Students mostly precede their learning without any direct support of instructor in e-learning and mobile educational environment. Many useful strategies and tools to facilitate self-regulated learning behaviors in e-learning environment have been introduced, yet, the limit has been reached by only suggesting self-regulated strategies with visual information in the most researches. Accordingly, this research is intent to propose the sound design strategies that facilitate learner's self-regulated learning behaviors in mobile learning environment. To achieve the objective of the research, two research questions are presented. First, what are the sound design strategies that facilitate the self -regulated learning behaviors in mobile learning environment?. Second, what are the results of evaluating the developed sound design strategies in terms of facilitating self-regulated learning behaviors?. To solve these research questions, the literature reviews on characteristics of mobile learning, concepts and features of self-regulated learning and sound were done to establish the sound design strategies. Through formative research method targeting instructional designers, sound design strategies were modified and supplemented. The research to validate these was performed and to verify the effect of the derived sound design strategies, the usability test aimed at instructional designer and learners was conducted. The final sound design strategies through this research process were six general design strategies and the sixteen detailed strategies. This research is meaningful because this offers the basic research on sound information design which has been lacking and help upgrade the upper limit of instructional design which mainly focused on visual information in mobile learning environment that shows information in a small screen.
본 연구는 컴퓨터 비전공생인 학습자가 프로그래밍 학습 진입에 사용하기 적정한 언어에 관한 연구를 위해 학습자의 특성과 학습하는 언어에 따른 성취도의 관계를 분석하였다. 학습자의 특성은 성취동기, 상황적 흥미, 인지적 관여, 수행자기효능감으로 설정하였으며 사용하는 언어와 학습 성취도와의 관계를 파악하고자 구조방정식을 이용한 경로분석과 회귀분석을 실시하였다. 흥미와 인지적 관여는 수행자기효능감에 영향을 미치고 수행자기효능감이 학업성취도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이때, 학습하는 프로그래밍 언어의 종류가 학습성취도에 조절효과를 나타내었다. 연구 결과는 소프트웨어 비전공자 대상의 수업에서 학습하는 언어의 종류와 학습 순서가 중요하며 이에 따른 교육과정 설계와 수업진행이 필요하다는 시사점을 제언한다.
본 연구는 평생교육 프로그램에 참여하는 학습자들의 평생교육 참여동기와 교육만족도를 분석하고, 참여지속의도에 미치는 효과를 분석하고자 한다. 본 연구를 통해 대학에서 운영되는 평생교육 프로그램의 질을 높이고, 요구도를 반영한 다양한 교육프로그램을 개발하여 성인학습자의 관심과 평생교육 참여지속률을 높이고자 한다. 본 연구는 2017년 5월 1일에서 6월 20일까지 경기도에 소재한 4개 전문대학 부설 평생교육원에서 강좌를 수강하고 있는 성인남녀 412명을 대상으로 수집된 자료를 분석하였다. 자료분석은 SPSS Version 21.0 프로그램을 이용하여 대상자의 일반적인 특성, 주요 변수들은 기술통계를 이용하였고, 대상자의 일반적 특성에 따른 참여동기, 교육 만족도, 참여지속 의도의 차이는 T-test와 ANOVA로 분석하였다. 참여자의 참여동기, 교육 만족도, 참여지속 의도의 관계는 Pearson's correlation으로 분석하였고, 참여자의 참여지속의도 정도에 영향을 미치는 요인을 알아보기 위해 단계적 다중회귀분석으로 분석하였다. 연구결과 연구대상자의 평생교육프로그램 참여 동기, 교육만족도 및 참여지속 의도 간에는 유의한 정(+)의 상관관계를 보이는 것으로 나타났으며, 대상자의 참여지속의도에 미치는 영향요인은 참여 동기, 교육 만족도, 시설 및 환경 만족도이었고 모형이 유의하고 41.2%의 설명력을 보였다. 이와 같은 결과를 통해 전문대학 평새교육프로그램 학습자의 참여동기를 높이기 위해 참여동기와 교육만족도를 향상시킬 수 있는 요인을 고려하여 프로그램을 개발하고 운영할 필요가 있다.
