전 세계적으로 곳곳에서 급격하게 디지털 전환이 이루어지고 있다. 디지털 기술의 발전 속도가 매우 빨라지면서 앞으로 더 많은 정보들이 디지털화될 것으로 예상된다. 따라서 개인정보, 금융정보 등의 민감 정보가 온라인에서 전송되고 저장되는 과정에서 사이버 위협이 발생할 수 있는 가능성이 높아지고 있다. 본 논문에서는 최근 인공지능의 발전과 디지털 전환이 급속도로 이루어지고 있는 중국의 초·중등학생 대상 정보보호 교재를 비교하여 분석하였다. 관련 교재를 수집 후 분석에 적절한 교재를 선별하였으며, 교재의 외적 체제와 내적 체제를 구분하여 분석하였다. 외적 체제 분석 결과, 교재 표지는 모두 적절하게 제작되었으나, 교재 내지는 교재마다 질의 차이가 크게 나타났다. 초등학생 대상 교재의 경우 레이아웃, 내용 배치의 우수성이 두드려졌다. 내적 체제 분석 결과, 중국에서 제시한 '정보사회 책임' 학습 목표를 기준으로 학습 내용을 살펴보면, 다양한 내용이 고루 포함되어 있지 않은 경우가 있었다. 본 논문을 통해 정보보호 관련 교육 및 교재 개발 연구에 시사점을 제공하기 바란다.
본 논문에서는 IDC를 기반으로 한 FLV 동영상 솔루션을 Mini IPTV에 적용한 시스템 설계 및 구현을 제안한다. IDC의 에너지를 최소화하고, 자원 활용을 극대화시키는 Green Data Center로 설계하며, Mini IPTV의 다양한 콘텐츠를 서비스 공급자 및 네트워크 공급자가 네트워크를 통해 Mini IPTV 가입자에게 제공한다. 이때 FLV 솔루션 파일 포맷과 압축 기술을 이용해 동영상의 화질과 압축률을 개선하도록 구현함으로써, 트래픽 비용의 절감 및 보안 문제를 해결하고, 특히 웹에서 급속히 팽창하고 있는 e-Learning 분야에 활용하고자 한다.
The importance on the flow to the lifelong education system has been growing, as the eternal education is in a pivotal position according to the education system all over the world is changing rapidly. In particular, although consolidating instructor competencies for lifelong education have become the subject of conversation, there has not been any clear concept of lifelong education instructors nor of the competencies for those. So this research defined lifelong education instructors who work at various lifelong education facilities, especially those who focus on lectures, and the instructor competencies, and make analysis and deductions what types of competencies are necessary for effective and efficient teaching. For this, the researcher derived the concept of instructors and the instructor competencies for lifelong education through document analysis, and based on that, discovered the instructor competencies for lifelong education by experts review and survey. The result revealed that there were four types of instructor competencies for lifelong education, which were planning, managing, administrating, and supporting and encouraging students. There were searching needs of students, analyzing, and 13 other criteria for planning; managing human resources, materials management, and 7 other for managing; expertise in learning contents and 13 other for administrating; and giving feedback and 3 other for supporting and encouraging students.
