• 제목/요약/키워드: Lens Movement

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The use of augmented reality navigation technology in combination with endoscopic surgery for the treatment of an odontogenic cyst of the upper jaw: A technical report

  • Lysenko, Anna;Razumova, Alexandra;Yaremenko, Andrey;Ivanov, Vladimir;Strelkov, Sergey;Krivtsov, Anton
    • Imaging Science in Dentistry
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    • 제52권2호
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    • pp.225-230
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    • 2022
  • Purpose: This report presents the first known use of a rigid endoscope with augmented reality technology for the removal of an odontogenic cyst that penetrated the maxillary sinus and illustrates its practical use in a patient. Materials and Methods: In the preoperative period, cone-beam computed tomography was performed in a specially designed marker holder frame, and the contours of the cyst and the nearest anatomical formations were segmented in the 3D Slicer program. During the operation, a marker was installed on the patient's head, as well as on the tip of the endoscope, which made it possible to visualize the mass and the movement of the endoscope. The surgical intervention was performed with the support of augmented reality in HoloLens glasses (Microsoft Corporation, Redmond, WA, USA). Results: The use of this technology improved the accuracy of surgical manipulations, reduced operational risks, and shortened the time of surgery and the rehabilitation period. Conclusion: With the help of modern technologies, a navigation system was created that helped to track the position of the endoscope in mixed reality in real time, as well as to fully visualize anatomical formations.

기업의 사회적 책임 확산과정에서의 근접성의 역할: 미국 기업들의 비콥 무브먼트 참여과정을 중심으로 (The Role of Proximity in the Internalization of Corporate Social Responsibility: Lessons from the U.S Corporations' Participation in the B-Corp Movement)

  • 이지언;이여원;김상준
    • 중소기업연구
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    • 제43권2호
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    • pp.31-57
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    • 2021
  • 본 연구는 기업의 사회적 책임(CSR)이라는 개념이 어떻게 기업 전반으로 퍼져나가는지 그 확산과정을 실증분석한다. CSR은 현재 다양한 표현으로 재정립되기도 하고 기업마다 다른 형식으로 구현방식을 채택하고 있지만, 이러한 이질적인 현상들은 결국은 CSR이라는 개념을 기업이 받아들인다는 점에서 지식의 확산과정과 유사하다고 보았다. 본 연구는 지식 확산과정, 특히 환경의 압력에 의해서 지식을 채택할 수 밖에 없는 제도화과정을 이론적 틀로 채택하고 실제 기업들이 어떻게 CSR의 개념을 받아들이는지 그 과정을 분석한다. 이에 본 연구는 미국의 비코퍼레이션(B-corporation, 이하 비콥) 무브먼트에 참여하는 과정을 근접성의 개념을 통해서 밝혀보고자 하였다. 근접성은 환경의 특성과 조직의 특성 간의 거리를 의미하며, 근접성이 높을수록 환경에 의한 압력이 높은 것으로 보고, 지리적 근접성과 조직 근접성, 그리고 중복 근접성으로 세분화하였다. 2007년부터 2017년 사이 미국 중소기업 및 스타트업 536개 기업을 대상으로 근접성이 비콥인증 받을 가능성에 미치는 영향을 분석한 결과, 지리적, 조직적, 그리고 중복 근접성은 새롭게 비콥 무브먼트에 참여하는 경향성을 높여주는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 기업이 내재적인 동기와 더불어 외재적인 압력에 의해서도 CSR 개념을 받아들일 가능성이 큼을 시사하며, 이는 CSR을 어떻게 이해할 수 있을 것인가에 대한 이론적·실무적 시사점을 제공한다.

