현 한국의 영어 듣기 학습은 자연적 노출 환경에서 보다는 조용한 인위적 환경에서 주로 이루어지고 있기 때문에 학습자 주위의 다양한 소음이 들어가거나 초분절적 요소가 가미된 자연적 발화 환경에서의 듣기 능력은 현저히 미흡하다. 본 연구의 목적은 자연적 노출 환경으로서 영어 광고를 활용하여 학습자들의 발음과 듣기의 융합 활동을 중심으로 영어 듣기 능력 향상에 긍정적 영향을 주고 있음을 제안하고자 한다. 본 연구는 A 대학교 교양 영어 수강자 40명을 대상으로 영어 듣기 능력 평가를 위해 토익 Listening Comprehension 테스트를 사전과 사후 비교 분석하였고 흥미도에 대한 설문조사를 실시하여 사전 사후의 결과를 비교하였다. 흥미도 테스트를 위한 설문 24 문항은 박선희(2003)의 설문 내용을 토대로 하여 연구자가 본 연구에 맞도록 재구성 하였다. 본 연구의 결과, 영어 광고를 통해 자연스럽게 발음하고 들을 수 있는 융합 활동으로 영어 학습에 흥미를 통한 동기유발로 토익 듣기능력 향상에 긍정적인 영향을 주었다.
현재 아동을 대상으로 한 원격교육관리시스템은 그 수가 미미할 뿐만 아니라 주로 성인을 대상으로 한 원격교육시스템을 모델로 하였기 때문에 아동의 교육적 특성을 충분히 반영하지 못하였다. 본 연구에서는 아동의 교육적 흥미를 극대화하기 위하여 보다 효과적인 웹기반 실시간 원격영어교육관리시스템의 기능들을 제안하고자 한다. 특히 실제로 원격영어교육시스템을 이용하고 있는 초등학생들을 대상으로 하여 사용실태조사를 하고 이를 토대로 실시간, 양방향 교육서비스 제공의 필요성을 논의하고 학부모들에게 자녀의 교육과정을 실시간으로 관람토록 함으로써 보다 효율적인 아동교육프로그램을 제공하는 교육관리시스템을 제안하고자 한다.
The purpose of this study was to examine the effects of the We Start center visiting intervention program on the positive changes in the developmental areas and literacy interests of young children from low-income families. The subjects were 195 young children (109 in the experimental group, M=71.7 months; 86 in the control group, M=73.3 months) living in We Start areas (Ansan, Gwangmyeong, and Suwon cities) of Gyeonggi-do. The We Start center visiting intervention programs were conducted for 30-34 weeks in each city, and pre-tests and post-tests were conducted before and after the intervention programs. The instruments used were the developmental checklist and the literacy interests test The developmental checklist consisted of 7 domains (personality & sociality; language, reading, & writing; scientific thinking; mathematical thinking; arts; social learning; and physical development). The literacy interests test consisted of 2 factors (interest in literacy and interaction during activity). The scores on the developmental checklist showed positive changes in several domains (personality & social development; language, reading, & writing ability; scientific thinking; and social learning), but not in mathematical thinking, arts, and physical development. Second, the results of the literacy interests test showed positive effects on interaction during activity and the total score. In conclusion, the We Start center visiting program for young children from low-income families is an effective early intervention program to end the intergenerational transference of poverty in Korea.
According to the appearance of various virtual websites using multimedia technologies for engineering education, the internet applications in engineering education have drawn much interests. But unidirectional communication, simple text/image based webpages and tedious learning process without motivation etc. have made the lowering of educational efficiency in cyberspace. Thus, to cope with these difficulties this paper presents a web-based educational Flash movies based on ActionScript language for understanding the principles of the computer system architecture. The proposed Flash movies provides the improved learning methods which can enhance the interests of learners. The results of this paper can be widely used to improve the efficiency of cyberlectures in the cyber university. Several sample Flash movies are illustrated to show the validity of the proposed learning method.
Oommen, B. John;Yazidi, Anis;Granmo, Ole-Christoffer
Journal of Information Processing Systems
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제8권2호
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pp.191-212
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2012
Since a social network by definition is so diverse, the problem of estimating the preferences of its users is becoming increasingly essential for personalized applications, which range from service recommender systems to the targeted advertising of services. However, unlike traditional estimation problems where the underlying target distribution is stationary; estimating a user's interests typically involves non-stationary distributions. The consequent time varying nature of the distribution to be tracked imposes stringent constraints on the "unlearning" capabilities of the estimator used. Therefore, resorting to strong estimators that converge with a probability of 1 is inefficient since they rely on the assumption that the distribution of the user's preferences is stationary. In this vein, we propose to use a family of stochastic-learning based Weak estimators for learning and tracking a user's time varying interests. Experimental results demonstrate that our proposed paradigm outperforms some of the traditional legacy approaches that represent the state-of-the-art technology.
