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쏘라페닙과 홍삼추출물간의 약물상호작용 (Drug Interaction between Ginseng Extract (GE) and Sorafenib)

  • 이남희;박호재;노자성;김미경;이유경;조은아;허정;조몽;황태호
    • 생명과학회지
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    • 제21권11호
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    • pp.1518-1525
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    • 2011
  • 쏘라페닙은 간암 치료제로 승인된 유일한 약이다. 전세계 암환자들의 인삼추출물 사용이 증가 되고 있지만 쏘라페닙과의 상호작용에 대한 연구는 부족하다. 사람의 간암 세포주와 생쥐 모델을 사용하여 쏘라페닙과 인삼추출물의 약물 상호작용을 알아보고자 하였다. 저농도 인삼추출물 투여시 암세포주의 성장과 pERK(phosphorylation of extracellular signal-regulated kinase)의 증가가 관찰되었고 고농도 투여시 암세포 억제와 pERK 감소가 관찰되었다. 성장 사이클이 없는 세포에서 쏘라페닙의 항암 효과가 감소한 반면 저농도 인삼 투여 시 항암 효능이 증진되어 나타났다. PD98059 (ERK 인산화 억제재)은 효과적으로 ERK 인산화를 억제하여 인삼추출물의 쏘라페닙 감작 작용을 억제시켰다. 생쥐 간암 세포주 모델에서, 저농도 인삼추출물은 다소 암세포 크기를 증가 시켰지만 고농도 투여시 감소시켰다. 그러나, 인삼추출물과 쏘라페닙 동시 투여시 항암 효능은 현저히 증가되었다. 정상조직에서 저농도 인삼에 의해 PERK 증가가 관찰되었으며 이것은 홍삼에 의한 독성 증가와 관련될 것으로 추정되었다. 결론적으로 인삼추출물과 쏘라페닙은 농도에 따라 항암효능을 증가 시킬 수 있음을 보여 주었지만 독성의 가능성도 함께 증가시켰다. 인삼추출물과 쏘라페닙 약물 상호작용에 대한 더 면밀한 연구가 필요할 것으로 보인다.

무치악 환자를 위한 참고점들의 효용성에 대한 연구 (A study on the validity of reference points for edentulous patient)

  • 박정재;김명주
    • 대한치과보철학회지
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    • 제53권4호
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    • pp.310-317
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    • 2015
  • 목적: 한국 성인 유치악자를 대상으로 치아와 안모 사이의 크기 및 형태적인 상관관계, 구강 내 해부학적 기준점들과 치아배치 양상 사이의 관계를 조사하여 총의치 제작 시 무치악 환자 치료에 사용되는 기준점들의 효용성을 평가하고자 하였다. 대상 및 방법: 서울대학교 치의학 대학원생을 대상으로 상악 6전치가 정상적으로 배열되어 있는 성인 남성 270명 여성 280명을 선정하여 연구를 수행하였다. 악안면부의 해부학적 구조를 크게 변화시킬 수 있는 외과적 치료를 받은 경우, 교정치료를 받은 경우, 선천적으로 상악 전치부 치아 형태 및 수에 이상이 있는 경우, 상악 전치부 치관의 변형을 초래할 수 있는 수복치료를 받은 경우는 연구대상에서 제외하였다. 연구항목은 안모의 외형, 협골궁 폭경, 안모의 길이, 상악중절치의 형태 및 장경, 상악6전치의 치관 폭경, 견치간 거리, 절치유두 중심에서 중절치 순면까지의 거리, 절치유두 중심에서 양견치 첨단을 지나는 선까지의 수직거리이었다. 이를 바탕으로 안면계측항목과 모형계측항목간의 비율 및 상관관계를 통계적으로 분석하였다. 결과: 본 연구의 한계 내에서 다음과 같은 결과를 얻었다. 1) 안모의 외형과 상악 중절치의 형태가 일치하는 비율은 남성 55.56%, 여성 46.43%, 전체 50.91%이었다. 1) 협골궁 폭경과 상악중절치 폭경, 상악6전치 연합폭경의 비율은 각각 16.8 : 1, 3.0 : 1이며 통계적으로 양의 상관관계가 있었다. 2) 상모학상 안모의 길이(Trichion-Gnathion)와 상악중절치 치관 장경, 코뿌리점-턱끝융기점간 거리(Nasion-Gnathion)와 상악중절치 장경과의 비율은 각각 19.7 : 1, 11.6 : 1이었고 남성에서는 코뿌리점-턱끝융기점간 거리가, 여성에서는 안모의 길이가 더 큰 상관관계가 있었다. 3) 절치유두 중심과 양 견치첨단을 연결하는 선 사이의 수직거리는 $1.33{\pm}1.08mm$이었다. 4) 절치유두 중심에서 중절치 순면까지의 거리는 $9.23{\pm}1.20mm$이었다. 결론: 총의치 제작에 사용되는 기준점들은 한국 성인 유치악자의 경우에도 통계적으로 효용성을 가지며, 중요한 해부학적 지표가 임상적으로 의미를 가진다고 할 수 있다. 그러나 통계적으로 수치에서 차이를 보이고 개별적인 편차를 가지므로 인공치아의 선택이나 배열 후 환자의 동의를 받는 과정이 필수적이라고 할 수 있다.