프리즘 안정화 디자인 토릭 소프트 콘택트렌즈 피팅에 대한 임상 평가 (Clinical Evaluation of Prism-stabilized Toric Soft Contact Lens Fit)

  • 김수현;김재민
    • 한국안광학회지
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    • 제15권2호
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    • pp.137-144
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    • 2010
  • 목적: 본 연구는 프리즘 밸러스트 디자인 원데이 토릭 소프트 콘택트렌즈의 임상적 성능을 평가하고 안경교정 상태와 시기능의 질을 비교하기 위해 실시하였다. 방법: 대상자는 구면 -2.75 D이고 -0.75 DC에서 -2.25 DC 사이의 직난시를 갖는 건강한 대학생 15명(30안)을 대상으로 프리즘 밸러스트 디자인 렌즈를 양안에서 처방하여 2주간 착용시켰다. 대상자들은 토릭렌즈의 임상성능(렌즈 안정 위치, 중심안정, 렌즈 움직임, 타이트한 정도, 렌즈 안정성, 회전 회복, 자각증상)을 평가하고 양안시 검사 값 및 대비감도를 초기 방문과 2주간 적응 후 검사하여 안경교정 상태와 비교였다. 결과, 프리즘 밸러스트 디자인의 토릭 소프트 콘택트렌즈를 2주간 착용한 후에 렌즈 방향안정, 회전 회복, 자각증상을 평가한 결과, 적응 전보다 향상되었다. 양안시 검사 값과 대비감도가 안경 착용 상태와 비교할 때 통계적으로 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다. 결론: 프리즘 밸러스트 디자인의 토릭 소프트 콘택트렌즈를 착용한 후 임상적 기능이 증진하였다. 양안시 검사값과 대비감도가 안경교정 상태와 차이가 없는 것으로 평가되었다. 본 연구를 통해서 토릭 소프트 콘택트렌즈 착용자가 안경교정 자와 유사한 시생활을 영위할 수 있는 것으로 사료된다.

물체거리가 변하여도 배율과 상면이 고정되는 이중 가우스 광학계의 설계 (Double-Gauss Optical System Design with Fixed Magnification and Image Surface Independent of Object Distance)

  • 유재명;류창호;김강민;김병용;주윤재;조재흥
    • 한국광학회지
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    • 제29권1호
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    • pp.19-27
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    • 2018
  • 일반적으로 광학계의 물체거리가 변하면 배율이 변하게 된다. 본 논문에서는 일반적인 이중 가우스(double-Gauss) 형태의 광학계에서 조리개를 기준으로 조리개 앞쪽에 위치한 렌즈군과 조리개 뒷쪽 렌즈군을 광축 방향으로 독립적으로 평행하게 이동하여 물체거리에 따라 배율과 상면이 고정되는 광학계를 제안하고 설계하였다. 이러한 광학계는 전방시현장치(head-up display, HUD), 두부장착디스플레이(head-mounted display, HMD) 등의 투사 광학계에 물체거리의 변화에 따라 상 크기가 변화하지 않도록 하여 전방시현장치 또는 두부장착디스플레이에서 초점 조절(focusing) 시에 화각이 변하지 않도록 하였다. 또한 반도체 칩과 IC 회로기판을 연결하는 와이어(wire)의 상태를 검사하는 과정에서 검사장비가 위 아래로 움직여서 물체거리가 변해도 광학계의 배율이 변하지 않도록 하여 고속검사가 가능할 수 있도록 별도 영상 처리를 시스템적으로 생략할 수 있었다. 본 논문에서 가우스 괄호법(Gaussian bracket method)을 이용하여 원하는 사양을 만족하도록 각 군의 이동량을 구해서 배율과 상면이 고정되도록 하였다. 초기 설계를 진행한 후, 최적화는 광학 설계 프로그램인 시놉시스(Synopsys)를 사용하였다.

