The purpose of this study is to investigate adult learners' experience by studying Humanities & General Education and get to know types and characteristics by classifying their learning experiences. This study uses grounded theory method which is suitable to investigate subjective experiences. In this study, data is collected from 13 adult learners by using Focus Group Interview(FGI) who participate in learning experience of Humanities & General Education of D university in Busan region. The data is categorized by open coding, axial coding and selective coding based on data analysis method of grounded theory and analysis processes. This study provides several outcomes as follows: 113 concepts, 38 subcategories and 16 upper categories are derived through the process of abbreviation and categorization of learning experience of Humanities & General Education. In a process of learning experience, this study shows interrelationship in a frame of paradigm and derives results of a process of abbreviation and categorization casual condition, contextual condition, phenomenon and interaction(help/obstruction factor). Tree types of learning experiences and characteristics are drawn as follows: 1) "Self-realization" is the type who participate in Humanities & General Education with desire of learning and they want to find identity and plan detailed future. 2) "The pursuit of happiness" has less desire on learning than "self-realization" and they are types who participate in Humanities & General Education because of someone else's help and suggestion. 3) "Local community" is the type who participate in Humanities & General Education because they feel necessity of social role and they expect local development based on their interest in local community. Several conclusions and suggestions are provided for further studies.
The structures and processes of medical education have changed little since the publication of Flexner's report, which stressed the scientific orientation of medical education and the curricular structure of 2 years of formal knowledge education and 2 years of clinical experience. However, the previous perspectives on medical education are facing challenges, and these call for new pedagogy and theories on which to base medical education practice. Considering that social dimensions of learning have been emphasized in practice, perspectives that integrate these aspects are needed. Among the various learning theories, social cognitive theory refers to the theoretical framework which contends that learning occurs within interactions with others and environments. From a social cognitive standpoint, learning through observation is a critical component in human functioning. Indeed, observational learning has particular significance in medical education in that it provides the context for which the importance and meaning of role models can be understood. In addition, as theoretical constructs such as self-efficacy and outcome expectations allow us to establish an effective learning environment, exploring the concepts of the theory could be beneficial to medical education practice. In this context, the present review article aims to provide a glimpse of the fundamental assumptions and theoretical concepts of social cognitive theory and discusses the implications the theory has on teaching and learning. Further, a review of previous studies could help explain how the theory has informed medical education practice. Finally, the author will conclude with the implications and limitations of applying social cognitive theory in medical education.
본 연구는 수준이 다른 여러 영재 집단의 소속 학생들이 도형수와 관련된 과제를 해결하고 창의적 산출물을 도출하는 가운데 그들의 수학적 사고력과 창의적인 아이디어를 발휘할 수 있도록 수준별 수학 영재 교수 학습 자료를 개발하는 절차와 방법을 탐구해 보는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 교수 학습 자료 개발의 준거와 절차 모형에 따라 도형수 과제의 교수 학습 자료의 원형과 실제적인 자료를 개발하고 그것을 현장 수업에 적용하면서 학생들의 다양한 해결과정을 분석하면서 그 자료의 문제점과 개선점을 제시하였다. 그리고 초등학교에서 집단의 수준별로 산출물 탐구가 가능한 도형수의 내용 범위를 설정해 보면서 차후 유사한 다른 수학 영재 교수 학습 자료 개발할 때 고려한 네 가지의 시사점을 제안하였다.
이러닝 자원에 대한 재사용 과정을 편리하게 하기 위해서는 표준을 준수하는 메타데이터를 사용하여 이러닝 객체를 적정하게 기술하고 분류하는 작업이 필수적으로 요구된다. 이러한 메타데이터는 이러닝 객체의 재사용에 있어서 중복된 노력을 최소화하고 의미를 상호 이해할 수 있도록 등록저장소에 공개되는 것이 바람직하다. 본 논문은 이러닝 객체에 관한 메타데이터를 생성하고, 저장하고, 발견하며, 추출하는데 있어서 국제 표준인 ebXML(Electronic Business using extensible Markup Language) 등록저장소를 이용하는 방안을 제시한다. 국제적으로 광범위하게 채택되고 있는 IEEE LOM 표준을 준수하여 작성된 이러닝 객체 메타데이터를 ebXML 등록저장소에서 표현하고 관리할 수 있도록, LOM과 ebXML 정보모델간의 변환 체계를 제시하고, 이를 바탕으로 ebRR4LOM이라고 하는 이러닝 등록저장소 프로토 타입을 개발하여 이러한 등록저장소의 유용함을 설명한다.
A Purpose. As organizations become more team oriented, research on teams continues to increase especially involving how teams contribute to organizational performance and effectiveness. Although there has been existing research on Kaizen teams in the private sector, very little research has included Kaizen teams in the public sector. In this paper, we present a method to study Kaizen teams in a local Spanish government that have been using Kaizen teams for more than ten years. Design/methodology/approach. Quantitative research was adopted for this study. Twenty teams participated in the study by filling out the Team Learning and Development Inventory (TLI) proposed by Lingham (2004). In addition, we interviewed members of the teams in order to clarify and assure our quantitative results. Findings Based on the findings, we propose that Kaizen teams should practice both Continuous (CI) and Process Improvements (PI) in their projects. We also propose that Kaizen teams should not be teams skilled only at developing better improvement processes (both CI and PI) for the organization but that such teams should also be skilled at engaging in team development using both CI and PI processes internally-a Kaizen within Kaizen teams approach. Research limitations. Its based in one case study. However, it is working paper and the research project still is developing. Practical Implications (if possible). Serve as a guide to practitioners (Public managers) who desire to understand how their Kaizen teams involves both internal (conversational spaces) and external (methodology) perspectives that would contribute to both team and organizational effectiveness. In this paper, we focus on the Internal Processes (both CI and PI) using the TLI as an effective method for Kaizen teams to engage in the Kaizen process. Originality/value. This study is one of the first to look at team's performance using Team Learning and Development Inventory in Spain's public sector. It is also the first to mention about the relationship of the team's performance and the implementation of process improvement methodologies in Spain local government environment.