문학텍스트와 문학적 해석 -「스페인 문학사」를 통한 모델 연구 (Literary Text and the Cultural Interpretation - A Study of the Model of 「History of Spanish Literature」)

  • 나송주
    • 비교문화연구
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    • 제26권
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    • pp.465-485
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    • 2012
  • Instructing "History of Spanish Literature" class faces various types of limits and obstacles, just as other foreign language literature history classes do. Majority of students enter the university without having any previous spanish learning experience, which means, for them, even the interpretation of the text itself can be difficult. Moreover, the fact that "History of Spanish Literature" is traced all the way back to the Middle Age, students encounter even more difficulties and find factors that make them feel the class is not interesting. To list several, such factors include the embarrassment felt by the students, antiquated expressions, literature texts filled with deliberately broken grammars, explanations written in pretentious vocabularies, disorderly introduction of many different literary works that ignores the big picture, in which in return, reduces academic interest in students, and finally general lack of interest in literate itself due to the fact that the following generation is used to visual media. Although recognizing such problem that causes the distortion of the value of our lives and literature is a very imminent problem, there has not even been a primary discussion on such matter. Thus, the problem of what to teach in "History of Spanish Literature" class remains unsolved so far. Such problem includes wether to teach the history of authors and literature works, or the chronology of the text, the correlations, and what style of writing to teach first among many, and how to teach to read with criticism, and how to effectively utilize the limited class time to teach. However, unfortunately, there has not been any sorts of discussion among the insructors. I, as well, am not so proud of myself either when I question myself of how little and insufficiently did I contemplate about such problems. Living in the era so called the visual media era or the crisis of humanity studies, now there is a strong need to bring some change in the education of literature history. To suggest a solution to make such necessary change, I recommended to incorporate the visual media, the culture or custom that students are accustomed to, to the class. This solution is not only an attempt to introduce various fields to students, superseding the mere literature reserch area, but also the result that reflects the voice of students who come from a different cultural background and generation. Thus, what not to forget is that the bottom line of adopting a new teaching method is to increase the class participation of students and broaden the horizon of the Spanish literature. However, the ultimate goal of "History of Spanish Literature" class is the contemplation about humanity, not the progress in linguistic ability. Similarly, the ultimate goal of university education is to train students to become a successful member of the society. To achieve such goal, cultural approach to the literature text helps not only Spanish learning but also pragmatic education. Moreover, it helps to go beyond of what a mere functional person does. However, despite such optimistic expectations, foreign literature class has to face limits of eclecticism. As for the solution, as mentioned above, the method of teaching that mainly incorporates cultural text is a approach that fulfills the students with sensibility who live in the visual era. Second, it is a three-dimensional and sensible approach for the visual era, not an annotation that searches for any ambiguous vocabularies or metaphors. Third, it is the method that reduces the burdensome amount of reading. Fourth, it triggers interest in students including philosophical, sociocultural, and political ones. Such experience is expected to stimulate the intellectual curiosity in students and moreover motivates them to continues their study in graduate school, because it itself can be an interesting area of study.

