본 논문에서는 차세대 디지털 방송규격인 지상파 DM용 Outer 인코더/디코더를 설계하고 ALTERA의 FPGA를 이용하여 구현하고 검증하였다. 인코더 부분에서는 입력되는 MPEG-2 TS 패킷(188바이트)으로부터 비트 시리얼 알고리즘을 이용한 RS(Reed-Solomon) 인코더를 이용해 패리티 바이트(16바이트)를 생성하고 군집에러를 효과적으로 수정하기 위해 콘볼루션 인터리버를 구현해 데이터를 분산 출력 시켰다. 디코더 부분에서는 인코더에서 송신된 데이터에서 DMB에 적합한 동기 바이트 검출하는 알고리즘을 제시하였으며, RS디코더는 수정된 유클리드 알고리즘을 적용하여 회로구성을 간략화 하였다. 본 시스템은 하나의 패킷에서 최대 8바이트의 에러를 수정할 수 있고, C언어를 이용하여 알고리즘을 검증하고 VHDL로 작성하였으며, FPGA 칩 상에서 회로를 검증하였다.
현재 많은 정보들이 비디오 데이터로 전송 또는 저장되고 있으며 고성능 PC의 보급과 internet과 같은 통신망의 대중화로 이런 비디오 데이터는 급속도로 증가하고 있다. 본 논문에서는 이런 비디오 데이터의 검색을 위하여 비디오 스트립을 분석하여 shot을 찾아내고 이들 중 key frame을 찾는 방법에 대하여 연구하고 이로서 사용자의 질의에 부합하는 비디오를 검색한다. 본 논문에서는 shot 경계 검출을 위해 객체의 움직임에 강인하면서 shot 내에서의 칼라의 변화에 둔감한 새로운 feature를 제안하고, shot frame에서 구한 각 feature들의 통계적 특성을 이용하여 스트립의 특징에 따라 weight를 부가하여 구해진 characterizing value의 시간 변화량을 구한다. 구해진 변화량의 local maxima와 local minima는 비디오 스트림에서 각각 가장 특정적인 frame과 평균적인 frame을 나타낸다. 이 순간의 short frame을 구함으로서 효과적이고 빠른 시간 내에 key frame을 추출한다. 추출되어진 key frame에 대하여 원 영상을 복원한 후, 색인을 위하여 다수의 parameter를 구하고, 사용자가 질의한 영상에 대해서 이들 parameter를 구하여 key frame들과 가장 유사한 대표영상들을 검색한다. 실험결과 일반적인 방법보다 더 나은 결과를 보였고, 높은 검색율을 보였다.
인터넷을 중심으로 최근의 네트워크의 발전은 데이터 전송량의 범위를 멀티미디어 정보까지 확대시킴에 따라 멀티미디어 서비스를 보장하기 위해서 기존 인터넷의 Best Effort service에서 제공하지 못하는 end-to-end QoS(Quality of Service)의 제공이 필수적이다. 이를 위해 일정한 수준의 대역폭, 전송지연, 지연변이, 데이터 손실률 등의 network parameter 뿐만 아니라 시스템 내에서도 일정 수준의 CPU time 이나 메모리를 보장해 주어야 한다. 이에 따라 한정된 자원 안에서 멀티미디어 데이터를 분산시켜 네트워크 자원을 효율적으로 관리하기 위해 네트워크 자원 상황에 따라 적절하게 서비스 레벨을 조절하는 QoS 기반 통신 미들웨어의 개발이 시급하다. 또한 네트워크 시스템 및 application 개발자의 입장에서는 이를 구현하기 위해 실제 사용자가 느끼고 평가하게 되는 QoS의 객관적이고 사실적인 측정이 절실히 요구된다. 이를 위해 ATM 망상에서 보다 편리한 QoS 측정장치를 개발하고 또한 이러한 측정기술을 바탕으로 데이터를 추출하여 향상된 QoS를 제공하기 위한 개선된 미들웨어의 실질적인 메커니즘 개발과 검증에 적용한다.
