• 제목/요약/키워드: Literacy education program

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How Do Low Achieving Students in an Urban High School Learn with Information?: An Exploratory Study

  • 정진수;김진묵
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제50권2호
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    • pp.25-45
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    • 2016
  • This study investigates how high school students with low academic achievement seek and use information. Participants were seven US students in an American Literature and Composition course of the $11^{th}$ grade Remedial Education Program who completed a class project that required comprehensive information seeking and use. Data were collected through comprehensive observation and individual interviews with each student, the teacher, and two library media specialists. Additionally, we gathered and analyzed the instructions the teacher and the two library media specialists provided and all documents each student produced to complete the class project. The process of data analysis was supported by QSR NVivo. The findings of the study implied that students experienced cognitive and affective challenges for their information seeking and use required for the tasks and suggested that technological and individual conferencing would motivate the students to continue their information seeking and use. We then conclude the study with some important implications that can be used as a basis for designing information literacy instructions for students with low academic achievement.

디자인씽킹 프로세스 기반의 메이커교육 프로그램을 통한 감성지능의 향상 연구: 대학교 사례를 중심으로 (Development of Emotional Intelligence through A Maker Education Program Based on Design Thinking Process for Undergraduate Students in an University)

  • 유예은;강인애;전용찬
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권7호
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    • pp.163-175
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    • 2018
  • 4차 산업혁명시대의 주요한 변화 동인인 혁신적 테크놀러지와 인공지능의 발전은 상대적으로 인간의 감성적 영역에 대한 관심을 증대시키고 있다. 그리고 이에 대한 교육적 대안으로서 디자인씽킹 프로세스를 활용한 메이커교육에 주목하고 있다. 이는 만들기 활동 과정과 결과로서 경험하게 되는 여러 감성적 측면(타인/사용자의 이해와 공감, 협력활동을 통한 소통, 개방, 공유의 정신, 논리적 사고를 넘어선 직관적 사고의 수용)을 감성지능의 함양이란 가능성과 연결시킬 수 있기 때문이다. 이에 본 연구에서는 대학교 학부생 37명을 대상으로 한 교양과목에서 '디자인씽킹 프로세스 기반의 메이커교육' 프로그램을 개발 및 적용한 뒤 그 결과로서 학생들의 감성지능에 어떤 변화가 이루어지는지 감성지능 검사지를 이용한 양적분석과 면담, 성찰일지와 같은 질적자료분석을 통해 알아보았다. 그 결과로 디자인씽킹기반의 메이커교육 프로그램은 감성지능의 대부분 영역에서 긍정적 영향이 있음을 확인 할 수 있었다.

일 지역사회 학생의 정신건강상태, 정신건강지식, 정신건강복지센터와 정신건강사업에 대한 인식조사 (The Perception of Mental Health Status, Mental Health Literacy, Mental Health Welfare Center and Mental Health Business of among Local Students)

  • 오미정;김민자;장경오
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.427-437
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 일 지역사회 학생의 정신건강상태, 정신건강지식, 정신건강복지센터와 정신건강사업에 대한 인식을 알아보기 위한 것으로 시행된 서술적 조사연구이다. 조사대상은 G시에 소재한 정신건강복지센터를 방문하는 중학교, 고등학교 및 대학교의 학생 388명을 대상으로 시행하였으며, 구조화된 설문지를 통해 2018년 10월 1일부터 2018년 10월 26일까지 자료를 수집하였다. 자료분석은 IBM SPSS 24.0 통계프로그램으로 분석하였다. 그 결과, 대상자의 정신건강상태는 '심각한 스트레스'가 31.4%로 가장 많았고, 대상자들의 정신건강지식 점수는 40.99점(범위 15-75)으로 다소 낮았다. 정신건강복지센터 인지여부에서 '들어 본적이 없다'가 45.9%로 가장 많았고, 정신건강사업과 관련하여 정신건강 상담전화에 대해서도 '들어본 적 없다'가 68.3%로 가장 많았고, 복수응답으로 정신건강 혹은 정신질환에 대한 정보를 접하는 경로는 '인터넷'이 58.0%로 가장 많았다. 그리고 정신건강 혹은 정신질환 관리를 위한 정부 예산 증가가 '필요하다'고 응답한 경우가 75.3%로 많았다. 따라서 지역사회 정신건강복지센터의 전문 인력을 통하여 학생들 수준에 맞는 맞춤형 정신건강증진 프로그램 개발과 정신건강 향상을 위해 지속적인 교육과 홍보가 더욱 강화되어야 할 것이다.

