사용자가 원하는 다양한 교육정보를 제공하기 위해서는 이미지, 음성, 영상 등을 포함한 멀티미디어 데이터로 제공해야하는데, HTML로는 다양한 멀티미디어 데이터를 표현하고 전달하는데 한계가 있다. 이를 해결하기 위해 SMIL이 제안되었지만 태그 사용의 어려움이 있고, 부분적으로 작성문서를 재생할 수 없는 비효율적인 면을 가진다. 본 논문에서는 멀티미디어 동기화 언어인 SMIL을 기반으로 한 교육용 멀티미디어 컨텐츠를 손쉽게 제작$.$편집할 수 있는 SMIL 에디터를 구현하였다. 본 에디터는 위지윅 개념을 이용한 인터페이스를 제공함으로써 SMIL을 모르는 일반인도 쉽게 작성 가능하고, 부분적으로 작성된 문서를 편집 즉시 결과를 재생하고 확인$.$수정이 가능하며, 사용가능한 멀티미디어 객체를 삽입할 수 있으므로 보다 학습내용을 쉽게 설명할 수 있는 교육용 멀티미디어 컨텐츠를 저작할 수 있어 사용자의 편리함과 저작에 드는 시간과 노력을 감소시킴으로서 효율성을 증대시킬 수 있다.
본 연구의 목적은 수업 개선을 위한 수업분석 프로그램을 스마트 디바이스 기반의 어플리케이션으로 설계 및 구현한 데 있다. 이를 위해 사용자 인터페이스(UI)를 간소화하고, 서술어가 뒤에 나오는 한국어 특성을 감안하였으며, 입체적 분석을 위해 Flanders의 '언어상호작용 분석법', Tuckman의 '수업분위기 분석법', Mcgraw의 '과업집중 분석법'의 3가지 방법을 통한 분석이 가능하게 설계하였다. 본 연구는 선행 연구들과 달리 위 3가지 특징을 적용하여 교사들이 손쉽게 스스로 자신의 수업을 분석할 수 있는 앱을 개발했다는데 의의가 있으며, 일선 교사들은 다른 교사의 도움이나 전문적 지식 없이도 수업을 분석하고 피드백 할 수 있어 자발적 수업개선에 도움이 될 수 있을 것이다. 향후, 최근의 수업 환경에 맞는 수업분석 기법 및 음성인식 시스템 등의 연구와 연계하여 수업분석 원리의 정립과 관련 어플리케이션의 개발에 기초가 될 수 있을 것이다.
인터넷이 교육분야에도 활발히 사용되면서 자료검색부터 동영상 강의 나아가 인터넷을 통해 실시간으로 시험을 치르고 있다. 웹을 이용한 원격시험에 출제되는 문제들은 대부분 고정출제나 문제은행방식을 이용한 무작위 출제방식을 사용하고 있다. 본 논문의 문제은행시스템은 마크업 언어를 모르더라도 문제를 제작할 수 있으며, 웹 상에서 시험을 치르고난 후 정답률에 기초하여 난이도를 자동으로 재조정할 수 있다. 또한 학습자는 시험이 끝난뒤 피드백 학습을 할 수 있으며, 학습 후에는 학습자가 스스로 난이도를 조정하여 재시험을 치를 수 있게 하였다. 자동난이도 출제 방식은 출제가 간편해지며 평가의 예상평균점수를 미리 예측하고 시험결과가 계속 문항마다 누적되어 이를 바탕으로 출제되는 문제가 너무 쉽게 또는 너무 어렵게 출제되는 것을 막을 수 있다. 또한 원격시험은 대리시험 등 부정의 소지가 많아 유형이 다른 문제를 출제하게 되는데 여기서 오는 형평성 문제를 극복할 수 있게 된다.
본 연구는 연립방정식과 연립부등식에서 탈북학생들이 나타내는 오류의 유형과 수학적 담론의 특성을 파악하여 학습의 향상을 꾀하고자 시도되었다. 이 때 담론중심의 학습은 학생들을 수학적 언어의 공동체로 이끌어내는 수단이 되어 자신감을 극복할 수 있게 돕는다. 이를 위해 다양한 배경을 지닌 5명의 탈북학생을 대상으로 2011년 1학기 서울에 위치한 모OO 대안학교에서 보충수업일환으로 8차시 연구가 수행되었다. 학습과정은 녹음되어 전사되었고, 학생의 학습지, 연구자의 관찰지가 수집되었다. 연구결과로는 탈북학생들은 기술적 오류, 기록오류, 잘못 이해된 기호, 잘못 해석된 언어, 한자어 해석오류를 보였고, 담론은 제 0수준으로부터 서서히 상위수준으로 향상은 보였으나 최상의 수준인 제 2수준~3수준은 단편적으로만 나타났다. 그러나 담론의 요소인 설명하기와 정당화하기가 활성화되면서 상호작용의 ERE 패턴에서 Ev(평가)와 Eb(정교화)가 증가하는 긍정적인 양상을 보였다.