포스트필름 변신과 리애니메이션: '편재하는 애니메이션'의 기법적, 미학적 계보들 (Postfilic Metamorphorsis and Renaimation: On the Technical and Aesthetic Genealogies of 'Pervasive Animation')

  • 김지훈
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.509-537
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    • 2014
  • 이 논문은 수잔 부칸(Suzanna Buchan)이 말한 '편재하는 애니메이션'의 미학적 경향들과 계보들을 설명하기 위해 '포스트필름 변신'과 '리애니메이션'이라는 두 가지 개념을 제시한다. '편재하는 애니메이션'이란 애니메이션의 형태적, 기술적, 경험적 경계가 전례없이 확장되었음을 가리키는 범주다. 부칸은 '편재하는 애니메이션'을 이끈 현상들로 전통적인 애니메이션의 정의를 초월하는 이미지와 미디어들(CGI, 필름과 비디오의 실사 이미지, 그리고 전통적인 극장 바깥의 미디어와 플랫폼에 존재하는 다양한 애니메이션 이미지들)이 애니메이션의 장으로 포용되고 있음을 지적하면서 애니메이션에 대한 교차학제적 접근의 필요성을 지적한다. 부칸이 이러한 교차학제적, 혼종적 장을 가능케 한 결정적인 요소로 디지털 기술의 영향을 시사하는 반면, 나는 이 장에서 발견할 수 있는 다양한 변신과 운동의 양상들이 역사적 뿌리를 갖고 있음을 주장하기 위해 '포스트필름 변신'과 '리애니메이션'이라는 개념을 발전시킨다. 즉 '포스트필름 변신'이란 비디오와 컴퓨터 이미지에서의 변형적 이미지가 전통적 셀룰로이드 기반 애니메이션에서의 변형적 이미지와 물질적, 기법적으로 다르다는 점을 뜻하는데 이는 실험 애니메이션으로 범주화되었으나 전반적으로 주변화된 '이미지-프로세싱' 비디오아트와 디지털 이미지 사이의 연관관계에 대한 새로운 성찰을 요구한다. 마찬가지로 '리애니메이션'은 사진과 회화 등 정지영상 또는 영화와 비디오 이미지 등의 동영상을 취하여 일련의 기술적, 기법적 작용들로 다시 움직이는 것으로 실험영화와 오늘날의 무빙 이미지 설치작품에서 정지/운동, 사진/영화의 엄밀한 분리를 재고하기 위해 탐구되었다. 무라타 다케시, 다비드 클레르부, 켄 제이콥스 등의 오늘날의 작품들에서 나타나는 '포스트필름 변신'과 '리애니메이션'의 양상들을 그 선구적 사례들과 나란히 논의함으로써 이 논문은 '편재하는 애니메이션'에 속하는 작품들은 그것들이 전통적인 애니메이션을 지탱했던 그래픽/실사 이미지, 정지/운동의 이분법들에 도전하기 때문에 중요하다는 점을 주장한다. 이때 이 논문이 제시하는 두 개념은 '편재하는 애니메이션'을 새롭게 이해하는 방식으로서 전통적 애니메이션 바깥에 있던 이미지와 미디어의 역사와 존재론에 대한 수정주의적 접근의 필요성에 응답한다.

홍채 편심에 따른 눈의 광학적 성능 분석 (Optical Performance Analysis of the Eye which it Follows in Iris Eccentricity)

  • 김봉환;한선희
    • 한국안광학회지
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    • 제14권2호
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    • pp.31-34
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    • 2009
  • 홍채의 이동이 눈에 미치는 영향을 광학적으로 분석하고자 한다. 방법: 기존에 설계되어진 Radial GRIN과 Spherical GRIN 형태의 수정체를 갖는 실안과 유사한 정밀모형안을 이용하여 홍채의 위치를 코 방향으로 0.5 mm 편심하여 실제의 눈과 동일하도록 하였다. 또한, 홍채의 위치는 동공의 크기가 증가함에 따라 이동하게 됨을 고려하여 귀 방향으로 0.4 mm 편심하여 눈의 광학적 성능 변화를 각각 분석하였다. 결과: 홍채의 위치를 코 방향으로 0.5 mm 편심시킨 정밀모형안에서 구면수차의 감소로 실안과 비교하여 많은 차이를 보여주고 있으며, 홍채의 위치를 귀 방향으로 0.4 mm 편심한 정밀모형안에서의 구면수차는 실안보다 약간 증가된 성능을 나타냈다. 결론: 홍채의 위치를 코 방향으로 0.5 mm 편심시켜 실안과 보다 유사한 모형안을 설계하는 경우에 있어서는, 눈의 광학적 성능변화에 영향을 미치므로 구면수차와 주변부 굴절력 오차, 비점수차 등의 성능 변화를 고려하여 각 굴절면의 비구면 계수 등 광학상수들에 대한 연구가 필요하다고 사료된다.