암환자 가족원의 건강정보이해력과 사회적 지지가 돌봄부담에 미치는 영향 (Factors Influencing Caregiver Reaction among Family Caregivers for Persons with Cancer)

  • 박상언;김희진;김점남;박혜정;길초롱;이지연;장희경
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권3호
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    • pp.291-304
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    • 2019
  • 본 연구는 암환자를 돌보는 가족원이 인식하는 암 관련 건강정보이해력과 사회적 지지가 돌봄부담에 미치는 영향을 파악하기 위한 서술적 상관관계 연구이다. 경상남도 J시 G대학교병원에 입원했거나 외래 방문한 암환자를 돌보는 가족원 130명을 대상으로 하여 2018년 7월 17일부터 11월 7일까지 구조화된 설문지를 사용하여 자료수집 후 SPSS/WIN 23.0으로 통계 분석하였다. 회귀분석 결과, 암환자를 돌보는 가족원이 환자의 배우자이면서(${\beta}=.252$, p=.002) 주관적 건강상태(${\beta}=-.207$ p=.012)와 자가간호 건강정보이해력이 낮을수록(${\beta}=-.411$, p<.001), 환자의 요구도와 선호도(${\beta}=.268$, p=.042) 및 의료인과의 적극적 관계에 대한 건강정보이해력(${\beta}=.247$, p=.037)이 높을수록 돌봄부담이 높은 것으로 파악되었으며, 37.9%의 설명력이 있는 것으로 나타났다(F=5.922, p<.001). 본 연구를 통해 암환자 가족의 돌봄부담에 주관적 건강상태와 건강정보이해력이 영향을 미침을 알 수 있었다. 따라서 암환자 가족원의 돌봄부담을 감소시키기 위해서 그들의 건강정보이해력을 향상 시킬 수 있는 개별화된 교육프로그램을 개발하여 적용하는 연구를 제언한다.

인공지능을 활용한 앱인벤터 소프트웨어 교육 수업 설계 및 적용 (Design and Application of App-Inventor-Software Class using Artificial Intelligence)

  • 박미희;허경
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2021년도 학술논문집
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    • pp.13-23
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    • 2021
  • 본 연구는 4차 산업혁명 도래와 COVID-19 팬데믹이라는 뉴노멀한 환경에도 적응할 수 있는 SW교육이 필요하다. 디지털 사회에서 필수품이 되어버린 작고 강력한 스마트기는 좋은 교구로 앱인벤터 프로그램을 활용한 생활 속 유용한 앱이나 데이터로 학습시킨 인공지능 모듈을 장착한 앱을 만드는 과정을 설계하고 적용하였다. 대면과 비대면 방식이 혼합된 블랜디드 방식으로 수업을 실시한 후 효과성 측정으로 인공지능의 기술적·인지적 성숙도와 블랜디드 소프트웨어 수업에 대한 장·단점에 대한 의견을 설문 질의를 통하여 알아보았다. 인공지능을 활용한 앱인벤터 소프트웨어 수업 전·후 미래의 국가발전 차원에서 많은 수요가 필요한 SW관련 인재 직업군을 탐색하고자하는 의향인 진로지향도 변화를 알아보았다. 하위 요소 중 3개가 항목에서 유의미한 결과가 도달하였다. 비대면 상황에서도 인공지능을 활용한 앱인벤터 소프트웨어교육 프로그램이 실제 현장에 제공되길 기대한다.

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범주화 활동이 에너지 . 환경 쟁점에 대처하는 비판적 사고 개발에 미치는 영향 (The Effect of Categorizing Activity on Improving Critical Thinking to Meet Energy . Environment Issues)

  • 구수정;박승재
    • 한국과학교육학회지
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    • 제17권2호
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    • pp.163-178
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    • 1997
  • The purpose of this study is to investigate the effect of categorizing activities in lessons on improving critical thinking to meet energy environment issues in every day situation, supposing that there are not only scientific concepts but also critical thinking ability in scientific literacy to meet social controversies related with science intelligently. Categorizing Activity Program was developed and applied to the 10th grades(n=51) in Seoul for about one month. The program was consisted of two domains. They studied science concepts of various aspects of science, technology and society related with energy and environment in the first and second domain repectively, in the while, two critical tasks which include articles from newspapers and magazines were assigned to them for the development and evaluation of critical thinking abilities. The scores of critical thinking ability, the cognitive element, and critical thinking inclination, the affective element, were increased meaningfully(p<.05). In conclusion, categorizing activity as a strategy of concept attainment was effective in improving critical thinking for seeing various aspects with various view points needed in controversial issues related with energy and environment.