현재 디지털 만화 컨텐츠의 온라인상에서의 유통은 불법유통 및 저작권 보호체계의 미비 등으로 유통서비스 자체가 불안한 상태이다. 이러한 문제를 해결하기 위한 유통 모델 제시나 저작권 보호를 위한 연구가 국외에서는 활발하게 진행되고 있지만 국내에서는 아직 시작 단계에 머물러있다. 본 논문에서는 국제 표준화 기구에서 통용되는 MPEG-21, IMPREMATURE, FILGRANE과 같은 프로젝트의 디지털 콘텐츠 유통 모델을 분석하여, 디지털 만화콘텐츠 분야에 DRM 기술을 활용한 서비스 시나리오의 적용성을 모색해 보았다. 따라서, 디지털 만화 콘텐츠 분야를 대상으로, 다양한 실제 요구사항 및 비즈니스 모델을 지원할 수 있는 DRM을 적용한 유통 모델을 정의 할 수 있는 시나리오를 개발하였다. 세부 개발내용으로는 첫째, 표준 및 대표적 국제 사례의 DRM 유통 모델을 분석하고, 둘째, 디지털 만화 콘텐츠 유통 시나리오를 제시하며, 마지막으로, 디지털 만화 콘텐츠의 안전한 유통(secured distribution)을 위한 서비스 시나리오를 제안하였다. 본 논문의 연구결과물은 DRM의 적용 테스트베드로서 그 파급효과가 기대되는 디지털 만화콘텐츠 분야에 대한 서비스 시나리오가 디지털 보호 유통 기술 및 서비스 모델에 효과적으로 적용될 수 있는 기초연구를 제안하였다.
집적 영상 기술은 잘 알려진 3D 영상 기록 및 디스플레이 기술이다. 집적 영상에서 사용되는 대용량 데이터는 3D 영상을 저장하고 전송하기 위한 압축 기법을 요구한다. 기존의 압축 방법에서는 동일한 기록 시스템을 사용한 다할 지라도 요소 영상의 데이터 크기가 3D 물체의 위치, 조명과 렌즈 배열 등의 다양한 기록 조건에 따라 크게 달라진다. 본 논문에서는 기록 조건에 따른 요소 영상 특성의 의존성을 줄이기 위하여 집적 영상에서 요소 영상의 분할 영역을 이용한 압축 기법이 제안된다. 제안된 기법은 각 3D 물체의 픽업 위치에 따른 요소 영상의 지역적 유사성을 고려하여 향상된 압축률을 보여준다. 제안된 기법의 효율성을 보이기 위하여, 다양한 요소 영상들이 픽업되었고 표준 MPEG-4를 이용하여 압축이 진행되었다. 실험을 통하여 제안된 압축 기법이 기존의 압축 방식에 비하여 9%의 압축률 향상을 보였다.
동영상 데이터베이스 시스템을 구축하려면 동영상의 샷 경계 검출이 먼저 이루어져야 한다. 그러나 이 과정이 자동화되지 않아 많은 시간과 노력이 필요하다. 샷 경계 검출 알고리즘은 많이 연구되고 있으나 영상 편집시 사용된 편집 효과의 발전에 의하여 완벽한 검출은 매우 어려운 실정이다. 따라서 정확한 샷 경계를 얻기 위해서는 수작업에 의한 검증과 수정이 꼭 필요하다. 시공간 슬라이스는 영상의 내용 변화를 요약한 한 장의 이미지이다. 편집 효과는 수직선, 사선, 곡선, 점진적 색상의 변화 등 시각적으로 인지 가능한 형태로 시공간 슬라이스에 표현된다. 따라서 영상을 재생시키지 않고도 시공간 슬라이스의 변화만으로 샷 경계를 쉽고 빠르게 찾아낼 수 있다. 이 논문에서 제안하고 구현한 시스템은 시공간 슬라이스 상에서 오검출 키 프레임을 삭제할 수 있으며 미검출 된 키 프레임을 생성할 수 있도록 하였다.
본 논문에서는 캐릭터 이미지 검색에 가장 적합한 컬러와 모양 정보를 표현하는 새로운 복합 특징량을 제안한다. 제안된 방법은 YCbCr 컬러 모델에서 얻어진 Y이미지에 대해서는 회전, 이동, 크기 변화에 불변한 Zernike 모멘트를 사용하여 모양 정보를 추출하고, Cb 및 Cr 이미지로부터 DCT계수를 사용하여 색상 정보를 추출하여 캐릭터 이미지를 검색한다. 이 방법은 인간의 시각적인 특성을 잘 표현하는 방법으로서 36개의 적은 특징량으로 높은 검색효율을 나타내기 때문에 대용량 데이터베이스와 같은 웹 검색과 애니메이션 검색에 적합한 방법이다. 캐릭터 이미지 3,834개를 대상으로 실험하였으며 MPEG-7 컬러/질감, 기술자들의 성능 평가에 사용된 ANMRR(Average of Normalized Modified Retrieval Rank)과 모션/모양 기술자들의 성능 평가에 사용된 BEP(Bull's Eye Performance)를 사용하여 캐릭터 이미지 검색에서 우수한 성능을 타나냄을 실험으로 확인하였다.
