7차 교육과정에서 곱셈 문제들은 구구단을 암기하고 적용하여 푸는 기능적인 면에 치중하고 있어 아동들이 세거나 그리는 덧셈적 사고에 머무르고 있다. 정수, 소수, 분수, 비 비율과 같은 수의 확장에서 효율적으로 곱셈과 나눗셈을 사용하여 풀 수 있는 능력과 자신이 풀이한 방법을 정확하게 설명할 수 있는 곱셈적 사고로의 이행을 위한 다양한 연구가 부족하다. 본 논문은 초등학교 5학년을 중심으로 덧셈적 사고에 머무르는 아동의 사고가 보다 높은 수준의 곱셈적 사고로 이행하도록 하기 위한 교수-학습 자료를 개발하고, 적용한 후 그 결과를 분석하였다. 덧셈적 사고와 곱셈적 사고에 대한 새로운 틀을 제시하고 이에 알맞은 자료를 개발함으로써 개발된 자료의 타당성과 곱셈적 사고로의 용이로운 전이가 가능함을 검증할 수 있었다.
이 연구는 자연사박물관에서 도슨트와 관람객 간의 활발한 상호작용이 나타나는 담화의 특성을 이해하는 것을 목적으로 한다. 서대문자연사박물관 도슨트 1인과 과천과학관의 도슨트 1인이 이 연구에 참여하였다. 관람객의 학습을 중재하는 담화 특성을 분석하기 위해 교수학적담화분석을 사용하였다. 연구 결과 "관람객의 의미있는 참여를 독려하는 담화(EVMP)"와 "관람객의 단순 참여를 독려하는 담화(EVSP)"가 파악되었다. EVMP는 주제 흐름과 정보 흐름 모두에서 구조적 응집성이 나타났다. 도슨트와 관람객은 정보 제공자의 역할을 공유했으며, 상호작용을 통해 "주제"가 발전되었다. 반면 EVSP는 구조적 응집성이 약했다. 관람객이 담화에 참여함에도 불구하고 그들의 담화는 "주제"를 발전시키는데 공헌하지 못했다. 이 때문에 대부분의 정보는 도슨트에 의해서 발전되고 확장되었다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 도슨트는 관람객이 담화 중 보여주는 선지식을 이해하고 있어야 하며, 이를 담화 주제에 활용할 수 있어야 함을 제안하였다. 또한 도슨트 양성 과정에서도 전시물의 내용에 대한 풍부한 지식 뿐 아니라 관람객의 의미 있는 참여를 이끌어 낼 수 있는 능력에 대한 학습 기회를 제공할 것을 제안하였다.
본 연구는 문제중심학습(PBL)의 수업 효과를 촉진하기 위한 전략으로 팀 퍼실리테이션 프로그램 적용 후 팀 활동 역량에 미치는 효과를 확인하기 위해 팀 역동성을 측정한 융합연구이다. 연구방법으로 실험군에게는 팀 퍼실리테이션 프로그램을, 대조군에게는 인간관계 프로그램을 적용한 후 효과를 분석하였다. 연구결과, 팀 퍼실리테이션 프로그램을 교육 받은 실험군이 인간관계 교육을 받은 대조군보다 팀 활동을 위한 개인기여 역량(F=5.12, p<0.05), 팀원들의 팀 역동성(F=10.35, p<0.01)에서 통계적으로 유의한 차이를 보였고, 팀 역동성 항목 중 팀원 간 신뢰(F=9.86, p<0.01), 의사소통(F=5.69, p<0.05), 팀 학습행동(F=4.57 p<0.05)이 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 연구 결과, PBL 수업에서 팀 퍼실리테이션 프로그램이 팀 역동성을 촉진하였다는 것을 알 수 있었다. 향후 PBL과 같은 소그룹 협동 학습에서 팀 역동 활성화에 필요한 교육적 프로그램을 사전에 적용할 필요성이 있다.