본 연구는 국내에 거주하는 외국인을 대상으로 문화적응에 기준이 되는 거주기간에 따른 한국 음식점의 선택과 문화 적응도에 미치는 영향을 파악하여 더 넓은 소비시장의 영역을 확장하기 위한 기초자료로 제시하고자 한다. 설문지는 250부를 배포하여 220부를 실증분석에 활용한 결과는 다음과 같다. 첫째, 외국인들은 기술습득과 훈련, 타 문화 및 경험을 습득하기 위해 방문하였고, 한국문화에 대해 보통이거나 잘 모르며, 한국음식에 대해서는 30.5%로 조금 잘 먹는 것으로 나타났다. 거주기간은 2년 미만이고, 한국생활에서 가장 힘든 점은 의사소통의 불명확성, 무례한 행동 태도 언어로 나타났다. 둘째, 한국 음식점을 이용하는 목적은 '친구와 즐거운 시간을 보내거나', '특별한 음식을 먹기 위해서'이고, 한국음식은 점심과 저녁에 먹는 반면에 모국음식은 시간적인 여유가 많은 주말에 하는 것으로 나타났다. 셋째, 한국 음식점선택에서 2년 미만인 경우 '서비스' 와 '위생 및 청결' 요인을 높게 인지하는 반면에 4년 이상은 '입지' 요인을 높게 평가하는 것으로 나타났다. 넷째, 한국문화 적응도에서 2년 미만인 경우가 '정체성 및 한국문화'를 높게 인지하는 것으로 나타났다.
Lin, Fuqiang;Ma, Xingkong;Chen, Yaofeng;Zhou, Jiajun;Liu, Bo
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제14권8호
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pp.3168-3186
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2020
Automatic topic essay generation (TEG) is a controllable text generation task that aims to generate informative, diverse, and topic-consistent essays based on multiple topics. To make the generated essays of high quality, a reasonable method should consider both diversity and topic-consistency. Another essential issue is the intrinsic link of the topics, which contributes to making the essays closely surround the semantics of provided topics. However, it remains challenging for TEG to fill the semantic gap between source topic words and target output, and a more powerful model is needed to capture the semantics of given topics. To this end, we propose a pretraining-based contextual self-attention (PC-SAN) model that is built upon the seq2seq framework. For the encoder of our model, we employ a dynamic weight sum of layers from BERT to fully utilize the semantics of topics, which is of great help to fill the gap and improve the quality of the generated essays. In the decoding phase, we also transform the target-side contextual history information into the query layers to alleviate the lack of context in typical self-attention networks (SANs). Experimental results on large-scale paragraph-level Chinese corpora verify that our model is capable of generating diverse, topic-consistent text and essentially makes improvements as compare to strong baselines. Furthermore, extensive analysis validates the effectiveness of contextual embeddings from BERT and contextual history information in SANs.
본 연구에서는 연속음성인식 시스템의 성능 향상을 위하여 음성의 채록환경 및 데이터량 등을 고려한 효과적인 언어모델 작성방법을 제안하고, 이를 항공편 예약시스템에 적용하여 성능 평가 실험을 실시한 결과 $91.6\%$의 인식률을 얻어 제안한 방법의 유효성을 확인하였다. 이를 위하여 소량의 200문장의 항공편 예약 텍스트 데이터를 이용하여 좀더 강건한 단어발생 확률을 가지도록 하기 위해 일반적으로 대어휘 연속음성인식에서 많이 이용되고 있는 단어 N-gram 언어모델을 도입하고 이를 다양한 발성환경을 고려하여 1,154문장으로 확장한 후 동일 문장'을 반복 학습하여 언어모델을 작성하였다. 인식에 있어서는 오인식과 문법적 오류를 최소화하기 위하여 forward - backward pass 방법의 stack decoding알고리즘을 이용하였다. 인식실험 결과, 평가용 3인의 200문장을 각 반복학습 회수에 따라 학습한 각 언어모델에 대해 평가한 결과, forward pass의 경우 평균 $84.1\%$, backward pass의 경우 평균 $91.6\%$의 문장 인식률을 얻었다. 또한, 반복학습 회수가 증가함에 따라 backward pass의 인시률의 변화는 없었으나, forward pass의 경우, 인식률이 반복회수에 따라 증가하다가 일정값에 수렴함을 알 수 있었고, 언어모델의 복잡도에서도 반복회수가 증가함에 따라 서서히 줄어들며 수렴함을 알 수 있었다. 이상의 결과로부터 소량의 텍스트 데이터를 이용한 제한된 태스크에서 언어모델을 작성할 때 반복학습 방법이 유효함을 확인할 수 있다.