본 논문에서는 이동 환경에서 다시점 비디오를 제공하는 적응형 다시점 비디오 서비스 프레임워크를 제안한다. 중간시점 영상의 실시간 생성과 다시점 비디오의 클라이언트 적응을 통해 이동 환경이 갖는 성능 제약을 해결한다. 그리고 적응 변환 작업을 서버에서 수행함으로써 클라이언트의 부하를 줄이고, H.264/AVC를 채택하여 비디오의 압축 효율을 개선한다. 이를 위해, 멀티미디어 프레임워크 표준인 MPEG-21 DIA (Digital Item Adaptation)를 참조하여, 사용자 요구와 클라이언트 기기의 특성에 맞도록 비디오를 적응시키는 이동 환경을 위한 새로운 다시점 비디오 DIA를 구현한다. 제안 프레임워크의 효율성과 성능을 측정한 결과, 다시점 비디오의 이동 서비스는 양방향으로 해상도가 $320{\times}240$이면, 최대 초당 13 프레임까지 가능하고, 기존 3D 점의 투영 방법과 비교하여 5배 빠른 중간시점 영상을 생성한다.
유용한 멀티미디어 통신서비스를 제공하기 위한 목적으로 설립된 Digital Audio-Visual Council(DA VIC)은 Movie on Demand(MoD), Teleshopping과 같은 주문형 분배서비스와 인터넷 서비스를 포용한 시스템의 규격을 완료한 이후 현재 Plain Old Telephone Service(POTS) 및 영상전화, 영상회의와 갇은 대화형 통선서비스를 제공하기 위한 작업을 진행하고 있다. 본 논문은 분배형 위주의 서비스만이 가능한 DA VIC 표준 Set-Top Box(STB)에서 대화형 멀티미디어 통신서비스를 제공할 수 있는 효율적인 단말의 구조를 제안한다. 제안한 통신단말은 기 구현된 표준 STB에 서비스에 따르는 기능모듈을 부가하는 형태로 설계, 구현하였다. 구현한 통신단말을 다지점 영상회의와 같은 통신서비스에 적용하기 위해서 본 논문은 다지점 통신의 서비스 품질을 결정하는 Quality of Servic$\xi$(QoS) 요구 사항을 분석하였다. 또한 대화형 통선서비스의 매우 중요한 QoS요소인 단-대-단 지연조건을 만족하고 화질의 열화를 수반하지 않는 새로운 MPEG 비디오 브리지를 이용한 단말의 다지점 멀티미디어통신의 연동방안 및 전체 시스템 구조에 대하여 설명하였다.
본 논문에서는 정지 영상과 동영상 컨텐츠에 적용하기 위한 새로운 워터마크 설계 가이드라인을 제공한다. 본 논문에서 제안하는 워터마크 설계 방법은 인간 시각 시스템 내의 시각 세포들의 기본적인 동작 특성인 상호간섭 및 배제 작용을 이용하여, 각각의 영상 컨텐츠의 특성을 반영하여 최대한의 워터마크 강도를 구하는데 있다. 영상 컨텐츠의 최대 워터마크를 결정할 수 있다면, 자연스럽게 워터마크의 강인성이 증가되어 일반적인 영상처리 공격이나 MPEG 공격에도 강인하게 동작한 수 있다. 정지영상에서는 여러 단계의 에지 성분이 나타나게 됨에 따라 인간 시각 시스템의 민감도가 급감하게 되고, 동영상에서는 움직임이 세밀해지고 또는 많아질수록 민감도가 급감한다는 점을 모델링하기 위해, 본 논문에서는 정지 영상에서의 엔트로피 마스킹과 동영상에서의 움직임 엔트로피 마스킹을 이용하여 민감도 저하 현상을 모델링하였다. 또한, (움직임) 엔트로피 마스킹 모델을 기존의 워터마크 기법에 적용한 결과를 통해, 일반적인 워터마크 기법에 엔트로피 마스킹을 더함으로써, 워터마크의 투명성을 늘리고, 자연스럽게 워터마크의 강건성을 늘릴 수 있음을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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