This study is to examine the costumes of Gyeokgu in different situations and to suggest when and how they should be used in historical drama. Gyeokgu is a type of polo game that was played in Korea and it was also known as Gyeokbong and Bonghee. The accounts of the game show that it was played during the South-North period as recorded in Balhaego, Haedongyeoksa, and Goryeosa until the Joseon period. The scenes of Gyeokgu have been shown in some historical dramas in order to make the story exciting or to show the life of royalty. The costume of Gyeokgu in the South-North period should be suggested Danryeong(團領), Bokdu, and Haw(靴) in a formal situation. The Gyeokgu in the Goryeo period was a sport for royalty. So the Gyeokgu costume in the Goryeo period was required to be worn with Danryeong(團領), Bokdu, and Haw(靴) for the kings and military officers in the early Goryeo period and with Cheollik(帖裡), Balip or Huklip(黑笠), and Haw(靴) from the middle of the Goryeo period. Women could wear Chima(skirt), Jeogori(blouse), Pyo, and Li(履) when they play Gyeokgu in the Goryeo period in the historical dramas. The Gyeokgu in the early Joseon period was a sport for the kings. After the king of Sejong, the Gyeokgu became a martial art for the military officers. The costume of Gyeokgu in the Joseon period should be Red Cheollik(紅帖裡), Kwadu, Jonglip, Gwangjodae(廣組帶), Sagu, and Haw(靴) as recorded in Muyedobotongji in the 18th century. The kings, servants, and military officers could wear the Cheollik and should be made in the different Git(collar), shape of the sleeves, and the proportion of the upper part and the underpart in each period properly. When the citizens play Gyeokgu, they could wear Geon(巾), Baji(pants), Jeogori(shirt), and Gipsin in the late Joseon period.
이 사용되고 있고, 사람의 냄새가 느껴지는 손글씨, 즉 캘리그래피를 사용하는 사례가 늘어최근 감성디자인이 대두되면서 디자인을 필요로 하는 각종 분야에 감성을 자극하는 요소들나고 있다. 본 연구에서는 영상물의 내용을 짐작하게 할 수 있는 다른 요소들은 모두 배제한 채, 설문지조사를 통해 캘리그래피 타이틀의 특성 중 상징성을 실증해보고, 상징성 강한 캘리그래피 타이틀 사용이 영상물 소비자들의 감성에 미치는 영향을 알아보고, 영상물의 내용을 미리 알 수 있게 작업한 캘리그래피 타이틀이 시청자들의 시청의사에 미치는 영향력을 조사하였다. 가독성은 그리 높지 않으나 영상물의 내용을 짐작하게 하는 상징성이 높은 캘리그래피의 무분별한 남용은 잠재고객인 시청자들에게 시청하겠다는 관심과 시청하지 않겠다는 반감 모두를 가지게 하였다. 또한 캘리그래피 타이틀이 영상화면에서 보여질 때의 조건에 따라 시청자들의 선호도에 미치는 영향을 조사하여 시청자들은 CM Super된 예고타이틀이 TV모니터의 좌측보다는 우측에 위치하는것을 선호했고, 통상적인 우상단과 함께 우하단에 대해서도 높은 선호도를 표현한다는 결과를 얻었다. 효과적인 캘리그래피 타이틀로고 제작은 광고 ZAPRATE을 변경시킬 수 있고, 드라마 방영 전 CM에 ZAP IN을 상대적으로 높게 만들어 CM이 끝난 후, 드라마 시청에 영향을 미칠 수 있다는 연구를 계속하여 시청자의 감성을 자극하여 시청하겠다는 의사를 갖도록 도와주는 드라마 타이틀 제작시 효과 적인 캘리그래피 사용방법과 시청률에 영향을 줄 수 있는 예고타이틀의 활용방법에 대한 접근방법의 모색이 이루어지기를 기대한다.
본 연구는 드라마 「SKY 캐슬」에 등장하는 두 가족을 대상으로 3차원 문지기 행동(통제-격려-비난)과 문지기 유형을 분석하였다. 이론상으로 가능한 8개의 문지기 유형 중 드라마 「SKY 캐슬」에서 가장 많이 묘사된 전통적 차단자 유형 이다. 드라마의 한서지과 같은 전통적 차단자 유형의 어머니는 자녀양육에 참여하려는 아버지에게 힘든 상황을 만들기도 하지만, 참여에 관심이 없는 강준상과 같은 아버지는 이를 환영할 수 있다. 또한 아버지 차민혁의 강압적이고 독재적 양육에 대항하여 어머니 노승혜는 자녀를 보호하기 위하여 차단 전략을 사용하면서 이혼까지 감행하고자 하였다. 한편 드라마 「SKY 캐슬」의 결말에서는 가족의 갈등이 해결되어가는 과정으로서 촉진적 개방자 문지기유형을 제시하였다. 즉 한서진과 노승혜는 아버지의 참여를 제지하기 보다 격려하고 지지하면서 통제를 효과적으로 사용함으로써 부부가 서로를 모니터링하면서 양육에 함께 참여하는 촉진적 개방자로 변화된 것이다.
