• 제목/요약/키워드: Maker Education

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서부경남의 소목장연구 II - 대한민국 김병수 명장의 교육과정의 제작기법을 응용한 현대화/회의실용 대형 원형 보상화문 탁자 개발 - (A Study on A Cabinet Maker, Kim Byeung-Soo in Korean Western Gyeongnam Province - Development of a Large Round Table with Bosang Flower Pattern for a Contemporary Meeting Room -)

  • 문선옥
    • 한국가구학회지
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    • 제27권4호
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    • pp.325-334
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    • 2016
  • This study explores developing a large round table with Bosang flower pattern for a contemporary meeting room made by a cabinet maker, Kim Byeung-soo, who has built the traditional Korean furniture in Korean Western Gyeongnam Province since after his elementary school. He uses the post finger joint from one of the middle level of his education process based on the traditional Korean technique, develops it into flower stem joint, and adds flower patterns' carving decoration called Bosang flower patterns. Hence, the table makes the table be strong, useful, and beautiful. Therefore, the modernized round table will be able to make the people access more easily and to make more demand on the traditional Korean furniture and the adopted furniture than ever.

대학도서관의 메이커 스페이스 도입방안 연구 (A Study on the Introduction of Makerspace at Academic Library)

  • 김보영;곽승진
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제48권3호
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    • pp.259-279
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    • 2017
  • 대학 도서관은 지식 창출의 촉진자로서 연구자들이 협업할 수 있는 공간으로, 캠퍼스 내 창조허브 센터로서 가장 이상적인 환경을 갖추고 있다. 최근 들어 4차 산업혁명과 창의적인 이론에 근거하여 국외의 경우 대학도서관에 메이커 스페이스가 점차 도입되고 있다. 대학도서관의 메이커 스페이스는 새로운 지식과 관심사의 발견, 실습, 학제 간 융합교육이 가능하게 하는 최적의 장소이다. 이에 본 연구에서는 국내외 대학 및 대학도서관 메이커 스페이스 사례 조사를 통해 국내 대학도서관의 메이커 스페이스 도입 방안을 제안하였다.

고등학생 대상 저작도구 활용 앱 개발 교육의 정의적·인지적 효과 분석 (Analysis on affective and cognitive effects of application development education using authoring tool for high-school students)

  • 윤성혜;강우리;이명우
    • 정보교육학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.415-424
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    • 2017
  • 최근 4차 산업혁명의 영향으로 메이커 교육이 관심의 대상이 되고 있다. 이에 본 연구는 저작도구를 활용한 앱 개발 교육의 효과성을 정의적 인지적 차원에서 실증적으로 확인함으로써, 메이커 교육으로서 앱 개발 교육의 가능성을 제시하고자 하였다. 이를 위해 서울 소재 D고등학교에서 8차시에 걸친 앱 개발 교육을 실시하였으며, 이에 참여한 학습자 41명을 대상으로 자료를 수집하였다. SW교육에 대한 태도, 창의적 문제해결력 변인은 대응표본 t-검정을 통해 교육 전후의 변화를 분석하였고, 만족도와 인지된 성취도는 기술통계 분석을 통해 그 수준을 파악하였다. 또한 개방형 설문을 통해 수집된 학습자의 응답을 질적으로 분석하였다. 연구결과, SW교육에 대한 태도 및 창의적 문제해결력은 저작도구를 활용한 앱 개발 교육 후에 통계적으로 유의한 향상을 보였으며, 학습자의 진술문 또한 이를 뒷받침하였다. 또한 교육 이후 만족도 및 인지된 성취도가 비교적 높은 수준으로 나타났다. 이를 통해 고등학생 대상 저작도구를 활용한 앱 개발 교육의 효과를 실증적으로 확인하였으며, 이론적 실천적 시사점을 도출하였다.

CFD를 이용한 부양식 파력발전 장치의 성능해석 (Performance Analysis of Floating Wave Energy Converter by Using CFD)

  • 최용석;임태우;김유택
    • 수산해양교육연구
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    • 제27권5호
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    • pp.1303-1309
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    • 2015
  • The behavior and flow characteristics of the floating wave energy converter were analyzed by using CFD in this study. The average significant wave height was confirmed as 0.5~2.0m from the Korean coastal sea area. This study was carried out by selecting a range of 1.0~1.6m in the wave height to simulate the operations of realistic wave energy converter system. The principle of a piston wave maker was applied in order to produce periodic wave. The behavior of the wave energy converter and the state of the wave overtopping according to the generated periodic wave were confirmed through the unsteady three-dimensional flow analysis. It was found that the wave overtopping rate according to the generated periodic wave was in range of the 11.6~30.0 kg/s.