연구의 목적은 PBL 수업과 관련된 사례 연구들을 조사 분석하여 도출된 기초자료를 근거로 PBL 수업과 연계하여 학교도서관의 도서관협력수업을 활성화시키는 방안을 제시하는 것이다. PBL 수업이 국내 초 중등교육 현장에 도입되어 사례연구가 본격적으로 시작된 2000년대부터 2018년 현재까지 수행된 국내 PBL 관련 사례연구들을 조사대상으로 하여 초 중 고등학교로 구분하여 대상학년, 교과목, 수업형태, 학습문제 해결을 위한 정보원 종류, 협력수업 여부, 도서관협력수업 여부, 교육적 효과에 중점을 두고 조사 분석하였다. 분석 결과, PBL 사례연구가 가장 많이 실시된 학교급은 초등학교, 중학교, 고등학교 순으로 많았으며 수업형태는 협력수업보다는 단독수업진행이 대부분이었다. PBL을 적용한 교과목계열은 자연과학, 인문사회, 예체능계열 순으로 많았으며 도서관과 협력하여 실행된 PBL수업은 저조하였다. PBL수업의 주된 교육적 효과로는 학업성취도, 만족도, 창의력, 문제해결능력, 자기 주도적 학습능력 신장으로 나타났다. 이를 기초로 학교현장에서 도서관협력수업을 활성화시키기 위해서는 사서교사들의 적극적인 인식전환 뿐만 아니라 PBL수업에 집중하여 교과교사와 수업지도안 설계단계부터 평가에 이르기까지 협력하여 적용할 것을 제안하였다.
본 연구는 대학생의 창의·인성 함양을 위한 교양강좌 운영을 목적으로 피부미용과 사회복지를 기반으로 융·복합 교육프로그램을 개발하고자 시도되었으며, 개발된 내용은 다음과 같다. 개발된 교과목명은 "미용복지와 지역사회 봉사"로 하고, 수업개요, 교과목 목표, 교재, 수업운영 방법, 과제, 평가에 관한 내용을 개발하였다. 교과의 학습 목표는 사회가 요구하는 창의적인 융합인재로서 피부미용과 사회복지의 기초적 전공지식을 갖추고, 융합적 사고능력을 신장과 피부미용·사회복지의 융합적 관점에서 봉사학습 연계 교육을 통해 나눔과 배려심을 갖춰 인성을 함양으로 설정하였다. 교과목의 상세 내용은 교과목 소개와 융·복합 개념 이해, 피부미용과 사회복지의 개념 이해, 미용복지의 융합적 사고 학습 및 실습, 봉사학습과 성과 공유회에 대해 학습하도록 구성하였다. 봉사학습은 사회적 약자·배려 대상인 아동과 노인을 대상으로 3시간씩 2회 활동할 수 있도록 하였다. 평가는 중간고사(30%), 기말고사(30%), 레포트 (20%), 출석 (20%)로 산출하여 평가하도록 하였다. 본 연구는 대학의 융·복합 교육의 확산 속에서 아직까지 미개발 상태인 피부미용과 사회복지의 융·복합 교육프로그램을 개발하였다는데 의의를 둘 수 있으며, 본 연구를 시작으로 미용 분야에서 다양한 융·복합 교육의 접근이 활발히 이루어지기를 기대하는 바이다.
Existing models that predict of Daily water supply include statistical models and neural network model. The neural network model was more effective than the statistical models. Only neural network model, which predict of Daily water supply, is focused on estimation of the operational control. Neural network model takes long learning time and gets into local minimum. This study proposes Neuro Genetic hybrid model which a combination of genetic algorithm and neural network. Hybrid model makes up for neural network's shortcomings. In this study, the amount of supply, the mean temperature and the population of the area supplied with water are use for neural network's learning patterns for prediction. RMSE(Root Mean Square Error) is used for a MOE(Measure Of Effectiveness). The comparison of the two models showed that the predicting capability of Hybrid model is more effective than that of neural network model. The proposed hybrid model is able to predict of Daily water, thus it can apply real time estimation of operational control of water works and water drain pipes. Proposed models include accidental cases such as a suspension of water supply. The maximum error rate between the estimation of the model and the actual measurement was 11.81% and the average error was lower than 1.76%. The model is expected to be a real-time estimation of the operational control of water works and water/drain pipes.