본 연구에서는 보행자의 이동(Navigation)지원을 목적으로 한 감성검색시스템의 구축(Implementation)에 있어 시스템의 주요 구성요소 중의 하나인 보행자 감성모델을 사용자의 감성에 일치시키는 방법에 대해 제안하고, 평가실험을 통하여 모델의 타당성을 검증하였다. 가상의 목적지를 의미하는 인테리어 이미지 화상을 이용하여 데이터베이스를 작성한 후 10명의 실험 참가자를 대상으로 각각 5회에 걸쳐 목적지 검색과 만족도에 대한 평가실험을 실시하였다. 실험 참가자에게는 각 실험단계마다의 검색결과에 대해 만족도를 평가하도록 하였으며, 피험자로부터의 피드백 데이터를 이용하여 데이터베이스에 구축된 보행자 감성모델을 반복적으로 학습하도록 하였다. 평가실험 종료 후 보행자 감성모델의 학습효과를 확인하기 위하여 재현율(Recall ratio), 적합율(Precision ratio), 검색순위(Retrieval ranking), 만족도(Satisfaction level)를 비교하였다. 실험결과 5회의 학습을 통하여 재현율, 적합율, 검색순위, 만족도 등이 모두 유의미한 수준으로 상승된 것으로 나타나 본 논문에서 제안하는 보행자 감성모델의 학습방법이 개인의 감성을 획득하는 방법으로서 유효하다는 점을 확인하였다. 또한 본 연구에서 제안한 보행자 감성모델은 상업공간의 인테리어와 같은 시각적 이미지 화상을 대상으로 한 모바일 콘텐츠 제공시스템의 개발에 있어서도 유효하다는 점을 확인하였다. 향후 다양한 분야의 정보기기 콘텐츠의 개발에 있어 본 연구에서 제안한 보행자 감성모델이 사용자 개인의 감성을 획득하는 방법론으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
종래에 헬스케어 영역에서 주로 사용해왔던 기계학습 기법을 U-health 서비스 분석단계에 적용하기에는 여러 가지 문제점들이 있다. 첫째, 아직 U-health 분야의 연구가 초기단계에 불과하여 기존의 기법들을 U-health 환경에 적용한 사례가 매우 부족하다. 둘째, 기계학습 기법은 학습시간이 많이 소요되기 때문에 실시간으로 질환을 관리해야만 하는 U-health 서비스 환경에는 적용하기 어렵다. 셋째, 그동안 다양한 기계 학습 기법들이 제시되었으나 질환 연관변수에 가중치를 부여할 수 있는 방법이 없어, 개인 맞춤형 질병예측 시스템으로 구축할 수 없는 한계를 가진다. 본 논문에서는 이러한 문제점들을 개선하고, U-health 서비스 시스템의 바이오 데이터 분석 과정을 프로세스로 해석하기 위하여, 개인 맞춤형 질병예측 기법인 PCADP를 제안하였다. 또한 이러한 PCADP를 바탕으로 U-health 데이터 및 서비스 명세의 의미 있는 표현을 위하여 U-health 온톨로지 프레임워크를 시멘틱스형으로 모델링하였다. 또한 PCADP 예측 기법은 U-health 환경에서 판별 기법이 갖추어야 할 조건인 유연성과 실시간성이 기존의 방식에 비하여 향상되었고, 판별과정의 모니터링 및 시스템의 지속적인 개선측면에서도 효율적으로 작용함을 확인하였다.
본 연구는 세 명의 연구자가 참여한 상담 유형에 따른 특성에 대한 체계적인 분석을 위해, 가장 많은 사례수의 상담 유형은 무엇인지에 관한 연구이다. 유급/휴학 학생들의 주된 상담 유형을 파악하고, 입학유형별 상담 유형의 특성을 분석하였다. 2018, 2019년 진행된 총 185개의 상담 사례에 대하여 기술통계 분석과 함께 7가지 상담 유형별(정서 및 성격, 학업동기, 학습방법/전략, 가족관계, 동료/이성과의 관계, 진로 및 전공 선택, 자기성장 동기 등) 분석을 통해 학생들의 특성(입학유형, 학년, 성별, 학적변동(유급, 휴학 경험))에 따른 학생 특성별 상담 요구를 확인하였다. '학습방법과 전략'과 '정서 및 성격', '자기 성장 동기'의 순으로 상담이 가장 많은 것으로 확인되었고, 특히 1, 2학년 학생들의 상담 비율이 높은 것을 확인할 수 있었다. 유급/휴학을 경험한 학생들은 '정서 및 성격', '학습방법/전략'의 상담이 대부분이었다. 본 연구를 통해 1, 2학년 학생 대상의 학업 관련 프로그램이 필요하며, 학생 상담 유형별 특성을 고려하여 학교 차원의 상담 시스템 개선 및 구축의 필요성을 확인하였다. 또한, 학적변동 학생들에게 그룹 멘토링 제도 등의 제도적 차원의 지원이 필요성을 제안하였다.