인공지능활용 메이커교육 프로그램 적용 영어 교수학습 모형 개발 (Development of English Teaching Model Applying Artificial Intelligence through Maker Education)

  • 신명희
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.61-67
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 EFL학습자들을 위해 구체적 학습활동 모형을 통해 교실 수업의 한계를 극복하고 의사소통의 기회를 창출해 내고자 하였다. 연구 방법으로는 모형개발, 타당화, 적용으로 전략, 지침 등을 개발하고 도출하고자 2019년 3월부터 6월까지 실시하였다. 사전학습에서는 인공지능을 활용하여 교실 밖 자기 주도적 학습을 유도하고, 본 수업에서는 문제 해결 능력을 향상시키고 학습 내재화를 목표로 협력과 참여를 통해 결과물을 만들어내는 메이커 교육을 적용한 학습자 중심활동으로 구성하였다. 두 번의 타당성 테스트 후 수정 된 모델을 실험 그룹에 적용한 결과 창의성을 제외한 자기 주도, 관심, 문제 해결 및 참여도가 유의미했고 사후 테스트 결과는 모든 분야에서 유의미한 결과를 나타냄으로 연구 기대효과의 유용성을 확인하였다. 다만 영어 학습과 관련된 인공 지능을 수업에 쉽게 적용할 수 있는 소프트웨어의 개발과 방법에 대한 심화연구 그리고 학습활동에서 보다 체계적인 메이커 교육과의 융합활동의 제시 등 지속적인 후속 연구가 필요하다.

스마트의류 테크놀로지를 적용한 고교-대학 연계 메이커교육 프로그램 개발과 적용: 전자섬유와 전사염을 적용한 감성에코백 개발 (Development and Application of a High School-University Linked Maker Education Program Using Smart Clothing Technology: Development of Emotional Eco-bag Applying E-textiles and Transfer Dyeing)

  • 강다예;이정순
    • 감성과학
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    • 제25권1호
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    • pp.129-142
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    • 2022
  • 본 연구에서는 고등학교-대학 연계 학과 전공체험 프로그램을 개발하여 적용하였다. 프로그램은 메이커 교육과 성장 가능성이 큰 스마트의류 테크놀로지를 접목시켰다. 첫째, P(준비) 단계에서는 스마트의류 및 메이커 교육에 대한 선행 연구의 내용을 파악하여 스마트의류 테크놀로지를 염색 디자인 교과목에 접목하였다. 둘째, D(개발) 단계에서는 잉크젯 프린터용 전사지를 이용한 전사염, 전도성 실과 LED 전구를 이용한 스마트의류 테크놀로지를 적용하여 감성에코백을 만드는 프로그램을 개발하였다. 셋째, I(실행) 단계에서는 의류학 전공을 희망하는 고등학생 17명을 대상으로 수업을 진행하였다. 마지막으로 E(평가) 단계에서는 스마트의류 테크놀로지를 적용한 메이커 교육 프로그램의 만족도를 5점 척도로 측정하였다. 그 결과 4.95점으로 매우 만족하는 것으로 평가되어, 기존 프로그램에 릴리패드 아두이노를 추가한 심화 프로그램을 제안하였다. 따라서 본 연구를 통해 전도성 실과 전사염을 적용한 감성에코백 개발 프로그램은 스마트의류 테크놀로지에 보다 쉽게 접근할 수 있어 의류학 전공에 관한 고교 학생들의 생각을 확장시킬 수 있음을 확인하였다.

미래기술 IT인문학 융복합 교육모델 설계 및 실증 (A Design and Demonstration of Future Technology IT Humanities Convergence Education Model)

  • 최은선;박남제
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권3호
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    • pp.159-166
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    • 2023
  • 본 지능정보사회에서 인문학은 기술 자체만큼이나 중요성을 지닌다. 감성적이고 인간성을 반영한 인간 중심의 융복합 정보기술(IT)은 예측하기 어려운 미래 시대에 낙관적 전망을 가진 독보적 기술이라 할 수 있다. 이러한 연구 배경에 따라 본 논문은 융복합 교육모델들에 관한 선행연구 분석을 통해 초·중등학생, 예비교원, 현직교원, 학교 관리자, 일반인 등 여러 학습자의 IT인문학 역량을 제고할 수 있는 교육을 구성할 수 있는 교육모델을 제안하였다. 나아가, 제안하는 모델의 실천적 측면을 면밀히 고찰하여 제안하는 교육모델이 교육 현장에 안정적으로 접목되고 활용될 수 있도록 하였다. 본 논문에서 제안하는 교육모델의 실천 전략은 총 7가지로 교재 및 교수·학습자료 연구, 연구 성과의 대중적 확산 활동 및 교육 연계 활동의 활성화, 메이커 스페이스 조성, 글로벌 공동연구, 온라인 교육 운영, 리빙랩 거버넌스 구축, 지속 가능한 실천 교육을 위한 자생플랫폼 다각화 등을 포함한다. 향후 전문가 Delphi를 통한 타당도 검증이 후속 연구로 요구된다.