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Students and Money Management Behavior of a Malaysian Public University

  • ZULFARIS, Mohd Danial;MUSTAFA, Hasri;MAHUSSIN, Norlida;ALAM, Md. Kausar;DAUD, Zaidi Mat
    • The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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    • 제7권3호
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    • pp.245-251
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    • 2020
  • This study aims to investigate whether financial literacy, parental socialization, peer influence and self-control have a significant impact on money management among students of a Malaysian public university. In most settings, the studies on the determinants of personal saving behavior among university students focus on personality factors, attitudes toward money and possessions, and financial knowledge as predictors of money management behavior. Primary data are collected using a self-administered questionnaire with the samples comprised 186 students. The findings show that all the financial literacy and parent socialization have a positive relationship with money management; meanwhile, peer influences and self-control have a negative relationship with money management. This is because the majority of students admit they cannot control their self in managing their money. In this study, parent socialization has a significant relationship with money management which signifies that parents are playing essential roles in ensuring their children to establish money management. In practical, this study can contribute to the parents in providing their children to foster sound money management. Besides, Perbadanan Tabung Pendidikan Tinggi Nasional (National Higher Education Fund Corporation) PTPTN should monitor the loan, and management process and arrange motivational program so that students can more focus on the educational expense.

직장인의 인터넷 건강정보에 대한 태도, e-헬스리터러시가 건강정보추구행동과 건강관련행위의도에 미치는 영향 (The Effects of Office Workers' Attitudes to Internet Health Information, e-health Literacy on Health Information Seeking Behavior and Health-related Behavioral Intention)

  • 김미나;유양숙;황경혜;조옥희
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권11호
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    • pp.357-367
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 직장인의 인터넷 건강정보에 대한 태도, e-헬스 리터러시가 건강정보 추구행동과 건강관련 행위의도에 미치는 영향을 파악하기 위함이다. 서울, 경기도, 충청도 거주하고 있는 직장인 152명에게 구조화된 설문지를 이용하여 조사하였다. 자료는 t-test, ANOVA, 다중회귀분석으로 분석하였다. 연구결과, 건강정보 추구행동 영향요인으로는 e-헬스 리터러시(${\beta}=.33$, p<.011)와 인터넷 건강정보에 대한 지각된 유용성(${\beta}=.28$, p=.002)이, 건강관련 행위의도 영향요인으로는 인터넷 건강정보에 대한 지각된 유용성(${\beta}=.33$, p=.001)과 정보활용도(${\beta}=.24$, p=.003), e-헬스리터러시(${\beta}=.18$, p=.002)가 확인되었다. 이상의 결과를 토대로 직장인의 e-헬스 리터러시를 고려하여 정보활용도를 높이는 인터넷 건강정보의 전달시스템 구축과 교육프로그램 개발이 필요하다.

영상 커뮤니케이션을 위한 이미지의 기능과 활용에 대한 연구 (A Study of Image's Function and Utilization for Visual Communication)

  • 정경열
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권10호
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    • pp.576-586
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    • 2017
  • 본 논문은 청소년을 대상으로 한 영상 커뮤니케이션 교육 프로그램 LTP(Litracy Through Photography)의 성과를 바탕으로 이미지와 텍스트의 결합에 대해 연구한 결과다. 현재는 디지털 영상 시대를 맞아 올바른 커뮤니케이션 교육이 필요한 시점이지만 아직 텍스트 위주의 교육이 다수인 건 사실이다. 이에 이미지의 커뮤니케이션 기능을 강조한 LTP 프로그램을 제시하고 청소년들에게 시각 커뮤니케이션에 대한 능력 향상을 위해 실시한 교육결과를 소개한다. 그리고 교육참여 청소년들의 LTP 작품분석과 설문조사와 질적조사를 실시한다. 청소년들의 창작 이미지는 바르트(Barthes)의 텍스트와 이미지의 상호 관계를 세 분류로 정의한 정박, 중계, 삽화를 기준으로 분석된다. 설문조사는 LTP 교육전후 실시한 영상 커뮤니케이션 능력에 대한 양적조사와 질적조사로 이뤄졌다. 그 결과 LTP 교육에서 텍스트보다 이미지를 활용했을 때 청소년의 커뮤니케이션에 대한 성취가 높음이 밝혀졌다. 본 연구는 이러한 조사와 연구결과가 정책적으로 문화예술교육에 반영되는 것을 주장한다. 결론적으로 본 연구는 청소년들의 LTP 작품과 설문조사를 커뮤니케이션 관점에서 고찰함으로써 창의성 제고를 위한 이미지 활용교육에 의미를 부여하고 LTP를 새로운 교육으로 제시한다.

