• Title/Summary/Keyword: Learning Contents System

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사이버교육 시스템에서의 코스 관리 서비스 (Course Management Service in Cyber Learning Systems)

  • 이종화
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 1999년도 추계종합학술대회
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    • pp.322-325
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    • 1999
  • 인터넷상에서 다양한 교육정보 서비스와 컨텐트를 제공하는 국내 웹사이트가 부쩍 증가하고 있는 실정이다. 교육 서비스를 제공함에 있어 중요한 것 중에 하나는 학습자들이 사용할 수 있는 다양한 양질의 교육 컨텐트를 개발하여 보급하는 것이다. 일반적으로 교육용 컨텐트를 사용하는 대상과 컨텐트의 유형이 매우 다양하기 때문에 각 대상에 적합한 교수-학습 효과가 고려된 교육용 컨텐트 개발이 필요하다. 본 논문에서는 국제 교육 관련 표준 기술을 적용하여 설계하고 구현 중인 사이버교육 시스템이 제공하는 서비스 중에서 특히 교육 컨텐트/코스 관리를 담당하는 코스관리 서비스에 대해 기술한다. 코스 관리 서비스는 크게 코스 등록, 삭제, 내용 수정, 편집, 학습의 기능을 수행한다

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학습활동 중심의 컴포넌트 기반 u-러닝 허브 사이트 설계 및 구현 (Design and Implementation of u-Learning Hub Site based on Learning Activity Oriented Components)

  • 박찬;성동욱;장영희;이혜진;유재수;유관희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.446-454
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    • 2009
  • 본 논문에서는 학습활동 중심의 컴포넌트를 기반으로 설계 구현한 u-러닝 허브사이트 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 u-러닝 환경에서 다양한 단말기를 통하여 교육활동이 이루어 질수 있도록 u-러닝 허브사이트의 기능을 컴포넌트 단위로 세분화 하며, 각 컴포넌트는 클래스들의 상속과 조합을 통하여 실시간으로 허브 사이트의 기능을 구성한다. 즉 접속하는 단말기와 프로그램의 특성을 파악하여 기본이 되는 부모 클래스를 바탕으로 자식 클래스를 추가하거나 조합하여 하나의 컴포넌트를 동적으로 구성하게 된다. 이러한 방식을 통해, 본 논문에서 제안한 시스템은 다양한 단말기를 지원 할 수 없는 기존의 e-러닝 시스템과 달리 동일한 시스템 하에서 시간, 장소, 단말기와 프로그램에 구애받지 않고 교육활동 서비스를 이용할 수 있는 유비쿼터스 러닝 환경을 제공한다.

모바일 교육 시스템을 위한 효율적인 영상 검색 구축 (Effective Image Retrieval for the M-Learning System)

  • 한은정;박안진;정기철
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.658-670
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    • 2006
  • 교육 매개체의 디지털화를 위해 정보 통신망과 기술을 본격적으로 교육에 도입함으로써 교육의 패러다임이 e-learning(electronics learning)으로 이동하고 있다. 그러나 e-learning 콘텐츠는 컴퓨터가 있는 장소에서만 제공받을 수 있기 때문에, 언제 어디서나 사용자가 원할 때 교육받기 힘든 단점이 있으며, 기존 오프라인 콘텐츠를 e-learning 콘텐츠로 재구성하기 위해 많은 비용과 시간이 소요된다. 본 논문에서는 정적인 2차원 시각 정보만을 제공하는 기존 오프라인 콘텐츠의 그림 영상에 모바일 기기를 이용하여 동적인 인터랙션과 다양한 멀티미디어 정보를 융합할 수 있는 교육용 모바일 콘텐츠 (education mobile contents: EMC) 시스템을 제안한다. 제안된 영어 교육 콘텐츠는 기존 오프라인 콘텐츠의 그림 영상을 저해상도 카메라가 장착된 모바일 기기로 인식하기 위해 모양 기반의 영상 검색 방법을 이용하며, 수행속도와 크기와 기울기 변화에 강건한 시작점 일치를 통한 차분 체인코드 (differential chain code)를 사용한 DTW(dynamic time warping)를 이용한다. EMC는 모바일 기기를 이용하여 장소에 상관없이 오프라인 콘텐츠에 적합한 온라인 콘텐츠를 빠르고 정확하게 제공할 수 있다.

