• 제목/요약/키워드: Learning Motivation Convergence

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가상현실기술의 중국내 교육적 활용효과에 관한 연구 - 23개 실험과 준실험 메타분석에 기초 (Research on the effectiveness of virtual reality technology in China's educational applications Based on 23 experimental and quasi-experimental meta-analyses)

  • 황관;민병원
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.1-13
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    • 2022
  • 본 연구는 문헌 검색을 통해 중국의 23편의 관련 실증 연구를 얻은 후 review manager를 이용하여 정량 분석을 진행한 결과로 VR 기술은 학생들의 전반적인 학습 효과에 긍정적인 영향을 미치고 VR 기술은 학습 효과의 각 차원(이론 성적, 조작 성적, 학습 동기, 학습 흥미, 학습 태도)에도 유의미한 영향을 미치며 각 차원 간에는 유의한 차이가 없음을 발견했다. 과목 유형, 교수 시간, 교수 방법 등 조절 변수에는 유의한 차이가 있었고, 학군 및 VR 기술 유형에는 유의한 차이가 없었다.

웹기반 간호교육 콘텐츠를 활용한 기본간호 실습교육 효과에 대한 융합연구 (A Convergence Study about the Effect of Web-based Nursing Education contents on Fundamental Nursing Practice Education)

  • 엄미란;서연희
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권5호
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    • pp.97-105
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    • 2017
  • 본 연구는 웹기반 간호교육 콘텐츠를 활용한 기본간호 실습교육의 효과를 검증하기 위해 시행되었다. 연구설계는 비동등성 대조군 전후설계의 유사실험 연구이다. 연구대상자는 M시에 소재하는 대학의 간호학과 2학년 64명이었다. 자료수집은 2013년 9월부터 10월까지 시행되었다. 연구결과는 웹기반 간호교육 콘텐츠를 적용한 실험군의 학습동기(t=5.44, p<.001), 실습만족도(t=6.98, p<.001), 핵심기본간호술 수행능력(p<.001)이 대조군 보다 높아 통계적으로 유의하게 나타났다. 그러나 자기주도학습은 두군 간의 차이가 없어 통계적으로 유의하지 않게 나타났다. 따라서, 본 연구에서는 웹기반 간호교육 콘텐츠를 활용하여 기본간호 실습교육의 효과가 확인되었다. 또한 본 연구에서는 간호대학생들의 역량강화를 위해 기본간호 실습교육과정에 웹기반 콘텐츠 간호교육 프로그램이 필요함을 제언한다.

노인의 문화교육활동 참여동기가 심리적복지감의 융복합 형성에 미치는 영향 (The Effect of Participation motivation of the Culture and Education Activities on the psychological well-being Convergence Formation of the Elderly)

  • 최경민;임왕규
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권6호
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    • pp.55-67
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    • 2015
  • 본 연구는 노인 문화교육활동 참여동기가 노인 심리적복지감의 융복합 형성에 미치는 영향을 고찰하는데 목적이 있다. 본 연구를 위하여 수도권 노인복지관과 노인문화센터 등에서 문화교육활동에 참여 중인 노인들을 대상으로 설문조사를 하였으며, 총 255부의 자료를 모아 분석을 수행하였다. 연구결과 첫째, 목표지향형과 활동지향형(독립변수)이 생활만족도(종속변수) 형성에 유의미한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 활동지향형과 학습지향형(독립변수)이 자기효능감(종속변수) 형성에 유의미한 영향을 미치는 것으로 파악되었다. 셋째, 활동지향형과 학습지향형(독립변수)이 참여태도(종속변수)에 유의미한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 그러나 학습지향형과 생활만족도와의 관계, 목표지향형과 자기효능감과의 관계, 목표지향형과 참여태도와의 관계는 유의미하지 않았다. 이러한 연구결과는 노인복지 증진과 관련된 정책 제안에 활용될 수 있을 것이다.

ARCS 동기 이론을 적용한 학습용 모바일 앱 설계 연구 (The Use of the ARCS Motivation Model in Mobile Learning Apps Design)

  • 김의호;양해술
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권4호
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    • pp.69-79
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    • 2015
  • 증강현실까지도 구현할 수 있는 기능을 가진 스마트폰의 보급률이 높아지면서 그 활용 범위도 급격하게 증가하고 있다. 그러나 다양한 기능이 있음에도 학습용 앱은 부족한 상황이다. 모바일의 장점인 이동성은 학습자가 시공간의 제한 없이 학습할 수 있지만 학습자가 학습하는데 적합하지 않은 장소도 제공될 수 있다는 의미이다. 이러한 관점에서 학습 동기를 유발시키고 지속시킬 모바일 기반 학습용 앱이 필요한 상황이다. 본 논문에서는 ARCS 이론의 동기 전략과 웹 기반 콘텐츠의 UI를 분석하여 모바일 학습용 앱 설계 시 고려할 사항을 제안하였다. 또한, ARCS 이론을 적용한 모바일 학습용 앱 설계의 절차적 모형을 구안하고 이를 바탕으로 모바일 학습용 앱 설계 방안을 제안하였다.

