Our gorvernment announced an educational reformation bill to establish the institutional foundation of educational system on May 31, in 1995. To secure the open education which is to foster students' creativity, individualization and personalization, it was requested that the past teacher-centered system should be changed to learner-centered system. To gurantee such a change, however, there are many conditions that has to be satisfied first. I think that the most important thing for the new system is a close interaction between teachers and students. To accomplish a successful interaction, the teachers' understanding and attitude toward their students must change at first. The purpose of this study is to examine what kind of understanding and attitude the teachers need, and what kind of roles teachers must take charge of. At the same time, I suggest that we need to establish a Teacher Center to give teachers a seperate place to learn new theories, and to exchange among themselves the informations they got from the actual field experience.
본 논문은 작업치료학과 학생의 성취목표 지향성과 학업성취와의 관계를 알아보고자 하였다. 경남에 소재하고 있는 대학교의 작업치료학과 학생 106명을 대상으로 하였으며, 측정도구는 성취목표척도와 학기말 평점을 이용하였다. 성취목표는 Elliot & Church의 3요인 모텔로 숙달목표, 수행접근목표, 수행회피목표로 구분하였다. 여학생이 세가지 성취목표 모두에서 남학생보다 높게 나타났다. 수행접근목표는 학년이 높아질수록 낮게 나타났다. 성취목표가 학업성취도에 미치는 영향을 알아본 결과, 숙달목표가 높을수록 학업성취도가 높은 것으로 나타났으며, 수행회피목표가 높을수록 학업성취도는 낮은 것으로 나타나서, 일반적으로 학업성취도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 알려진 숙달목표가 작업치료학과 학생들에서도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 작업치료학과 학생들은 학년이 올라갈수록 부정적인 성취목표 지향성이 저하되고 있으며 긍정적인 성취목표 지향성 정도는 유의하게 높게 나타나지 않았다. 그러므로 학생들의 성취목표지향성에 대한 특성 파악을 통하여 긍정적인 성취목표에 대한 교육접근이 요구된다.
교육 패러다임의 전환과 함께 학교교육에서 응용 프로그램 개발교육의 중요성이 부각되고 있으나 여러 현실적인 문제로 인하여 학교 현장에서의 응용 프로그램 개발교육이 제대로 이루어지지 못하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 초등학생들이 어려워하는 프로그래밍 코딩 단계를 대신할 수 있는 방법으로 페이퍼-프로토타이핑 기법을 적용하여 아날로그 방식으로 구현할 수 있도록 하였고, 개발자 중심의 개발이 아니라 사용자가 개발에 적극 참여하는 방식의 사용자 중심디자인 모델을 기반으로 하였다. 교육의 효과를 검증하기 위하여 학습자의 응용 프로그램 개발 전후의 개념 모형을 심성모형 이론을 적용하여 측정 분석하였다. 본 연구에서 제안한 프레임워크는 학교 현장에서 응용 프로그램 개발교육에 대한 새로운 접근 방법이 될 것으로 기대한다.
현대 사회는 정보화 사회 또는 지식공학의 사회로 정보의 홍수 속에서 자신에게 당면한 과제를 수행하거나 문제를 해결하기 위해서 학습자 중심의 교육으로의 전환이 요구되고 있다. 본 연구에서는 사자소학의 학습을 위해 학생들의 동기 유발과 함께 흥미를 불러 일으키는 것이 선결 과제라 생각하여, 사자소학 교육에 있어서 다양하게 지도하기 위한 다양한 형태의 멀티미디어를 활용하여 웹 기반 멀티미디어 콘텐츠를 설계하여 현장에서 적용하고자 한다.
웹기반 교육은 학습자 중심의 학습과 협동학습을 촉진시킬 수 있는 새로운 수업도구로서 기존의 획일화된 교수-학습 방식에서 탈피하여 새로운 교수모형에 대한 연구로 발전되고 있다. 강력한 웹 저작도구중 하나인 플래시를 사용하면 컴퓨터 그래픽, 애니메이션과 사운드 그리고 동영상 등의 활용으로 학습의 효과를 극대화 시킬 수 있다. 본 논문에서는 플래시를 사용한 교육 자료의 개발 및 배포와 효율적인 웹기반 수업에 대하여 고찰하고자 한다.