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Rossett 모형을 적용한 적응형 이러닝 시스템을 위한 요구 분석 (Needs Assessment for an Adaptive e-Learning System Applying Rossett's Model)

  • 이재무
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.529-538
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    • 2014
  • 본 연구는 적응형 이러닝 시스템에서 지원할 적응성 요소를 밝히기 위하여 폐쇄형 설문과 반 구조화된 개방형 설문을 통하여 요구 분석을 하였다. 본 연구는 적응형 이러닝 시스템의 활용이 높은 교육대학 컴퓨터 교육 전공 학생들을 대상으로 적응형 이러닝 시스템에 대한 요구를 분석하고 도출하였다. 요구 분석 절차는 Rossett모델을 적용하였다. 분석 방법은 폐쇄형 설문으로 개략적인 의견을 통계 분석하고 개방형 설문으로 깊이 있는 의견을 추출하였다. 개방형 설문은 응답 내용을 코딩한 후, 코딩된 내용에서 주제를 추출하고, 지속적 비교 방법을 통하여 유목화를 하였다. 그리고 각 주제에 대하여 빈도 분석을 하였다. 연구 결과 적응형 이러닝 시스템에서 적응성 제공 요소로서 기존의 학습 스타일 중심에서 벗어나 학습자 수준, 학습 목표 그리고 학습 내용에 대한 적응성을 제공할 필요가 있음을 알 수 있었다. 특히, 교수 모형은 체계성 및 학습 목표를 효과적으로 도달하게 하는 중요한 요소임이 밝혀졌다.

I-세대의 어패럴캐드 교육을 위한 블렌디드 러닝 활용 제안 (Apparel Pattern CAD Education Based on Blended Learning for I-Generation)

  • 최영림
    • 한국의류산업학회지
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    • 제18권6호
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    • pp.766-775
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    • 2016
  • In the era of globalization and unlimited competition, Korean universities need a breakthrough in their education system according to the changing education landscape, such as lower graduation requirements to cultivate more multi-talented convergence leaders. While each student has different learning capabilities, which results in different performance and achievements in the same class, the uniform education that most universities are currently offering fails to accommodate such differences. Blended learning, synergically combining offline and online classes, enlarges learning space and enriches learning experiences through diversified tools and materials, including multimedia. Recently, universities are increasingly adopting video contents and on-offline convergence learning strategy. Thus, this study suggests a teaching method based on blended learning to more effectively teach existing pattern CAD and virtual CAD in the Apparel Pattern CAD class. To this end, this researcher developed a teaching-learning method and curriculum according to the blended learning phase and video-based contents. The curriculum consisted of 2D CAD (SuperAlpha: Plus) and 3D CAD (CLO) software learning for 15 weeks. Then, it was loaded to the Learning Management System (LMS) and operated for 15 weeks both online and offline. The performance analysis of LMS usage found that class materials, among online postings, were viewed the most. The discussion menu most accurately depicted students' participation, and students who did not participate in discussions were estimated to check postings less than participating students. A survey on the blended learning found that students prefer digital or more digitized classes, while preferring face to face for Q&As.

컴퓨터 평가 기반 학습 시스템 설계 및 개발 연구 (A Study on the Design and Development of Computer Based Learning and Test System)

  • 허균
    • 수산해양교육연구
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    • 제27권4호
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    • pp.1160-1171
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    • 2015
  • The purpose of this study is to design and develop a computer based learning and test system, which supports not only testing learner's ability but also learning contents with giving feedback and hint. In order to design and develop a computer based learning and test system, Visual Basic dot Net software is used. The system works in three stages: sequential problem solving stage, randomized problem solving stage, and the challenge stage of pass/fail. The results of this study are as follows: (a) We propose the context of design for the computer based learning and test system. (b) We design and develop items display function with sequential and random algorithm in this system. (c) We design and develop pass/fail function by applying SPRT(Sequential Probability Ratio Testing) algorithm in the computer based learning and test system.