공동주택 건설사업에서 후분양의 제도 및 정책 수립을 위한 분담금 납부 적정시기 분석 (Analysis the Appropriate Schedule for the Installment Payment Amount and Establishment of the Post sale System and Policy in the Apartment Construction)

  • 윤인환;배병윤
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제22권4호
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    • pp.59-65
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    • 2021
  • 2016년 "주택법 일부개정 법률안"과 "2018년 주거 종합수정계획" 이후 공동주택의 선분양 제도와 후분양 제도의 관심이 대두되고 있다. 본 연구에서는 공동주택의 선분양제도와 후분양제도의 장·단점을 비교하고, 후분양제도의 제도정책 기반을 수립하기 위해서 공공측면에서 공동주택의 입주자를 대상으로 설문 조사기법을 사용하고, 시간과 비용의 문제를 시계열 분석방법으로 분담금 납입 적정 시기를 제안하고자 한다. 이에 따라 기존이론과 문헌고찰을 통해서 공공기관과 민간기관의 후분양제도를 정리하고, 설문조사를 통해서 분양금 확보경로, 모델하우스의 제품정보, 후분양제도의 효과에 대한 인식도를 조사하였다. 후분양 기금지원 및 납부방식을 사용자 입장에서 기금융자 상한선을 높일 필요가 있고, 지역별 분양시장의 경제력을 고려한 운영이 필요하다. 60% 후분양과 80% 후분양 모두 1,000만원까지 수용가격대가 형성되어있고, 총 이율 환산 시 5.0%, 연리로는 60% 후분양 시 약 2.8%, 80% 후분양에서 약 2.1% 수준이므로 현행 3.1% 보다 낮은 이율이 필요하다. 연구는 공공기관 후분양아파트 입주자 표본 총 5,213가구를 대상으로 하는 인식조사로서 시장수급과 시장가격의 영향 등에 대한 시계열을 사용하여 실제 값을 분석한 자료이므로 민간공동주택 입주 예정자에 적용하는데 한계가 있다. 또한 최초입주자의 응답을 위해 최근 5년 내 입주한 5개 단지를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 향후 조사 표본을 확대한다면 민간시장 가격에 일반화가 가능할 것이다.

한반도 통일 유형별 북한지역의 대순진리회 3대 중요사업 추진 여건과 방안 연구 (Research on the Measures and Driving Force behind the Three Major Works of Daesoon Jinrihoe in North Korea in Case of the Respective Types of Unification on the Korean Peninsula)