사회 변화에 따라 시대가 요구하는 융합형 창의인재를 양성하기 위한 수단으로 대학 창업교육이 주목받고 있다. 창업교육의 수는 매년 증가하여 양적 확대가 이루어지고 있지만 교육의 질적 고도화는 과제로 남아 있다. 본 연구는 창업교육 활성화와 질적 고도화를 위해 대학에서 운영되고 있는 창업교육 프로그램 개발을 목적으로 실행연구를 수행하였다. 연구의 과정은 먼저, 관련 문헌분석을 통해 창업교육에 포함되어야할 교육콘텐츠와 교수법을 확인하였다. 이를 토대로 학생들의 창업교육콘텐츠에 대한 니즈를 IPA 분석을 통해 도출하여 이를 반영한 프로그램을 설계하였다. A대학 창업강좌에 프로그램을 적용, 실행 과정에서 나타난 학습자 의견을 분석하여 프로그램을 개선하였다. 개발된 창업교육 프로그램은 다음과 같다. 강의 초반부 창업교육의 필요성을 충분히 제시하고, 전반부에 아이디어 발굴과 비즈니스모델 설계를 포함하여 창업에 필요한 지식을 교수자 중심의 이론 강의를 통해 전달한다. 강의 후반부에서는 전반부 학습내용을 바탕으로 관심사 기반의 팀을 구성하여 학습자 중심의 실습활동을 운영한다. 실습 내용은 아이디어 선정, 비즈니스모델 분석, 사업계획서 작성 및 피칭에 대한 내용을 포함한다. 팀별 실습 활동은 수업시간 동안 이루어지고 교수자는 각 팀별로 애로사항에 대한 조언을 제공한다.
최근 메타버스(Metaverse)에 대한 관심과 함께 메타버스 플랫폼을 다양한 형태로 활용하려는 시도가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 메타버스가 가지고 있는 교육적 활용 가능성에 주목하고, 비대면 교육 상황에서 학습자에게 효과적인 학습 경험을 제공하기 위한 메타버스 환경의 융합(STEAM) 프로그램을 개발 및 적용하였다. 개발한 프로그램은 학생들에게 친숙한 마인크래프트와 제페토를 메타버스 학습 플랫폼으로 활용하였고, 모듈 형태의 5가지 주제를 총 16차시로 구성하여 교육 현장에서 차시 대체형 수업이 이루어질 수 있도록 하였다. 이를 통해 학습자의 STEAM 태도의 변화 및 학습 만족도를 측정했으며, 개발한 융합 프로그램을 통해 학습자의 흥미, 배려, 소통, 유용성, 자아개념, 자아효능감, 진로선택 영역이 유의미하게 상승한 것으로 나타났다. 또한 만족도, 흥미, 수업 전반과 관련된 학습자 만족도 검사 전 영역에서도 긍정적인 결과가 확인되었다. 향후 메타버스의 특성을 고려하여 시공간의 제약을 탈피하여 새롭게 소통하고, 높은 자유도와 몰입도를 바탕으로 하는 학습자 중심의 다양한 교육적 접근이 이루어져야 할 것이다.