강의는 주된 수업 형태이며, 학생들의 가장 일반적인 활동은 청취이다. 따라서 학생들을 교육하기 위하여 청취유형을 분석한다면 효율적이고 긍정적인 변화가 기대된다. 뿐만 아니라 학습자 중심의 교육이 강조됨에 따라 학습자의 특성이 중요해지고, 자기 주도적 학습을 위해 학생들의 학습전략의 가치는 높아진다. 따라서 이 연구에서는 5, 7, 10학년 학생들을 대상으로 설문 조사를 통해 얻은 데이터를 통계 분석하여 청취유형과 학습전략에 따라 과학 성취도에 차이가 있는지를 조사하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 학생들의 청취유형과 학습전략이 성별 간에 큰 차이를 보인다. 둘째, 학생들의 청취유형과 학습전략은 학년별로 큰 차이를 보인다. 셋째, 청취유형 중 과제 중심 및 비판적 유형의 수준은 과학 성취도에 의미있는 영향을 미친다. 넷째, 청취유형, 학습전략 및 과학 성취도는 서로 유의미한 상관관계를 지닌다. 마지막으로 학습전략과 과학 성취의 측면에서 볼 때 기본적이고 복합인지 전략이 과학 성취와 양의 상관관계를 가진다.
이 연구의 목적은 S 대학교 교양 필수 과목 중 하나인 교양 영어의 효과적인 수업을 제안하고 학습효과에 대해 분석하고자 한다. 이 과목은 1학년 전공이 다른 학생들을 대상으로 하고 학습 목표는 일상적인 상황에서 학생들의 영어 능력, 특히 문장을 문법적 요소로 분석하여 읽기 능력을 향상시키는 데 있다. 본 논문은 코로나 시대에 교양 영어 수업을 어떻게 융합 수업 형태로 진행하여 학생들의 학습동기를 유발하고 학습효과를 낼 수 있는지 고찰해 본 것이다. 이 융합 수업의 형태는 첫째, 강의 영상, 둘째, Webex 실시간 비대면 수업, 셋째, 대면 수업이다. 이 연구에서는 실제 한 학기 동안 이루어졌던 수업 중 1차시 수업의 수업 절차를 예시로 제시하였다. 연구자는 구체적으로 수업전 수강 설문지를 조사하여 그 결과를 통해 학생들의 영어 실력과 학습자의 특성 등을 파악하여 수업을 진행하였다. 그리고 수강 후 설문지를 30개 항목으로 조사하여 그 결과를 분석하였다. 구체적으로 강의 구성에 대한 만족도, 강의 영상에 대한 만족도, 대면 수업에 대한 만족도, 학생들과의 상호작용, 학습효과 등에 관한 결과를 분석하였다. 이 수업 제안은 융합 형태의 학습자 중심의 모형이다.
멀티미디어 컨텐츠를 활용한 교수 학습의 효과를 높이기 위해서는 인터페이스의 설계를 중시해야하며, 학습자들의 정의적인 특성을 또한 고려해야한다. 이에 본 연구는 초등교육용 멀티미디어 컨텐츠의 명령어 처리를 위한 인터페이스로서의 아이콘 설계에 초점을 두고, 아동과 성인으로서의 교사의 감성을 비교하여 감성의 차이 존재 여부를 확인함으로써 감성을 기반으로 한 아이콘 평가의 필요성을 제시하고자 하였다. 연구 결과, 아동이 교사보다 평균 감성이 더 풍부하다는 사실이 밝혀졌으며, 아동 집단 내에서는 도시지역의 아동들이 시골지역의 아동들보다 평균 감성 풍부성이 더 높다는 사실이 발견되었다. 그와 더불어서 아동과 교사지간에는 감성 풍부성의 차이뿐만 아니라 감성의 방향 즉 긍정 부정의 감성 반응을 보인다는 사실 또한 발견되었다. 이러한 결과는 아동들을 대상으로 한 멀티미디어 컨텐츠의 아이콘을 설계함에 있어서 아동의 감성을 기반으로한 평가의 필요성을 부각시켰다.