e-포트폴리오(e-Portfolio)는 학생들의 학습역량 관리를 위한 훌륭한 도구로 인식된다. 본 연구에서는 저자들이 소속된 대학에서 설계하고, 시범운영 중에 있는 e-포트폴리오 시스템 'K-folio'를 소개한다. K-folio의 시스템 아키텍쳐는 대학교육을 위한 e-포트폴리오 이론적 프레임워크에 근거하여 설계하였다. 개발 방법론으로는 신속응용시스템개발방법(RAD)을 채택하였는데, 이는 기본적인 핵심기능을 구현 한 후 시범운영을 통하여 사용자 요구사항을 체계적으로 반영하면서 시스템의 완성도를 높였다. 본 연구는 다음과 같은 의의를 갖는다. 첫째, 대학 환경에 적합한 e-포트폴리오 구현모델을 제시하였다. 둘째, 본 연구에서 채택한 RAD가 e-포트폴리오 개발방법으로 매우 적합함을 발견 하였다. 셋째, e-포트폴리오구축을 위한 개발 및 운영의 기술적 시사점을 제시하였다. K-folio 시스템의 개발과 시범운영을 통하여 얻은 중요한 경험으로는 학교가 리더십을 발휘하여 사용자로 하여금 적극적으로 활용하도록 동기부여를 하고 장기적으로 자원을 투입하여 개선하는 노력이 필요함을 강조한다.
본 연구의 목적은 ICT를 활용한 문제 해결 과정에서 학습자의 기능 및 논리적인 사고의 경향성을 밝히고, 이를 통하여 ICT 활용 교육의 목표와 본질적인 가치를 추구하기 위하여 교수-학습과정에서 어떠한 노력이 필요한지 연구하는 데에 있다. 연구 방법으로 문서 작성 프로그램을 사용하여 학생들에게 탐구문제의 텍스트 자료를 표와 차트로 변환하는 수행 평가를 실시하였고, 이 수행 과정에서 요구되는 사항을 기능적인 영역과 논리적인 영역으로 작성한 기준 항목에 따라 3차에 걸쳐 채점을 하였다. 연구의 결과 전반적으로는 학생들이 프로그램을 시용할 때 기능과 논리 영역 중 기능적인 부분에서 더 중점적으로 사고를 하는 경향이 나타났으며, 전공이나 학년, 컴퓨터 실력, 자격증 보유 여부 등에 따라서도 기능적인 영역에서 우수한 것으로 확인되었다.
최근 2차원 실시간 영상통신기술들이 급속한 발전을 거듭하여 여러 제품에 상용화되고 있는 추세이다. 그러나 이 기술들은 2차원 영상의 시각적 전송이므로 가상현실의 도래로 인해 수반된 3차원 현실감을 다루기에는 불충분하다고 할 수 있다. 이밖에 컴퓨터 그래픽 분야의 3차원 가상현실 연구가 합성 영상에 국한되어 연구되어졌기 때문에 실 영상에 대한 가상현실의 구현이 어려운 실정이다 그러므로 본 논문에서는 스테레오 시각을 이용하여 실 영상 가상현실 구현에 적용될 수 있는 유전자 알고리즘 기반의 새로운 3차원 객체 추출기법을 제시한다. 제안한 방법은 저장공간의 낭비와 알고리즘의 복잡성을 줄이기 위해서 확률벡터와 반복학습에 기반한 개체군기반 증가 학습이라는 소형 유전자 알고리즘을 정합 환경에 맞게 변형시켰다. 그 결과 정합 성능이 기존의 스테레오 정합 기법보다 우수하며, 간단하고 빠른 정합 알고리즘을 제시할 수 있었다. 또한, 영상의 특성에 무관하게 알고리즘의 변경 없이 안정된 결과를 얻을 수 있다는 장점이 있었다.
본 연구에서는 무선인터넷의 교육적 활용을 위해 국내 무선인터넷 기술현황과 이용실태에 알아보고 관련연구 및 사례분석을 통해, 이를 바탕으로 현 시점에서 적용 가능한 '행렬 OX 퀴즈'를 설계 및 구현 하였다. 본 시스템의 주요 특징은 다음과 같다. 첫째, 기존의 유선인터넷의 시간적, 공간적 제약을 탈피하여 무선인터넷 시대에 맞는 교육콘텐츠를 제시함으로써 교육적 효과를 거두고자 하였다. 둘째, 현재의 무선인터넷 사용 환경과 기술을 충분히 고려하여 휴대폰을 무선 인터넷 단말기로 선택하였고, 현재 가입자 수가 가장 많은 SK텔레콤의 WAP방식 Markup언어를 지원하여 사용자의 편의성을 증진시켰다. 셋째, 무선인터넷 활용수업을 통해 학생의 자기주도 학습 능력을 신장시킬 수 있다. 특히, 무선인터넷 활용 수업을 통해 자신의 학습에 대한 책임감을 높이고 직면한 학습 문제를 해결하는 데 필요한 기술과 능력을 키울 수 있다. 본 연구에서 구현된 교육콘텐츠는 무선인터넷이 보편화되면 충분한 교육적 효과가 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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