  • 박영택
    • 대순사상논총
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    • 제39집
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    • pp.137-174
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    • 2021
  • 통일 시기에 대순진리회 3대 중요사업인 구호자선·사회복지·제반 교육사업을 어떻게 추진할 것인가가 이 논문의 핵심 주제다. 3대 중요사업은 통일 이후에도 반드시 추진되어야 하는바, 해원상생사상의 실천에 기반하기 때문이다. 해원상생의 인존사상은 유엔헌장의 서문과 세계평화를 지향한다는 점에서 일맥상통하다. 북한의 주민은 피폐된 경제 하에서 기아에 허덕이고 있는데 통일 시기 의식주의 위기를 맞이할 것이 분명하다. 본 연구에서는 3대 중요사업의 추진 여건을 분석하기 위하여 독일의 평화통일, 예멘의 급변사태 통일, 베트남의 무력통일 사례를 진단하였다. 3가지 통일유형은 공통적으로 3대 중요사업을 수행하는데 상당한 예산과 지원을 소요케 하였는데, 특히, 급변사태 후 무력충돌과 무력통일 시에는 수많은 인명의 살상과 인프라의 파괴로 구호와 의료지원 등 의식주 문제 해결이 시급하였다. 한편, 3대 중요사업의 방안을 도출하기 위하여 유엔난민기구(UNHCR)의 모델을 분석하였는바, 정신력과 전문성을 갖춘 전문 인력의 확충, 복합적인 상황 대비 능력을 갖춘 표준적인 조직의 편성과 명확한 과업 부여, 충분한 구호물품과 예산 준비, 접경지역과 북한지역의 거점 확보, 물류 창고와 수송수단 확보, 후원금 수급을 위한 네트워크 구축 등의 시사점을 도출하였다. 이를 바탕으로 통일시기와 북한지역 상황을 고려하여 통일대비 3대 중요사업의 체계구축 분야 세부과제 8개 항과 실행대비 검토과제 9개 항을 제시하였다. 결론적으로 통일시기 3대 중요사업은 그 당위성 측면에서 소홀함이 없어야 하며, '통일시기 3대 중요사업 추진방안' 제하의 매뉴얼에 3대 중요사업 추진의의, 조직 구성 및 임무, 통일시기 예상 상황, 전진기지 및 거점 운용, 경비 및 물류 준비, 파견팀 편성 및 운용, 홍보 및 대외협력, 전문 인력 양성, 안전조치, 수송 및 연락체계 등이 포함되어야 할 것이다.

행운신념이 긍정적 인지편향과 창업효능감에 미치는 영향 (The Effects of Luck in Belief and Positive Cognitive Bias on Entrepreneurial Self-Efficacy)

  • 하환호;변충규
    • 벤처창업연구
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    • 제18권5호
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    • pp.33-44
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    • 2023
  • 창업효능감은 창업에 대한 사람들의 태도와 행동을 설명하는 중요한 변수이다. 본 연구에서는 창업효능감에 영향을 미치는 개인의 심리특성변수인 행운신념과 긍정적 인지편향을 주목하였다. 본 연구에서 특히 주목한 것은 행운이다. 사업성공이 행운에 의해서 좌우된다는 생각과 믿음이 널리 퍼져있다. 그럼에도 이에 대한 학술적 검토와 논의는 제대로 되지 않았다. 학술적으로 무관심했던 이유는 행운이 일종의 미신이며, 예지나 초감각적 지각과 관련이 있고, 외부환경에 의해 무작위적으로 일어난다고 보았기 때문이다. 행운을 개성과 같은 개인의 특성변수로 보고 이를 측정하기 위한 척도가 개발되면서 부터 행운에 대한 연구가 본격적으로 시작되었다. 본 연구에서는 행운신념에 대한 기존연구들을 검토하고, 이 행운신념이 긍정적 인지편향과 창업효능감에 미치는 영향을 실증분석을 통해 살펴보고자 하였다. 실증분석을 위해 본 연구는 일반인 400명을 대상으로 온라인 설문조사를 실사하였다. 가설검증을 위해 AMOS 21.0을 이용하여 구조방정식 모형분석을 실시하였다. 가설검증 결과, 행운신념이 긍정적 인지편향인 자기고양 편향과 통제착각 편향, 낙관주의 편향에 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설은 모두 채택되었다. 긍정적 인지편향(자기고양 편향, 통제착각 편향, 낙관주의 편향)이 창업효능감에 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설도 또한 모두 채택되었다. 행운신념과 창업효능감의 관계에서 긍정적 인지편향의 매개적 역할을 살펴보기 위해 추가분석을 실시하였다. 이 분석에서 '행운신념→긍정적 인지편향→창업효능감'의 경로계수 값이 통계적으로 유의하게 나타났다. 이를 통해 행운신념과 창업효능감의 관계에서 행운신념의 간접효과, 즉 긍정적 인지편향의 매개효과를 확인하였다. 마지막 결론에서는 이상의 실증분석 결과를 바탕으로 본 연구의 시사점과 한계점을 논의하였다.