현재 우리나라에서 실시되고 있는 제7차 교육과정에 의한 중학교 수학은 제2차 교육과정 개정 시부터 도입된 집합 단원으로 시작하고 있다. 현대수학에서 집합론이 차지하는 중요성은 너무나 잘 알려져 있다. 따라서 중학교에 처음으로 진학한 학생들에게 집합에 대한 내용을 가르쳐야 한다는 당위성은 있지만 용어의 기술 방법이나 내용의 전개 등이 학생들의 이해를 돕는데 어려움을 주고 있다면 이후의 후속학습에도 많은 영향을 끼치게 될 것이다. 따라서 집합 단원의 내용을 기술하는데 있어서 보다 세심한 용어의 설명과 주의 깊은 내용의 전개 등을 통하여 중학교에 갓 진학한 학생들이 쉽게 접하도록 하여 수학이라는 과목에 흥미를 느끼게 해야 할 것이다. 본 연구에서는 집합 단원에 수록되어있는 용어와 내용의 기술에 대하여 언어학적인 측면에서 각 교과서별 내용을 분석하고, 집합단원에서 다루었던 용어와 내용 등이 7-가 교과서 전반에 걸쳐 얼마나 활용되고 있는지 등을 조사하여 효율적인 집합단원의 기술과 구성 등에 관한 방안을 고찰하였다.
21세기 핵심역량으로 컴퓨팅 사고력이 주목받으면서 컴퓨터 프로그래밍 교육이 초 중등학교에서 활발하게 이루어지고 있다. 본 연구는 학생들의 성별 차이에 따른 컴퓨터 프로그래밍 학습 결과를 분석하고 차이의 원인을 밝히는데 목적을 두었다. 또한 성별 차이와 더불어 학습결과의 차이를 가져오는 변수로서 학생들의 추상적 사고수준에 초점을 두었고 프로그래밍 언어로는 C언어와 러플(RUR-PLE)을 사용하였다. 컴퓨팅 사고력의 핵심 요소인 추상화(abstraction)의 개념에 초점을 두고 고등학생 587명의 추상적 사고수준을 조사한 후, 다양한 프로그램 구조를 이해하는데 있어서 남 여학생들이 추상적 사고수준이 어떤 영향을 미치는지 분석하였다. 이를 통해 향후 컴퓨터 프로그래밍 능력을 향상시키기 위하여 남녀학생들 장점은 향상시키면서 단점을 보완할 수 있는 컴퓨터 프로그래밍 교육방법을 제언하였다.
본 연구의 목적은 중 고등학교 학생들을 대상으로 로봇C언어 교육프로그램을 개발하고 로봇C언어 교육프로그램이 창의력과 프로그래밍 능력 향상에 미치는 효과를 검증하는 것이다. 로봇C언어 교육프로그램의 내용은 로봇의 이해, 로봇의 기초와 조립(교육용 키트의 사용법 및 기구학) 및 로봇C언어 프로그래밍 학습, 과제 로봇 만들기, 창작 로봇 만들기로 구성하였으며 최종적으로 창의적으로 로봇 프로그래밍을 할 수 있도록 개발하였다. C과학 고등학교 1학년 학생(38명) 중에서 로봇C언어 교육프로그램과 C++프로그래밍 과정을 이수한 실험집단(11명)과 C++프로그래밍 과정만을 이수한 비교집단(27명)의 창의력과 프로그래밍 능력 향상 정도를 사전 사후 검사로 비교하였다. 로봇C언어 교육프로그램을 이수한 학생들은 과제 로봇과 창작 로봇의 산출물을 얻었으며, 또한, 이수한 학생들은 TTCT 창의력 검사(도형)결과 창의력 향상에 유의미한 효과가 나타났으며, 자체 평가 결과 C++언어 프로그래밍 능력도 향상되는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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