노트필기 전략이 블랜디드러닝 성인간호학 교육에 미치는 효과 (Effects of note-taking strategy on blended learning adult nursing education)

  • 구혜자;이외선
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권2호
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    • pp.573-583
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    • 2022
  • 본 연구는 블랜디드러닝 성인간호학 교육에 노트필기 전략을 적용하여 그 효과를 분석하고자 시도되었다. 33명의 간호대학생을 대상으로 단일 집단 사전·사후 설계로 하여, 2021년 9월 17일부터 10월 15까지 자료 수집 후 SPSS/WIN 26.0으로 분석하였다. 주요 결과로 학습동기는 수업 전 3.27에서 수업 후 3.40점으로 상승하였으나 유의한 차이를 보이지 않았고(t=-1.501, p=.143), 수업 참여도는 수업 전 2.95점에서 수업 후 3.27점으로 유의하게 상승하였다(t=-2.669, p=.012). 수업 전 학습동기는 수업 전 참여도(r=.838, p<.001), 수업 후 학습동기(r=.545, p=.001), 수업 후 참여도(r=.462, p=.007)와 각각 유의한 양의 상관관계를 보였다. 성별(Wilks'𝛌=.866), 수업 흥미(Wilks'𝛌=.632)와 수업 만족도(Wilks'𝛌=.822)에 따른 학습동기 및 수업 참여도는 모두 유의수준 .05보다 크므로 유의한 차이는 없었다. 이러한 결과를 토대로 블랜디드러닝 성인간호학 교육에 노트필기 전략을 적용한 것은 수업 참여도를 향상시키는데 효과가 있었으며, 추후 학업 성취에 따른 맞춤형 노트필기 전략을 적용하여 효과를 검증할 필요가 있다.

자율실습에서 형성적 피드백이 간호대학생의 실습만족도, 학습동기 및 학업적 자기효능감에 미치는 효과 (Effects of Formative Feedback Practice on Practice satisfaction, Learning motivation and Academic Self efficacy)

  • 최동원;박민정
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권11호
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    • pp.305-313
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    • 2019
  • 본 연구는 간호대학생을 대상으로 자율실습에서 형성적 피드백을 적용한 후 학생의 실습만족도, 학습동기 및 학업적 자기효능감에 미치는 효과를 확인한 비동등성 대조군 전후설계의 유사실험연구이다. 본 연구는 경인지역에 소재한 대학의 간호대학생 37명을 실험군으로 하여 교수자에 의한 형성적 피드백을, 전북지역에 소재한 대학의 간호대학생 41명을 대조군으로 하여 동영상 촬영 후 동료피드백을 적용하였다. 중재를 적용하기 전과 후에 자료수집을 하였고, 수집된 자료는 SPSS/WIN 22.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 연구 결과, 실험군이 대조군에 비해 실습만족도(t=-2.79, p=.007) 및 학업적 자기효능감(t=2.30, p=.024)은 유의하게 향상되었으나 학습동기는 통계적으로 유의하지 않았다. 이는 기존에 동영상 촬영 후 동료피드백을 제공하는 것보다 교수자에 의한 형성적 피드백을 제공하는 것이 더 효과적임을 확인하였다는 점에서 의의가 있다. 따라서 교수자들은 자율실습에서 간호학생들의 핵심기본간호술기 습득을 위하여 형성적 피드백을 적용하는 것을 고려할 필요가 있다.

COVID-19 특별재난지역의 일개 간호대학생을 위한 웹기반 원격 방문간호교육 프로그램의 효과 (The Effect of Using Web-based Distance Program in Home Health Education for Nursing College Students in COVID-19 Special Disaster Area)

  • 하영선;손명지
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권11호
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    • pp.461-473
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    • 2020
  • 본 연구는 코로나바이러스감염증-19 특별재난지역의 간호대학생들을 대상으로 웹기반 원격 방문간호교육 프로그램을 적용하여 학생들의 방문간호 지식, 지각된 동기, 학습 몰입에 미치는 효과를 검증하기 위해 수행되었다. K시 소재 일개 간호대학생 49명에게 비동등성 대조군 전·후 실험설계의 유사 실험연구를 수행하였으며, 개발한 웹기반 원격 방문간호교육 프로그램을 2주간 실시하였다. 자료 수집 기간은 2020년 6월 1일부터 6월 12일까지이며, 수집된 자료는 SPSS PC+ 19.0을 이용하여 Fisher' exact test, Wilcoxon rank sum test, ANCOVA 분석을 하였다. 효과를 검증한 결과 실험군이 대조군보다 방문간호 지식, 지각된 동기, 학습 몰입에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구에서 개발된 웹기반 원격 방문간호교육 프로그램은 간호대학생의 학습 몰입 중재를 통해 지각된 동기를 유발하여 방문간호 지식을 높이는 데 효과적인 프로그램으로 사용될 수 있을 것이다.