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불균질한 다공성 매질에서의 지하수위 변동을 고려한 저밀도 비수용성유체(LNAPL)의 흐름 모의 (Simulations of the Flow and Distribution of LNAPL in Heterogeneous Porous Media under Water Table Fluctuation Condition)

  • 천정용;이진용;이강근
    • 지질공학
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    • 제13권1호
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    • pp.51-65
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    • 2003
  • 불포화대에서 저밀도 비수용성유체의 이동과 분포를 모의하기 위하여 STOMP(Subsurface Transport over Multiple Phase) 시뮬레이터를 이용하였다. 균질한 매질에서의 저밀도 비수용성유체의 이동은 조립질 매질에서 빠르고, 세립질 매질에서는 불포화대에 더 많이 잔류한다. 조립질 매질 내에 세립질층이 존재할 경우, 이 층이 지하수면으로부터 멀수록 저밀도 비수용성유체가 불포화대에 더 많이 잔류된다. 조립질 매질에 세립질 또는 더 조립질인 매질이 렌즈 상으로 존재하는 경우에는 저밀도 비수용성유체가 이들 렌즈를 통과하지 못한다. 불균질한 렌즈가 존재할 때의 저밀도 비수용성유체의 분포를 초기조건으로, 지하수면의 변동에 따른 저밀도 비수용성유체의 이동을 모의하였다. 지하수위의 변동에 따라 불포화대에 잔류되어 있던 저밀도 비수용성유체의 수직방향 이동이 증가되었다. 특히, 지하수면의 하강 시 저밀도 비수용성유체가 조립질 렌즈를 통해 이동하나, 세립질 렌즈를 통해서는 이동하지 못한다. 일련의 수치실험의 결과로부터 유류 등의 저밀도 비수용성유체의 오염분포는 매질의 불균질성 그리고 지하수위 변동과 같은 수리지질학특성에 의해 크게 영향을 받을 수 있음을 알 수 있다.

입체적인 쇼트를 통한 코믹연출연구 (A Study on The Comic Presentation Through Three-Dimensional Shot)

  • 황길남;김재웅
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.91-99
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    • 2008
  • 코믹영상제작에 있어 강조과 과장을 통한 코믹한 연출은 무엇보다도 중요한 과제이다. 본 연구는 입체적 쇼트의 움직임을 활용한 코믹효과를 연구하고자 한다. 연구방법으로는 3D제작프로그램의 가상카메라와 고속카메라의 팔로우 모션(Flow Motion)으로 제작되어진 쇼트를 추출하였다. 이러한 제작기법을 응용하여 효과적으로 제작되고, 영상콘텐츠의 입체연출방법으로 제작되어진 쇼트를 연구장면으로 분류한다. 연구의 중심은 입체적 연출쇼트가 이야기의 분위를 코믹하게 만들어 가는 요인을 찾아보는 것이다. 쇼트 분석에 의하면 입체적인 연출은 이야기를 더욱 입체적으로 시각화 하여 공간과 시간에 대하여 더욱 많은 이야기를 풀어가는 역할로서 카메라의 이동, 렌즈, 초점의 활용이 많은 것을 알 수 있다. 더불어 코믹과장 요소가 많이 제공 되는 연출에서는 쇼트의 크기와 지속시간으로 화면을 강조하는 기법에 활용되었고, 3D 제작프로그램의 가상카메라와 고속카메라로 공간을 과장하는 방법을 연출한다. 이러한 입체적 쇼트 분위기가 코믹연출효과에 적용되는 가능성을 통하여 코믹제작에 대한 질적인 향상과 효율적 제작방법을 재검토하여 코믹연출의 접근성을 연구하고자 한다.