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온라인 배너 광고 강화학습의 최적 탐색-활용 전략: 구전효과의 영향 (Optimal Exploration-Exploitation Strategies in Reinforcement Learning for Online Banner Advertising: The Impact of Word-of-Mouth Effects)

  • 김범수;유건재;이준겸
    • 서비스연구
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    • 제14권2호
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    • pp.1-17
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    • 2024
  • 온라인 배너 광고 산업에서는 일반적으로 복수의 배너 대안이 제작된다. 이때 중요한 의사결정은 어떤 광고 배너 대안을 선택해서 고객에게 노출하느냐 하는 것이다. 각 배너 대안을 고객이 클릭할 확률을 미리 알 수 없기 때문에 경영자는 실험적으로 여러 대안을 노출한 후, 고객의 클릭 여부에 따라 각 대안의 클릭 확률을 추정하며 최적의 대안을 찾아야 하고 이것은 온라인 광고와 관련된 강화학습 프로세스이다. 이 과정에서의 주요 의사결정 문제는 축적된 추정 클릭 확률 지식을 이용해서 최적의 대안을 노출하는 활용 전략과, 잠재적으로 더 우수한 대안을 찾기 위해 새로운 대안을 시도해보는 탐색 전략의 최적 균형점을 찾는 것이다. 본 연구는 구전효과와 대안의 수가 이러한 최적 탐색-활용 전략에 미치는 영향을 분석하였다. 이는 고객이 노출된 배너를 클릭하는 경우 관련 제품을 주위에 홍보하는 과정을 통해 광고 배너의 클릭률이 높아지는 구전효과를 온라인 광고 관련 강화학습에 추가하여 구현한 것이다. 분석을 위해 Multi-Armed Bandit 모형을 이용한 시뮬레이션 기법을 사용하였다. 분석 결과, 구전효과의 크기가 커지고 배너 대안의 수가 적을수록 광고 강화학습의 최적 탐색 수준이 높아지는 것이 관측되었다. 이는 구전효과에 의해 고객이 광고 배너를 클릭할 확률이 증가함에 따라 기존에 축적했던 추정 클릭률 지식의 가치가 낮아지고, 따라서 새로운 대안을 탐색하는 것의 가치가 증가하기 때문으로 분석되었다. 또한 광고 대안의 수가 작을 경우에는 구전효과 크기가 커질 때 최적 탐색 수준이 더 큰 폭으로 증가하는 경향을 발견하였다. 최근 온라인 구전으로 인해 구전효과의 영향이 커지는 시점에서 본 연구는 의미 있는 시사점을 제공한다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

국내 대형마트의 유통업체 브랜드 상품 구매 소비자의 특성 분석에 관한 연구 (The Study of Characteristics of Consumer Purchasing Private Brand Products at Large-Scale Mart)