미술교육에 있어서 시각적 미디어를 통한 조형교육에 관한 연구 (Visual Media Education in Visual Arts Education)

  • 박지숙
    • 조형예술학연구
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    • 제7권
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    • pp.64-104
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    • 2005
  • Visual media transmits image and information reproduced in large quantities, such as a photography, film, television, video, advertisement, or computer image. Correspondence to the students' reception and recognition of culture in the future. arrangements for the field of studies of visual culture. 'Visual Culture' implies cultural phenomena of visual images via visual media, which includes not only the categories of traditional arts like a painting, sculpture, print, or design, but the performance arts including a fashion show or parade of carnival, and the mass and electronic media like a photography, film, television, video, advertisement, cartoon, animation, or computer image. In the world of visual media, Image' functions as an essential medium of communication. Therefore, people call the culture of today fra of Image Culture', which has been converted from an alphabet convergence era to an image convergence one. Image, via visual media, has become a dominant means for communication in large part of human life, so we can designate an Image' as a typical aspect of visual culture today. Image, as an essential medium of communication, plays an important role in contemporary society. The one way is the conversion of analogue image like an actual picture, photograph, or film into digital one through the digitalization of digital camera or scanner as 'an analogue/digital commutator'. The other is a way of process with a computer drawing, or modeling of objects. It is appropriate to the production of pictorial and surreal images. Digital images, produced by the other, can be divided into the form of Pixel' and form of Vector'. Vector is a line linking the point of departure to the point of end, which organizes informations. Computer stores each line's standard location and correlative locations to one another Digital image shows for more 'Perfectness' than any other visual media. Digital image has been evolving in the diverse aspects, such as a production of geometrical or organic image compositing, interactive art, multimedia art, or web art, which has been applied a computer as an extended trot of painting. Someone often interprets digitalized copy with endless reproduction of original even as an extension of a print. Visual af is no longer a simple activity of representation by a painter or sculptor, but now is intimately associated with a matter of application of media. There is some problem in images via visual media. First, the image via media doesn't reflect a reality as it is, but reflects an artificial manipulated world, that is, a virtual reality. Second, the introduction of digital effect and the development of image processing technology have enhanced a spectacle of destructive and violent scenes. Third, a child intends to recognize the interactive images of computer game and virtual reality as a reality, or truth. Education needs not only to point out an ill effect of mass media and prevent the younger generation from being damaged by it, but also to offer a knowledge and know-how to cope actively with social, cultural circumstances. Visual media education is one of these essential methods for the contemporary and future human being in the overflowing of image informations. The fosterage of 'Visual Literacy' can be considered as a very purpose of visual media education. This is a way to lead an individual to the discerning, active consumer and producer of visual media in life as far as possible. The elements of 'Visual Literacy' can be divided into a faculty of recognition related to the visual media, a faculty of critical reception, a faculty of appropriate application, a faculty of active work and a faculty of creative modeling, which are promoted at the same time by the education of 'visual literacy'. In conclusion, the education of 'Visual Literacy' guides students to comprehend and discriminate the visual image media carefully, or receive them critically, apply them properly, or produce them creatively and voluntarily. Moreover, it leads to an artistic activity by means of new media. This education can be approached and enhanced by the connection and integration with real life. Visual arts and education of them play an important role in the digital era depended on visual communications via image information. Visual me야a of day functions as an essential element both in daily life and in arts. Students can soundly understand visual phenomena of today by means of visual media, and apply it as an expression tool of life culture as well. A new recognition and valuation visual image and media education is required to cultivate the capability of active, upright dealing with the changes of history of civilization. 1) Visual media education helps to cultivate a sensibility for images, which reacts to and deals with the circumstances. 2) It helps students to comprehend the contemporary arts and culture via new media. 3) It supplies a chance of students' experiencing a visual modeling by means of new media. 4) There are educational opportunities of images with temporality and spaciality, and therefore a discerning person becomes to increase. 5) The modeling activity via new media leads students to be continuously interested in the school and production of plastic arts. 6) It raises the ability of visual communications dealing with image information society. 7) An education of digital image is significant in respect of cultivation of man of talent for the future society of image information as well. To correspond to the changing and developing social, cultural circumstances, and the form and recognition of students' reception of them, visual arts education must arrange the field of studying on a new visual culture. Besides, a program needs to be developed, which is in more systematic and active level in relation to visual media education. Educational contents should be extended to the media for visual images, that is, photography, film, television, video, computer graphic, animation, music video, computer game and multimedia. Every media must be separately approached, because they maintain the modes and peculiarities of their own according to the conveyance form of message. The concrete and systematic method of teaching and the quality of education must be researched and developed, centering around the development of a course of study. Teacher's foundational capability of teaching should be cultivated for the visual media education. In this case, it must be paid attention to the fact that a technological level of media is considered as a secondary. Because school education doesn't intend to train expert and skillful producers, but intends to lay stress on the essential aesthetic one with visual media under the social and cultural context, in respect of a consumer including a man of culture.

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