성인학습자의 배움 의미에 관한 연구 (A Study on the Meaning of Learning in Adult Learners)

  • 배나래
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.185-190
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    • 2022
  • 사람들은 어떤 이유로 배움을 시작하게 되는가 라는 질문으로 배움의 의미에 대한 연구를 시작하였다. 배움은 인간화이며 인격화이다. 배움은 인간의 기본적인 본능이며 배움의 본질은 타인과 나의 삶에 대한 이해이며 공동체를 배우고 사회적 자본을 익히는 계기가 된다. 인간에게 배움은 유목적인 판단력을 주며 사회환경과의 끊임없는 조화를 이루면서 살아가야 할 인류에게 생산적 삶의 계기를 마련해 준다. 배움은 자기 관리, 다양한 세대와의 의사소통, 자아실현 등의 계기를 마련해 주며, 배움은 세상을 바라보는 시각을 확장 시킨다. 우리에게 배움은 개인의 존재론적 의미, 실존적 의미를 찾게 하는 중요한 기제로 작용한다.

치위생학과 구강영상학실습 수업에서의 VR활용에 관한 사례 연구 (Case study on the effects of VR educational media on oral imaging practice)

  • Choi, Yong-Keum;Lim, Kun-Ok
    • 한국치위생학회지
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    • 제22권5호
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    • pp.323-332
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    • 2022
  • 연구목적: 연구에서는 치위생학과 학생들을 대상으로 구강영상학실습 수업에 VR교육 매체를 활용하여 구강영상학실습 수업에서의 VR활용에 대한 가능성과 VR활용을 통한 학생들의 학습흥미도, 학습몰입도, 학습동기 등을 중심으로 그 효과성을 확인해 보면서 향후 다양한 치위생 수업에서의 VR활용과 혁신적인 실습 교육과정 개발에 필요한 기초자료를 제공하고자 하였다. 연구방법: 2020년 2학년 2학기 동안 구강영상학 및 실습 교과목을 수강한 학생을 대상으로 연구의 목적과 방법을 기재한 설명문과 동의서를 안내하고 이에 동의하고 서명한 수강생만을 대상으로 연구를 진행하였다(SM-202010-070-2). 연구 참여에 비동의 하거나 불성실하게 응답한 학생을 제외한 39명을 대상으로 최종분석하였다. 정규성 분포를 만족하지 못하고(p>0.05), 시간의 흐름에 따른 교육처치에 대한 상호간의 영향력을 배제할 수 없어 반복측정 분산분석(Repeated Measures ANOVA)에 상응하는 비모수 분석인 프리드만 검정 분석(Friedman two way ANOVA by ran)을 시행하였다. 통계적 유의수준은 p<0.05이었다. 연구결과: 구강영상학실습 교육매체 종류에 따라 학습흥미도, 학습몰입도, 학습동기 모두 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다(p<0.05). 학습흥미도에서는 VR장비 1차사용에서, 학습몰입도와 학습동기에서는 X-ray 장비사용 후에 가장 높은 인식도를 보였다. 결론: VR 교육매체의 활용은 구강영상학실습 수업과정에서 학생들의 수업의 흥미도, 몰입도, 학습동기 등을 이끌어 낼 수 있다고 판단되며, 비대면 실습수업, 대면 실습수업에서 전통적인 X-ray장비와 더불어 VR 교육매체를 함께 활용한다면 구강영상학실습 학습의 긍정적인 효과를 충분히 얻을 수 있을 것으로 기대한다.

교사와 학생 간 협력을 통한 전문 교육용 학습 자료 개발 (Development of Learning Materials for Specialized Education in Collaboration with Teachers and Students)

  • 키미히데 츠카모토;야스유키 시이;김윤해
    • 공학교육연구
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    • 제22권2호
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    • pp.55-60
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    • 2019
  • Colleges of technology in Japan are characterized by specialized education starting from the first grades aged fifteen, making it particularly important to provide motivation for specialized subjects. The most difficult thing for teachers in the technical college is giving the motivation to a professional education to the lower grades who don't know the technology and engineering. Teachers tried to use and make a suitable example or an education material for their lecture. The generation gap with students makes it difficult for teachers to use examples of objects that students are actually familiar with in their daily life. To compensate for the generation gap with students, we asserted that education for lower grades should adopt the perspectives of students in higher grades. The relative closeness in age of lower and higher grades helps reduce the generation gap with students, which is advantageous in that teachers can share the perspectives of students.