기간 및 환경에 통제를 받는 수동적인 초중등교육과정을 마치고 자율과 책임이 수반되는 대학교육으로 전환은 매우 혼란스러울 수밖에 없다. 이때 대학교육은 정형화된 교과과정의 주입식 반복 교육에서 벗어나 적성의 적합성과 창의적이고 주도적인 학습을 전개할 수 있도록 교육시스템 제반이 구축되어 있어야 한다. 예로 공과대학 프로그래밍 교과는 가르치는 교수의 교육방식에 따라 학습자들의 교육성과는 매우 밀접한 상관관계를 갖게 된다. 과거 이론위주의 수업방식에서 실습 중심으로의 교육전환은 좋은 성과를 거둘 수 있다. 또한 창의적이고 자기주도적 학습을 활발하게 계발할 수 있도록 인지 중심의 교수주체평가제에서 수행중심 평가제 도입의 필요성이 대두됨에 따라 이를 위해 루브릭(Rublic) 시스템을 적용하였다. 평가항목 및 평가기준 그리고 평가점수 등의 평가지침이 공개된 상태에서 모든 학습자 또는 다수로 구성된 교수평가를 피드백 하는 방식이다. 시스템적용 후 학습자의 학업성취도(GPA: Grade Point Average)가 향상되었는지 공인된 설문을 통해 알아보고 향상되었다면 시스템 정착을 위해 앞으로 어떠한 노력이 필요한지를 살펴보았다.
우리가 현재 구사하고 있는 단어의 70% 이상이 한자로 되어 있는 만큼 무엇보다도 정확한 의미 전달을 위해 한자 교육의 필요성은 날로 높아져 가고 있다. 최근에는 단순히 한자의 독음만이 아닌 한자를 정확히 쓰는 것에 대한 관심이 높아지고 있으며, 이에 따른 서적들과 인터넷을 이용한 콘텐츠들이 개발되어지고 있다. 그러나 현재 웹을 이용하여 개발되어진 한자 교육을 위한 콘텐츠들은 대부분 한자의 독음과 해석만을 중심으로 구성되어 있다. 또한 한자 쓰기에 대해서는 한자를 출력해서 연습할 수 있도록 하는 학습지형태로 제공하고 있다. 따라서 한자 쓰기에 대한 비중이 많이 미약하다. 이에 본 논문에서는 웹 기반의 한자 쓰기 시스템을 설계하고자 한다. 이를 통해 사용자는 마우스를 이용하여 직접 한자를 써 보고, 그에 따른 학습 진도를 관리할 수 있다. 또한 이 시스템은 웹을 이용하여 인터넷이 연결된 어느 곳에서든지 사용할 수 있는 시스템을 제공하는데 그 목적이 있다.
최근 유튜브와 같이 영상 콘텐츠를 보거나 제작하는 것에 관한 관심이 급증하고 있습니다. 그러나 개인 정보 보호 기술이 없이 동영상을 제작하게 되면, 출연을 원하지 않는 사람들이 공개적으로 노출되어 개인 정보 보호권을 침해할 수 있습니다. 본 논문은 이러한 문제를 해결하기 위해 얼굴을 식별하여 특정한 얼굴만 화면에 나오고 그 외에 다른 얼굴들은 Gaussian blur filter를 이용하여 흐리게 하여서 초상권을 보호하는 기술을 제안합니다. 이 논문의 핵심은 실시간 비디오에서 인물의 초상권을 보호하기 위한 주요 기술인 얼굴 식별 기술의 정확도를 높이기 위한 노력입니다. 본 논문은 얼굴 식별의 정확도를 높이기 위하여 추적 알고리즘을 사용하였으며 실시간 비디오에 적용하기 위하여 알고리즘을 변경하였습니다. 이 논문에서는 추적 알고리즘이 있는 경우와 없는 경우를 비교하여 결과를 보여줍니다.
우리나라의 교육시스템은 최근에 자율과 창의에 바탕을 둔 자기 주도적 학습력 배양을 위해서 재량활동영역을 확대하고, 교과 학습에서 직접 체험하기 어려고 현장학습을 통해서만 얻을 수 있는 학습내용들을 배울 수 있도록 다양한 현장학습을 권장하고 있다. 실제로 현장학습을 하도록 권장하고 있으나 학교에서는 시간적 여유 부족, 비용, 날씨, 안전 관련과 같은 문제점들로 현장학습이 확대, 실천되어 이루어지고 있지 않다. 이러한 문제점을 극복하기 위하여 본 연구에서는 가상현실 도구를 활용한 현장학습모델을 개발하였다. 개발된 현장학습모델을 사용하여 서울 시내 초등학교 4학년 학생들을 대상으로 수업을 진행하였다. 수업한 결과 대부분의 학생들이 수업에 적극적으로 참여하였으며 재미있어 했고 또한 한 한기동안 학업성적이 향상되는 결과를 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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