  • 황성혁;이정희;노은정
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제15권4호
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    • pp.1-19
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    • 2010
  • 최근 대형마트를 중심으로 유통업자브랜드(PB) 상품의 확대가 이루어지고 있다. 대형마트는 소비자가 상품을 구입할 때 PB를 또 하나의 고려 상표군으로 인식하길 바라고 있지만, 소비자들의 반응은 여전히 PB상품에 대해 중립적인 입장이다. 즉 소비자마다 각기 다른 평가를 내리고 있다. 따라서 본 연구는 PB상품을 구매한 소비자들의 특성을 분석하여 PB상품 개발과 판매에 있어 마케팅적 시사점을 주고자 한다. 본 연구는 서울과 경기 지역에 있는 소비자 설문조사 자료를 이용하였으며 프로빗 모형을 이용하여 PB상품을 구매하는 소비자들의 특성을 분석하였다. 분석 결과 인구통계학적 특성으로는 결혼여부, 소득수준, 거주지역이 PB상품 구매에 영향을 미치는 요인으로 나타났으며, 구매특성으로는 대형마트 방문 빈도가 유의한 요인으로 나타났다. 구체적으로 살펴보면, 미혼자보다 기혼자가 PB상품을 구입할 확률이 더 높게 나타나, DM(Direct Mail)발송이나 핸드폰 SMS(Short Message Service) 발송 등 PB상품 판촉활동의 타겟팅에 있어 기혼자에 대한 비중을 높일 필요가 있을 것으로 보인다. 둘째, 소득수준과 관련해서는 고소득계층보다 중산층(월소득 301~600만원) 소비자들이, 서울지역보다는 지방 거주 소비자들이 PB상품 구매 확률이 높았다. 이러한 소비자들의 특성은 가격에 민감하기 때문에 소비자를 위한 추가 증정, 사은품 지급, 1+1행사 등을 강화할 필요가 있을 것으로 보인다. 셋째, 대형마트 방문 빈도가 월 2회 증가할 경우, PB상품을 구매할 확률이 5.3%이상 증가하는 것으로 나타나 소비자들의 내점빈도를 높일 수 있는 재미있는 매장 만들기, 찾아오는 서비스 등 다양한 집객 전략이 필요해 보인다. 결론적으로 PB상품이 단지 가격이 저렴한 일회성 구매 상품이라는 한계를 넘어 NB상품처럼 상품에 대한 로열티를 높이고 지속적 구매가 일어나도록 하기 위해서는 PB상품을 다른 제조업체 브랜드처럼 카테고리 내에서 하나의 고려 상품군(consideration commodity set)이 될 수 있도록 하는 노력이 필요하다.

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In Vitro 내독소 유도성 급성 폐손상에서 Pentoxifylline과 Neutrophil Elastase Inhibitor의 항염효과 (Anti-inflammatory Effects of Pentoxifylline and Neutrophil Elastase Inhibitor on Lipopolysaccharide-Induced Acute Lung Injury In Vitro)