본 연구의 목적은 글로벌 교육의제들 속에서 드러나고 있는 학습 및 학습 성과에 대한 논의가 어떻게 변해 왔는지를 비판적으로 분석하고 이를 바탕으로 국제교육개발협력이 나아갈 방향성과 시사점을 얻는데 있다. 이를 위해 국제교육계의 3대 글로벌교육회의라 일컬어지는 1990년 좀티엔 세계교육회의, 2000년 다카르 세계교육포럼, 그리고 2015년 인천 세계교육포럼으로 줄기를 잇는 국제 선언을 분석의 축으로 삼고자 한다. 여기서 다루어진 핵심 내용과 방향이 무엇이고 학습을 다루는 목적과 위상, 그리고 한계를 고찰하였다. 연구결과 글로벌교육의제에서 학습 담론이 거의 생략되어왔고, SDGs 교육의제 하에서의 학습 담론도 개념의 모호성으로 인해서 개발도상국에서 제대로 수용되지 못하는 문제가 드러났다. 또한 '학습성과'를 '학습평가'로 등식화하면서 양질의 교육을 보장하기 위해서 '평가'에만 몰입하는 방향이 나타나는 모순적 상황이 한계로 드러났다. 이에 앞으로의 국제교육개발협력사업은 첫째, 선진국의 교육 시스템 및 기존 지식 제공 방식이 아니라 탈식민주의 관점에서 그리고 학습자 중심주의의 교육적 접근을 통하여 추진되어야 한다. 둘째, 일회성의 국제교육개발협력사업이 아닌 개발도상국 학습자의 성장을 지속가능하도록 지원하는 방식으로 전체 틀이 다시 설계될 필요가 있다. 그리고 셋째, 앞으로의 교육개발사업은 그 발굴단계에서 하드웨어가 아니라 학습자의 학습 과정과 성취를 고려한 소프트웨어 개발 중심으로 추진될 필요가 있다. 이제 학습 주의와 교육학의 전문적 지식을 사업 발굴 단계 및 진행과정에 연계하여 국제교육개발협력에서 '교육적' 의미를 높일 수 있는 방향이 무엇인지 깊은 성찰이 필요하다.
21세기 초반 스마트 혁명으로 시작된 4차 산업혁명으로 인해 우리 사회는 초연결(Hyper-Connectivity), 초융합(Hyper-Convergence), 초지능(Hyper-Intelligence)이 가속화되고 있다. 이런 변화는 시간과 장소라는 제한적인 공간을 물리적 공간과 가상적(디지털) 공간의 경계를 뛰어넘어 융합적인 새로운 공간으로서의 메타버스(Metaverse)를 만들어내고 있다. 메타버스는 1980년대 초반부터 1990년대 중반에 출생한 밀레니얼 세대(M Generation)와 1990년대 중반부터 2000년대 초반에 출생한 Z 세대(Z Generation)을 통칭하는 MZ세대와 맞물려 계속 확산되고 있다. 교회교육도 코로나19의 확산으로 예배로 모일 수 없을 때 메타버스를 활용한 다양한 시도가 있어고, 이를 통해 교회교육의 새로운 공동체 공간으로써 활용 가능성이 확인되었다. 그뿐만 아니라 메타버스를 교회교육에 활용하면 실제적이며, 체험할 수 있는 더욱 발전적인 교회교육 공간으로 활용될 수 있을 것이다. 그러나 교회교육이 더욱 발전하기 위해서는 공간적인 개념을 뛰어넘어 교회교육 방법의 발전이 필요하다. 특히 메타버스와 MZ세대의 공통된 특징 중에 하나인 사용자 중심성이 강조된 학습자 중심의 교육방법이 교회교육에 적용될 때에 메타버스 시대 속에 교회교육은 더욱 발전적인 방향으로 나갈 수 있을 것이다.
평생학습사회와 학령인구의 감소로 인해 대학의 구조적인 변화가 성인친화적인 대학의 체제 개편으로 이어지고 있다. 2008년 이후로 평생학습중심대학 육성사업, 평생학습 단과대학사업 등의 대학 중심의 평생교육 활성화사업이 2015년 양대 사업을 통합한 대학의 평생교육체제 지원사업으로 가속화되고 있다. 이 연구에서는 평생학습사회에서 고등교육에 대한 성인의 학습욕구를 기반으로 성인친화적 교육과정, 성인학습자 지원시스템, 다양한 학습성과의 평가, 성인학습자의 임파워먼트와 같은 네 가지 분석 틀에 의해 대학 평생교육체제 지원사업의 운영 실태를 분석하였다. 대학의 평생교육 체제 개편은 세대간 문화적응 및 통합과정을 통해 스스로 지위와 역할을 부여하는 임파워먼트된 성인학습자의 촉진을 지향할 것을 제시하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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