한국형 메이커스페이스 활성화를 위한 운영요소 분석 연구 (Invigorating Makerspaces in Korea: Empirical Analysis on Operating Components of Makerspaces)

  • 권혁인;김주호
    • 벤처창업연구
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    • 제14권2호
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    • pp.105-118
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    • 2019
  • 자신이 원하는 것을 스스로 제작하는 DIY 운동이 ICT 기술과 만나 새로운 제조의 혁신을 불러일으켰다. 제조의 혁신은 사람들의 창의적인 아이디어와 그것을 만들고 공유하고자 하는 욕구를 통해 메이커(Maker) 문화를 탄생시켰다. 메이커 문화가 발전함에 따라, 장비를 제공하고 협업을 도모하는 메이커스페이스에 대한 관심이 자연스럽게 높아졌다. 메이커가 4차 산업 혁명 시대의 제조 혁신에 대한 열쇠라는 인식이 확산되면서 국내에 메이커스페이스 조성의 붐이 일어났다. 그러나 활발히 조성되는 메이커스페이스에 비해 국내의 메이커 문화는 미숙하다. 그로 인해 메이커스페이스의 운영에도 여러 문제가 발생한다. 이러한 미숙한 메이커 문화의 원인 중 하나로 부족한 국내의 메이커 관련 연구를 들 수 있다. 그 중에서도 메이커스페이스의 운영요소에 대한 연구는 부족하며, 적은 표본의 수 등의 한계점이 존재한다. 따라서 본 연구는 우선적으로 문헌연구를 통해 메이커스페이스의 운영 요소를 도출했다. 이어서 메이커스페이스 관련 정책 입안자 및 연구자, 메이커스페이스 운영관련자, 메이커스페이스를 사용하는 이용자, 총 12인을 대상으로 도출된 41개 운영요소의 타당 여부를 확인하는 설문을 진행했다. 설문을 통해 수정된 최종 51개의 운영요소에 대하여 정책 입안자 및 연구자, 운영관련자, 이용자로 구성된 총 50인의 전문가를 대상으로 중요도-만족도 분석(IPA)과 결과 분석의 오류를 방지하기 위한 GAP 분석을 실시했다. 설문 결과, 모든 운영요소에 대해 중요도가 만족도를 상회했다. 이를 기반으로 운영자 3인을 대상으로 국내 메이커스페이스의 현황과 한국형 메이커스페이스 활성화 방안 도출을 위한 심층인터뷰를 추가로 진행했다. 앞서 진행된 조사 결과를 바탕으로, 메이커를 위한 온 오프라인 플랫폼 확충, 민간 후원을 위한 연결, 창업에 편중된 메이커 관련 정책의 변화, 메이커 기본 교육의 확대를 한국형 메이커스페이스 활성화 방안으로 제안했다.

A DECISION-MAKER CONFIDENCE LEVEL BASED MULTI-CHOICE BEST-WORST METHOD: AN MCDM APPROACH

  • SEEMA BANO;MD. GULZARUL HASAN;ABDUL QUDDOOS
    • Journal of applied mathematics & informatics
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    • 제42권2호
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    • pp.257-281
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    • 2024
  • In real life, a decision-maker can assign multiple values for pairwise comparison with a certain confidence level. Studies incorporating multi-choice parameters in multi-criteria decision-making methods are lacking in the literature. So, In this work, an extension of the Best-Worst Method (BWM) with multi-choice pairwise comparisons and multi-choice confidence parameters has been proposed. This work incorporates an extension to the original BWM with multi-choice uncertainty and confidence level. The BWM presumes the Decision-Maker to be fully confident about preference criteria vectors best to others & others to worst. In the proposed work, we consider uncertainty by giving decision-makers freedom to have multiple choices for preference comparison and having a corresponding confidence degree for each choice. This adds one more parameter corresponding to the degree of confidence of each choice to the already existing MCDM, i.e. multi-choice BWM and yields acceptable results similar to other studies. Also, the consistency ratio remained low within the acceptable range. Two real-life case studies are presented to validate our study on proposed models.

초등학생의 소프트웨어교육을 위한 디자인사고 기반 메이커교육 프로그램 적용 (Application of design thinking-based maker education program for elementary school students' software education)

  • 이샛별;이승철;김태영
    • 한국컴퓨터교육학회 학술대회
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    • 한국컴퓨터교육학회 2018년도 하계학술대회
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    • pp.129-132
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    • 2018
  • 미래사회가 요구하는 창의융합형 인재 육성을 위한 기초소양 함양을 위해 소프트웨어 교육이 의무화되는 등 컴퓨팅 사고력과 지능정보사회에 필요한 핵심역량인 협력적 문제해결력의 향상을 위한 소프트웨어 교육에서의 교수 학습 방법이 강조되고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 감성적 사고와 창의적 사고력의 균형을 추구하는 디자인 사고와 실생활 맥락적 문제를 해결하는 메이커 활동을 결합한 디자인 사고 기반 메이커교육을 소프트웨어 교육에 적용하여 초등학생의 협력적 문제해결력에 미치는 영향을 검증하고자 한다. 이를 통하여 디자인 사고기반 메이커 교육의 학습효과를 밝히고, 초등학교 수업에서 다른 교과목과 융합한 소프트웨어 교육의 적용방법에 대한 시사점을 제공하고자 한다.

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