  • 김영균;김승준;박용근;김석찬;김관형;문화식;송정섭;박성학;김상호
    • Tuberculosis and Respiratory Diseases
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    • 제49권6호
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    • pp.691-702
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    • 2000
  • 연구배경 : 내독소 유도성 급성 폐손상(acute lung injury : ALI)은 비교적 임상에서 흔히 접하는 호흡기질환으로서, 조기에 적절한 치료가 이루어지지 않을 경우 예후가 좋지 않은 것으로 알려져 있다. 하지만 최근 몇 가지 보조치료약제가 임상에서 사용되고 있기는 하지만, 아직 ALI를 효과적으로 치료할 수 있는 약제는 개발되어 있지 않은 실정이다. 이에 본 연구지들은 최근 ALI의 새로운 보조치료약제로서의 가능성이 대두 pentoxifylline (PF) 및 ONO-5046(specific neutrophil elastase inhibitor)이 백서의 내독소 유도성 ALI와 관련된 염증반응에 대해 어떤 효과를 나타내는지 알아보고자 하였다. 방법 : 내독소 유도성 ALI의 생체외(in vitro) 모델을 확립하기 위해 백서의 폐포대식세포 및 말초혈액 호중구를 다양한 비율(1:0, 5:1, 1:1, 1:5, 0:1)로 혼합하여 내독소 자극 하에서 백서의 폐포상피세포주(L2 cells) 혹은 혈관내피세포주(IP2-E4 cells)와 함께 혼합 배양하였다. 모든 실험은 5군(대조군, LPS군, LPS+PF군, LPS+ONO군, LPS+PF+ONO군)으로 나누어 비교하였는데, 우선 다양한 비율로 혼합된 백서 폐포대식세포 및 말초혈액 호중구의 배양상층액으로부터 내독소 유도성 과산화음이온 생성능을 측정하고, 이들 염증세포들이 각 폐조직세포에 미치는 세포독성능을 측정하였다. 아울러 백서의 폐포대식세포로부터 내독소 유도성 TNF-$\alpha$, MCP-1, IL-6, IL-$1{\beta}$, IL-10 분비 및 TNF-$\alpha$ iNOS, MCP-1 mRNA 발현을 관찰하였다. 결과 : (1) 세포혼합비가 1:5일 때 LPS+PF+ONO군을 제외하고는 세포혼합비에 상관없이 LPS+PF군, LPS+ONO군 및 LPS+PF+ONO군 모두에서 각 세포혼합비의 LPS군에 비해 백서 폐포대식세포와 말초혈액 호중구로부터 내독소 유도성 과산화 음이온 생성능이 억제되는 경향을 보였다. (2) 백서 혈관내피세포(IP2-E4 cells)에 대한 염증세포들의 내독소 유도성 세포독성능은 세포혼합비에 상관없이 LPS+PF군, LPS+ONO군 및 LPS+PF+ONO군 모두에서 각 세포혼합비의 LPS군에 비해 감소하는 경향올 보였다. 하지만 백서 폐포상피세포(L2 cells)에 대한 염증세포들의 내독소 유도성 세포독성능은 세포혼합비 및 각 실험군에 따라 다양한 양상을 보였다. (3) LPS+PF군 및 LPS+PF+ONO군 포두에서 백서 LPS군에 비해 TNF-$\alpha$ 분비가 LPSrns에 비해 통계적으로 유의하게 감소되었으며, MCP-1 및 IL-10 분비도 LPS군에 비해 다소 감소 하는 경향을 보였다. 반면에 LPS+ONO군은 LPS군과 비교하여 백서 폐포대식세포로부터 내독소 유도성 cytokines 분비에 별 차이가 없었다. LPS+PF군, LPS+ONO군 및 LPS+PF+ONO군 모두에서 백서 폐포대식세포로부터 내독소 유도성 IL-$1{\beta}$ 및 IL-6 분비는 LPS군에 비해 오히려 증가하는 경향을 보였다. (4) LPS+PF군, LPS+ONO군 및 LPS+PF+ONO군 모두에서 백서 폐포대식셰포로부터 내독소 유도성 TNF-$\alpha$ 및 MCP-l mRNA 발현이 억제되는 경향을 보였으나, iNOS mRNA 발현은 오히려 증가하는 경향을 보였다. pentoxifylline은 백서의 염증세포들로부터 내독소 유도성 과산화 음이온 생성을 억제하였고 폐포대식세포로부터 TNF-$\alpha$ 및 MCP-1 mRNA 발현과 억제하여 폐조직세포 손상을 감소시켰으며 ONO-5046은 과산화 음이온 생성억제 및 TNF-$\alpha$ MCP-1 mRNA 발현억제, MCP-1의 분비를 억제하였을 뿐 아니라 항염증 매개물질인 IL-10 분비를 증가시킴으로써 폐조직세포의 손상을 방지할 수 있음을 확인하였다. pentoxifylline과 ONO-5046의 병용투여시에도 과산화 음이온 생성 및 일부 염증성 물즐의 mRNA의 발현 및 분비를 억제함으로써 폐조직세포의 손상을 방지함을 확인할 수 있었다. 결론 : 이상의 결과들로 보아 PF 및 ONO-5046은 내독소 유도성 ALI의 염증반응을 완화시키는 역할을 하는 것으로 추측되며, 향후 이 약제들은 ALI의 새로운 보조 치료제로 사용하기 위해서는 추가 연구가 필요할 것으로 생각되는 바이다.

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