According to the appearance of various virtual websites using multimedia technologies for engineering education, the internet applications in engineering education have drawn much interests. But unidirectional communication, simple text/image-based webpages and tedious learning process without motivation etc. have made the lowering of educational efficiency in cyberspace. Thus, to cope with these difficulties this paper presents a web-based educational Java applets for understanding the principles or conceptions of digital logic systems. The proposed Java applets provides the improved learning methods which can enhance the interests of learners. The results of this paper can be widely used to improve the efficiency of cyberlectures in the cyber university. Several sample Java applets are illustrated to show the validity of the proposed learning method.
This study examined the effects of collocation-based instruction on L2 vocabulary acquisition and learners' interests in it. Fifty one students were randomly assigned to the experimental group (collocation-based instruction group) and to the control group. The participants' English vocabulary capacity was checked through pre and post tests, and two surveys were used to probe the learners' vocabulary learning behaviors and their interests in English vocabulary learning respectively. To better understand the participants' opinions and feelings on the collocation-based learning, follow-up interviews were also carried out. The results showed that second language (L2) learners' vocabulary capacity was significantly improved through collocation-based instruction. However, the participants' degree of interest in vocabulary learning did not reach our expectation partly because of external factors such as the Test for the College Scholastic Ability Test (CSAT) and lack of familiarity of collocations. Such results indicate that the high school students' rooted perception of putting importance on test-based language learning could not be easily changed since it is closely related to their immediate needs. Based on the results, this study suggested how to implement collocations into L2 classrooms effectively.
This research investigated the motivation and interests of a sample of predominately-underrepresented populations to better understand whether informal STEM learning experiences offer support for developing STEM identities. A valid and reliable three-section self-reporting survey was administered to 169 secondary students as the primary data source. Identity was used as a theoretical lens along with descriptive statistics to reveal students' perceived benefits of the informal STEM learning experience, a Mathematics, Engineering, Science Achievement (MESA) program in the western U.S., for improving their understanding of science, mathematics, and engineering concepts, increasing their interest in science, mathematics, and engineering careers, and increasing their belief of the importance of these STEM disciplines. In summary, the findings emerging, considered alongside current identity research, suggest that informal STEM learning experiences offer students from underrepresented STEM populations the space needed for successful STEM identity bids, either for future career pursuits or participation in a STEM literate populace as a non-STEM professional societal member.
이 연구에서는 로봇 연관 STEAM 교수학습 프로그램을 조사 분석하고, 초 중등학교를 위한 로봇 STEAM 교수학습 프로그램 내용을 제안하였다. 프로그램을 분석한 결과, 예술과 인문사회 분야의 내용이 가장 많은 것으로 조사되었고, 과학, 기술, 수학의 순서로 포함되어 있었다. 학교급별 STEAM 교수학습 프로그램 내용 융통합이 유사한 패턴이 나타났다. 중학교의 프로그램은 STEAM 교육에서 추구하는 상황 제시, 창의적 설계, 감성적 체험, 평가, 진로 등의 요소들을 균등한 비율로 포함하고, 초등학교와 고등학교의 프로그램은 진로와의 연계 내용이 적게 포함되어 있는 것으로 나타났다. STEAM 교육의 지향과 활동요소를 총체적으로 고려한 로봇 STEAM 교수학습 프로그램의 학교급별 내용을 제안하였다.
21세기 지식 정보사회에서는 학생의 정보소양 교육은 물론 정보 활용능력의 증진이 매우 중요한 문제로 대두되고 있다. 학습의욕과 이해도가 다소 떨어지는 공업계 고등학생들을 대상으로 전문교과의 수업에 ICT 활용교육을 연계하여 교수-학습 모형을 개발하고 적용시켜 그 효율성을 검증하고 적용해 보았다. 본 논문에서는 ICT를 활용하여 공업계 고등학교 전문과목에 적합한 교수-학습모형을 개발함과 동시에 적용하여 그 사례를 분석하고 고찰하였다. 학생들이 학습에 대한 성취감 및 자신의 능력을 확인하도록 함으로써 학습관 심도를 높이고 지속적인 교수-학습 활동이 이루어질 수 있도록 하는 교수 학습 모형인 LT&T를 제안하였다. 본 논문에서 제안하는 LT&T 교수 학습 모형은 협동 학습 모형의 하나인 LT에 토너먼트 형성 평가를 결합한 모형으로서 개개인의 다양한 인지적 능력을 향상시킬 뿐만 아니라 수업에 대한 흥미를 유발하여 학습효과가 높은 것으로 조사되었다. LT 학습 모형과 LT&T 학습 모형 각각을 이용하여 수업을 실시하고 설문을 조사하여 결과를 분석한 결과 LT&T 학습 모형을 이용한 수업의 학습 효과가 LT 학습 모형을 이용한 수업 효과 보다 좋았다는 의견이 80% 이상 나타나 제안한 LT&T 학습 모형의 학습효과가 높다는 결과를 보여 주었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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