컴퓨터기반 시험 시스템 설계 및 구축 (A Design and Implementation of Computer-based Test System)

  • 조성호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.1-8
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    • 2005
  • e-러닝은 교육과 학습을 위하여 e-비즈니스 기술 및 서비스를 사용하는 응용프로그램이다. 이는 원격지자원과 서비스에 접근을 수월하게 함으로서 교육의 질을 높이기 위한 새로운 멀티미디어 및 인터넷 기술을 사용한다. 본 논문은 신중하게 설계되고 구현된 인터넷기반의 컴퓨터기반 시험 시스템에 대하여 기술한다. 본 시스템은 콘텐츠 전달 기술, 컴퓨터 적응형 시험 알고리즘, 리뷰엔진으로 구성되어 있다. 본 논문에서는 컴퓨터기반 시험 시스템을 설계하고 구현할 때에 고려되어야 할 요소들에 대하여 서술한다. 또한, 실제 데이터를 이용하여 컴퓨터 적응형 알고리즘을 위한 편향 값을 어떻게 조절하는지를 보인다.

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MSMIL을 이용한 멀티미디어 모바일 학습시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Multimedia Mobile Learning System using MSMIL)

  • 임영진;서정희;박흥복
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.592-599
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    • 2007
  • 무선 기술의 발달은 모바일 기능과의 결합으로 전자적인 학습을 향상시키고, 모바일 학습으로 확산되고 있다. 기본적으로 모바일 학습은 학습자에게 교육 내용 접근을 위한 시간과 공간적인 유용성을 제공한다. 그러나 모바일 디바이스는 작은 디스플레이 장치와 제한된 메모리 공간으로 인해서 학습 내용으로의 접근을 단지 텍스트 기반의 전달로 제한하고 있다. 본 논문은 멀티미디어 오브젝트 동기화를 지원하는 SMIL을 사용하여 모바일 디바이스에서 멀티미디어 컨텐츠 제작에 필요한 태그로만 구성한 MSMIL을 정의하여 파서의 크기를 줄이고, 학습 내용 생성시 매크로 방식을 사용하여 멀티미디어 학습 내용의 데이터 감소, 전송 효율 증대를 위한 멀티미디어 모바일 학습 시스템을 설계 및 구현하였다. 구현 결과, 제작 언어의 간소화와 언어 습득의 용이, 그리고 파서의 크기를 줄임으로써 파싱을 위한 CPU의 자원을 절약할 수 있다.

서비스 지향 구조 기반 LMS (LMS based on Service-Oriented Architecture)

  • 채명훈;김강식;정인범
    • 산업기술연구
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    • 제30권A호
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    • pp.45-47
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    • 2010
  • In legacy e-learning web service, as deployed contents are changed, web services should be changed together. In addition, it can not coordinate and manage the various e-learning services recently emerged. In this paper, an e-learning platform based on Service-Oriented Architecture (SOA) is proposed to solve these problems. We design and implement an e-learning system based on Service abstraction layer concepts. The implemented system can provide the new e-learning services within short development periods.

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파닉스 적용 사례로 본 게임 요소 가변 시스템 (Application of Variant Game Elements System for Phonics Education)

  • 서은혜;경병표;유석호;이완복
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.113-121
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    • 2010
  • 본 연구에서는 기존 교육용 시스템의 단방향성, 학습자 수준의 고려 부족 등의 단점에 대한 대안으로 휴대 인터넷 환경에 적합한 교육용 게임 시스템을 제안하였다. 기존 이러닝 콘텐츠와 플랫폼에 대해 분석해 보았으며 재사용성과 학습자 맞춤형 서비스에 부합되는 형태로 시스템을 설계하였다. 애니메이션 및 게임으로 구성되는 학습 콘텐츠는 학습자의 수준에 맞추어 가변적으로 제공되도록 할 수 있으며 학습자는 정해진 패턴이 아닌 변형된 요소들로 구성된 게임을 사용하여 교육효과가 증대될 수 있다. 본 시스템의 효용성을 보이기 위해, 영어 발음 학습법인 파닉스 교육법을 적용한 교육 게임을 예제로 제작하여 소개하였다. 그 결과 기존 이러닝의 단점을 보안할 수 있었으며 휴대 인터넷 환경의 장점인 쌍방향성을 활용하여 더욱 효과적인 교육용 게임 시스템을 구축할 수 있었다.