The purpose of this study was to develop a participatory education program of farmer's safety and health. After investigating the concept and status of agricultural safety and health to identify the problem of farmer's safety and health, we made the model in 3 steps, consist of analysis, design, and development, based on the instructional system design and the participatory instructional method. We also applied the participatory instructional method to the program to facilitate a change in practice by making farmers understand the contents. The findings of this study revealed the followings: 1) we developed the education program focused on characteristics of farmers as learners; 2) the education program was developed based on the model for developing education programs and the specific procedures that we made up; 3) we designed the program in modules to increase the availability; 4) we raised the content validity of the learning contents in the safety and health education program targeting farmers; 5) manuals and supplementaries for teachers were developed from learner's textbooks.
본 연구의 목적은 교육 게이미피케이션 환경에서 바틀의 플레이어 유형간의 학업 성취도 차이를 검증하는 것이다. 연구를 진행하기 위해 2016년 2학기 K대학교에서 진행된 게이미피케이션 전공과목 수강생 250명을 대상으로 설문조사를 실시했다. 총 235명의 학생이 참여하여 바틀의 플레이어 유형에 대한 설문에 응답했다. 최종 성적 데이터와 플레이어 유형 설문 결과를 종합하고, 통계적 분석을 통해 학업 성취도 차이를 검증했다. 연구결과에 따르면, 각 플레이어 유형별로 유의미한 학업 성취도 차이가 발생했고, 이는 플레이어 유형별로 다른 학습 태도를 가지고 있음을 의미한다. 본 연구결과를 통해 교육 게이미피케이션이 적용된 수업을 구성할 때, 플레이어 유형별 특성을 반영한 수업 커리큘럼개발에 참고가 가능하다.
The aim of this study is to analyse of elements and structure of consciousness theory in the 1887 Psychology written by John Dewey, and to research its educational implications. Conclusions are as follows: Firstly, consciousness theory articulated in first edition of Dewey's Psychology was influenced by neo-Hegelian G. S. Hall, and then characteristics of its theory was metaphysical and idealistic. But after of researching the work of William James, his approach to consciousness changed surprisingly from idealistic to experimental. His experimental approach and scientific attitude to it influenced the formation and development of advanced theories in his epistemology, axiology and pedagogy. Secondly, the structure of consciousness expressed by Dewey has three forms such as knowledge, feeling and will(or volition). This forms are too dynamic and unitary. Dewey considered cognition, feeling, will to be integral functions of each self. The tripartite functions of self, moreover, are unified in will. In other word, will combines subjective feeling and objective knowledge as one self. Will regulates impulse because it powers some stimulus into activity of self. In this view point, his theory of consciousness differs from traditional theories about consciousness for emphasizing dynamic relations and functions. Thirdly, Dewey's theory of consciousness will give some important implications to educational field. It is necessary to fundamental arguments about conscious conditions of learners as a human. For it is impossible to establish some aim of learning, to organize meaningful contents of learning, and also to create some effective methods of learning without consideration of this conditions. And it is important to construct and organize the contents and methods of learning for widening and deepening of educational experiences. Then consciousness and experiences of learners interact each other, so then they will produce some meaningful results of learning in this process.
본 연구에서는 인터넷 메신저를 활용한 수업에서 이루어지는 과학 영재 학생들의 논변활동과 대화의 유형을 분류하여 수업 주제와 형태에 따라 나타나는 차이점을 분석하였다. 수업은 서울대학교 영재센터 학생 가운데 선발된 5명의 남학생을 대상으로 하였으며, 인터넷 메신저 프로그램을 활용하여 진행되었다. 학생들의 논변활동은 Toulmin의 논쟁 틀에 바탕을 두어 분석되었으며, 논변활동 요소의 흐름에 따라 논변활동을 유형화하였다. 연구 결과 학생들의 수업 참여의 기회가 높은 수업에서 상대적으로 높은 수준의 논변활동이 나타났으며, 전체 수업에 걸쳐 4가지의 논변활동 유형이 나타났다. 이러한 결과는 학생들의 논변 능력 향상과 교수자-학습자간의 상호작용 촉진을 위한 수업 모형의 개발과 적절한 주제 선정이 필요함을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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