EBS AR 실감영상 제작 시스템 도입이 콘텐츠에 끼친 영향에 대한 연구 (A study on the effect of introducing EBS AR production system on content)

  • 김호식;권순철;이승현
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권4호
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    • pp.711-719
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    • 2021
  • 2000년대 초부터 전통적인 가상 스튜디오 제작 시스템을 활용하여 수많은 교육 콘텐츠를 제작해 온 EBS는 약 20년만인 2020년 10월에 AR 영상 제작 시스템을 도입했다. 카메라의 움직임과 렌즈 정보를 트래킹하여 실시간으로 그래픽 요소와 실사를 합성한다는 기본 개념은 유사하지만, 새로 도입된 AR 영상 제작 시스템은 이전보다 개선된 몇 가지 최신 기술이 적용되었다. 좀 더 자유로운 카메라의 움직임을 가능하게 해주고 안정적으로 위치 트래킹을 할 수 있는 마커 추적 방식의 트래킹 기술이 적용되었고, 운영 소프트웨어는 컴퓨터 게임 제작에 활용되는 대표적인 그래픽 엔진 중 하나인 언리얼 엔진이 적용되어 시스템의 렌더링 부담은 줄어들면서 고품질의 실시간 그래픽 효과가 가능하게 되었다. 해당 시스템은 생방송 전용 스튜디오에서 부감 촬영을 담당하는 크레인 카메라에 설치되어 어린이 대상 생방송 프로그램에 주로 활용되고 있으며, 2D 그래픽으로 표현되던 코너 소개나 퀴즈 이벤트 등의 영상 중 일부가 3D AR 영상으로 전환되었다. 본 논문에서는 AR 영상 제작 시스템의 도입과 적용이 EBS의 콘텐츠 제작 측면에 있어서 어떤 변화를 가져왔는지와 향후 발전 방향과 가능성에 대해 알아본다.

적응적 가중치를 이용한 노이즈에 강인한 초점값 연산자 (Noise Insensitive Focusing Index using Adaptive Weights)

  • 최종성;강희;강문기
    • 대한전자공학회논문지SP
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    • 제47권4호
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    • pp.90-96
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    • 2010
  • 초점 검출 시스템은 영상 획득 과정에서 영상의 화질을 결정하는 중요한 요소이다. 초점 검출은 크게 영상의 고주파 성분을 평가하여 수치화하는 초점값 연산 부분과 이 초점값을 이용하여 렌즈를 이동시켜 초점을 일치시키는 부분으로 이루어진다. 초점값을 연산하는데 있어 저조도 잡음이 첨가된 환경에서는 잡음에 의해 그 성능이 크게 저하되게 된다. 본 논문에서는 공간 적응적인 가중치를 이용하여 저조도 잡음이 첨가된 환경에서 효율적으로 초점값을 연산할 수 있도록 하는 방법을 제안하였다. 제안된 방법은 영상의 각 픽셀에서 영상의 국부 특성과 잡음의 특성을 적응적 가중치를 연산하고, 이를 이용해 저조도 잡음에 강인한 초점값 연산자를 제안한다. 제안된 적응적 가중치는 기존의 필터 기반 초점값 연산자에도 적용이 가능한 특성을 갖는다. 잡음이 없는 상태와 가우시안 잡음이 있는 환경 하에서 제안된 연산자의 성능을 검증하였다.