track object suddenly along to the direction of objects movement. The system will always looking for the object from the first point or its home position. In this paper, PID control used to improve the stability of tracking system, so that the result object tracking became more stable than before, it can be seen from error of tracking. A computer vision and control strategy is applied to detect a diverse set of moving objects on Raspberry Pi based platform and Software defined PID controller design to control Yaw, Throttle, Pitch of the multicopter in real time. Finally based series of experiment results and concluded that the PID control make the tracking system become more stable in real time.
We have been studying the next generation of video creation solution based on TVML (TV program Making Language) technology. TVML is a well-known scripting language for computer animation and a TVML Player interprets the script to create video content using real-time 3DCG and synthesized voices. TVML has a long history proposed back in 1996 by NHK, however, the only available Player has been the one made by NHK for years. We have developed a new TVML Player from scratch and named it T2V (Text-To-Vision) Player. Due to the development from scratch, the code is compact, light and fast, and extendable and portable. Moreover, the new T2V Player performs not only a playback of TVML script but also a Text-To-Vision conversion from input written in XML format or just a mere plane text to videos by using 'Text-filter' that can be added as a plug-in of the Player. We plan to make it public as freeware from early 2009 in order to stimulate User-Generated-Content and a various kinds of services running on the Internet and media industry. We think that our T2V Player would be a key technology for upcoming new movement.
This study was performed to investigate the kinds of health food advertised and sold through media like printed matter, TV broadcasting or internet. It was found that fifty three percent of the health food was circulated through internet, 27% through printed matter, 9% through TV Broadcasting. When the health foods was classified, the proportion of special purpose nutritious foods was 36.1%, health aid foods 33.9%, uncooked powdered foods 18.5%, functional foods for health 4.9%, Ginseng products 3.9%, and tea 0.9%. The special purpose nutritious foods was composed of 59% of nutrition supplementary foods, 24% of dietary fiber foods, 9% of weaning foods, 7% of milk formula and 2% of HCA. Vegetable extracts occupied 21.1% of health aid foods, yeast 7.5%, mushroom extracts 7.0%, chitosan 6.2%, aloe 5.3%. Dried powdered type health food occupied the highest proportion. The other type were capsule(18.8%), tablet(18.1%), and liquid type(16.4%). When the health food was classified with health claim, the proportion of "nutrition supplementation" was the highest (23.9%), "diet" 14.9%, "ergogenic"(18.8%), "promoting bowel movement" 7.8%, "growth" 5.7%, "regulation of blood sugar" 4.5%, "improving of immunity"(2.4%) and anti-aging effect(2.4%).
본 논문에서는 인체의 전자기장을 측정하는 EPS(Electronic Potential Sensor)를 이용하여 비접촉 동작인식 시스템에 적용하기 위한 연구를 진행하였다. 센서에서 나오는 데이터를 이용하여 동작인식에 적합한 시스템을 설계하기 위한 신호 수집 및 신호처리 시스템을 구현하였다. AC 형태의 입력 데이터 값에 10Hz LPF(Low Pass Filter) 및 H/W 샘플링 속도를 고려하여 선형적인 DC 형태의 데이터로 변형하였다. 센서간의 배열을 고려한 데이터 차분 과정을 통해 목표물의 2차원 움직임 정보를 추출하여 전체 시스템에 대한 특성평가를 수행하였다.
배회란 "어떤 곳을 중심으로 어슬렁거리며 이리저리 돌아다닌다." 라는 사전적인 의미를 가지고 있으며 대부분의 범죄가 발생하기 전에 이루어지는 행동이다. 따라서 배회행위를 검출함으로써 다양한 범죄를 사전에 예방할 수 있다. 본 논문에서는 Raspberry Pi를 이용한 배회행위 검출 알고리즘을 제안한다. 제안한 알고리즘은 적응형 차영상을 이용해 움직이는 객체를 검출하였고, 객체검출의 정확성을 높이기 위해 모폴로지 열림 연산을 사용한다. 객체가 검출되면 객체의 무게중심점을 이용하여 무게중심점의 각도 변화와 객체의 높이에 반비례하는 픽셀 이동 거리를 이용하여 배회행위를 검출한다. 배회행위로 검출되면 Raspberry Pi를 이용하여 경고음을 출력하여 사용자에게 알려준다.
International Journal of Naval Architecture and Ocean Engineering
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제10권2호
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pp.188-200
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2018
This paper proposes a single control strategy to solve the problem of trans-media vehicle difficult control. The proposed control strategy is just to control the vehicle's air navigation, but not to control the underwater navigation. The hydrodynamic model of a vehicle when entering water obliquely at low speed has been founded to analyze the motion characteristics. Two methods have been used to simulate the vehicle entering water in the same condition: numerical simulation method and theoretical model solving method. And the results of the two methods can validate the hydrodynamic model founded in this paper. The entering water motion in the conditions of different velocity, different angle, and different attack angle has been simulated by this hydrodynamic model and the simulation has been analyzed. And the change rule of the vehicle's gestures and position when entering water has been obtained by analysis. This entering water rule will guide the follow-up of a series of research, such as the underwater navigation, the exiting water process and so on.
스마트폰에는 다양한 센서가 내장되어 있다. 특히 가속도 센서는 물체의 움직임을 파악할 수 있기 때문에 사람의 행동을 분석하는데 많이 사용된다. 기존의 연구들은 가속도센서의 값의 크기를 분석하여 사람의 행동을 분석하였다. 본 연구에서는 스마트폰에 내장된 가속도 센서의 값을 K-평균을 적용하여 움직임을 파악하는 방법을 제안하였다. 스마트폰의 가속도센서의 값을 K-평균을 적용하여 사람의 기본적인 행동인 걷기와 달리기를 인식하기 방법을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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