본 연구는 실제 자료로 통계적 과정을 경험할 수 있는 교수 학습 자료를 개발하고 수업에 적용했을 때 나타나는 중학교 1학년생들의 통계적 사고를 단계별, 수업형태별로 비교분석하였다. 그 결과 통계적 사고와 수업 형태간의 연관성이 있으며 단계별, 수업 형태별 차이가 나타났다. 향후 통계교육을 위한 교수 학습 모델의 설계와 적용에 유용한 시사점을 제공하였다.
인터넷 상의 웹기반교육은 시$.$공간을 초월하여 많은 학습자들에게 관련 정보와 지식을 제공하고 있다. 그러나 웹 기반교육에서는 학습자의 학습진행상태를 단지 시험을 통해서만 확인 할 수 있는 문제가 있다. 본 논문은 웹기반교육에서 학습자의 학습 과정에 문제가 있는지를 검사하고, 문제가 있는 학생들을 발견할 수 있는 웹 모니터링 기법을 소개한다. 그 기법에서 본 논문은 이전 학을 단위들에 대한 학습자의 학습시간과 형성평가점수들에 기초하여 다음에 진행할 학습 단위에 대한 학습 시간을 예측할 수 있는 학습 시간 예측 모델을 제안한다. 이 기법은 교수자에게 학습자의 학습진행상태를 제공한다. 이 방법은 만약 학습자가 예측학습시간을 초과하였을 경우에는 자동으로 경고 메시지를 보내어 학습자가 다시 학습 과정에 잘 임하도록 독려하는데 이용될 수 있다. 학습시간 예측모델을 이용한 웹 모니터링에 관한 사례 연구를 통해 측정한 결과, 학습진행상태가 원만하지 않는 학습자의 대부분은 형성평가 점수가 저조하였다. 또한, 그들은 학습진행상태가 원만하지 않는 자신의 학습 습관을 그대로 유지하고 있는 것으로 나타났다.
본 연구는 인지적 발달단계에 대한 신경학적 역동 발달주기를 규명하기 위하여 추상적 발달단계인 추상적 맵핑, 추상적 체계, 단일원리의 각 학습단계별 뇌파의 변화와 역동적 학습발달 간의 관계를 규명하였다. 컴퓨터 수학학습에서 일어나는 자발적 학습은 수학과제를 수행할 때 적은 학습지원 으로 나타나는 학습효과에 중점을 두었으며 이해적 학습은 적절한 학습지원을 통해 나타내는 학습효과를 중심으로 인지적 변화와 뇌파와의 관계성을 통해 뇌와 뇌신경의 발달관점에서 파악한 것이다. 연구 결과, 추상적 맵핑과 추상적 시스템 단계에서 지원을 통한 이해적 학습이 두정엽과 전두엽에서 의미 있는 뇌 활동성을 가져왔으며 추상적 개념학습의 마지막 단계인 단일원리에서는 피험자의 발달단계가 적정나이보다 작아 오히려 지원을 통한 이해적 학습이 더 적은 뇌 활동성을 가져왔다.
본 연구는 L기업의 사례를 중심으로 웹기반 온라인 기업교육의 성과에 영향을 미치는 다양한 요인들과 학습효과 요인들과의 관계를 분석하였다. 본 연구의 주요 분석결과를 요약하면 지각된 매체풍부성, 정보제공 기능, 교수자의 태도, 지각된 유용성이 원격교육의 성과에 강한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 상호작용 정도와 화면구성은 성과에 부분적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 종합적으로 살펴보면 학습자들의 학습효과에 영향을 미치는 요인들을 부분적으로 고려하는 것도 중요하지만 전반적인 효과를 기대하기 위해서는 무엇보다도 종합적인 접근이 이루어져야 함을 시사하고 있다. 즉 원격교육시스템이 기업교육의 효과성에 기여하기 위해서는 학습자, 교수자, 설계 요인을 체계적으로 고려하여 재설계되어야 한다.
본 연구는 사회과 교수 학습에서 여러 협동학습 모형 중 GI 협동학습과 전통적 경쟁학습이 학생들의 학습태도에 미치는 영향을 비교 분석함으로써 특정 교수 학습 방법의 효율성을 탐색 해보려는데 그 목적이 있다. 지방 중소도시에 소재한 중학교 1학년을 대상으로 비교집단과 실험집단을 설정하고 일정 기간에 걸쳐 전통적 경쟁학습과 GI 협동 학습 모형을 투입 적용하였다. 두 그룹으로 나누어 한 그룹에 대해서는 실험수업을 적용한 후 t 검증을 통해서 각 수업모형별 학습태도 변화 여부를 확인하였다. 결론적으로 GI 협동학습은 전통적 경쟁학습보다 학생들의 학습 태도에 있어 긍정적 변화를 유도하는 것으로 나타났다. 이러한 변화는 GI 협동학습의 학습활동 과정에서 필연적으로 수반되는 학습에 대한 자신감 증진, 사회 교과에 대한 인식 변화, 집단 구성원간의 긍정적 상호작용 및 언어적 교류가 그 중요한 요인으로 작용한 결과로 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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