21세기 정보사회에서 창의성이 가지는 부가가치는 더 이상의 논의가 필요 없을 정도로 강조되고 있다. 본 연구는 창의적 인재교육에 근간이 되는 유아 통합예술교육 중 비유 놀이(metonymic activities)를 통하여 창의성을 습득하는 프로그램인 에듀드라마(Edu Drama) 행복한 그림책 여행, 맛을 아는 꼬마철학자를 분석하면서 유아 통합예술교육에서 비유 놀이가 가져 올 수 있는 시사점을 살피고자 한다. 이를 위하여 우리나라 유아통합예술교육의 제한적 현실을 정리하고, 비유놀이를 적용하고 있는 국내외 사례를 통하여 앞으로 나아가야 할 유아 통합예술교육의 바람직한 방향을 제시한다. 기존 예술경영 분야가 선도해 온 우리나라 통합예술교육에 대한 연구는 활발하였음에도 불구하고, 유아를 위한 통합예술교육 연구는 상대적으로 미진한 것이 현실이다. 이에 본 연구는 거시적인 우리 삶의 부가가치는 21세기 창의적 인재에 있다는 가정 하에, 비유 놀이를 통하여 유아기에 이루어지는 통합예술교육이 가져오는 가치를 밝히고자 한다.
본 논문에서는 드라마의 시청률에 영향을 미치는 연관어 분석을 위해 정형화된 데이터와 비정형화된 데이터를 분석하는 내용이다. 정형화된 데이터 수집은 각 방송사의 드라마정보, 인물정보, 방송정보, 시청률정보라는 4가지 영역에서 총 19가지항목을 수집하였다. 비정형데이터는 각 방송사에서 드라마별로 운영되고 있는 게시판과 방영전 블로그와 방영후 블로그로부터 크롤링기법을 이용하여 수집하였다. 수집된 정형데이터로부터 각 방송사별 4가지 영역별에 따른 차이를 비교한 결과 방송사별 서로 유사한 결과 값을 보이고 있었다. 그리고 각 방송사의 드라마별 게시판과 블로그에서 수집된 비정형데이터로부터 출현빈도의 상관관계 분석을 통해 관련 연관어를 7개 도출하였다. 도출된 연관어는 신뢰성 분석을 통해 이루어졌다.
본 연구는 '일본의 공영방송인 NHK가 '아침드라마' 등 드라마 콘텐츠를 통해 어떻게 방송의 공공성을 실현해가고 있는가'에 대해 주목하고 있다. 연구결과 NHK의 드라마 콘텐츠는 일본의 방송법이 정하고 있는 프로그램 편성의 규정에 따라 공공성을 최대한 유지하고 있는 것으로 나타났다. NHK는 드라마 콘텐츠를 통해 과거의 전통문화를 보존하고 새로운 문화를 육성 및 보급하기 위한 정책을 취하고 있는 것으로 나타났다. NHK의 드라마는 일본 사람들이 간직해온 가치관은 물론 전통문화와 직업정신까지 고스란히 담아냄으로써 방송을 통해 전통문화를 수호하겠다는 의지를 보였다. NHK는 또 드라마 콘텐츠를 통해 지역발전이라는 공공성에 충실하고자 한다는 사실도 밝혀졌다. 공영방송인 NHK는 아침드라마의 공익성 실현을 위해 드라마의 방송시기, 방송기간, 방송시간 등을 미리 정해놓고 이를 철저하게 준수하는 등 시청자와의 공적 약속을 중시하는 것으로 나타났다.
본 연구는 기호학적 분석방법을 사용하여 드라마 <이번 생은 처음이라>에 재현된 청년세대를 분석하였다. 2017년 10월부터 11월까지 방영된 tvN 드라마 <이번 생은 처음이라> 총 16편을 분석한 결과, 경쟁과 효율을 중시하는 신자유주의가 우리 사회에 본격적으로 도입되면서 사회적, 경제적 구조가 바뀌었으며 이에 따라 청년세대가 추구하는 가치와 삶을 대하는 태도 및 방식이 변화했음을 보여주었다. 청년세대는 사회적 인정이나 지위, 불확실한 미래보다는 경제적 효율과 현재의 즐거움과 행복을 중점적으로 추구하는 것으로 밝혀졌다. 드라마가 내포하고 있는 신화와 이데올로기를 통해 현재의 청년세대가 부모로부터 전수 받은 사회 인식과 자신이 직면한 현실 간의 차이를 인식하는 과정에 있어 혼란스러움을 겪고 있음을 발견했다. 또한 앞으로도 지속될 이러한 혼란스러운 과정에서 청년세대가 어떠한 어려움을 겪고 있는지, 이를 극복하기 위해 어떠한 삶의 방식을 추구하고 있는지에 대해 고찰하였다.
본 연구의 목적은 웹드라마가 사용하고 있는 온라인 동영상 플랫폼들을 대상으로 접근단계 분석과 광고 노출빈도 측정을 통해, 동영상 플랫폼의 사용성을 개선하는 것이다. 본 연구에서는 현재 웹드라마 시장의 점유율을 확인하고 접근단계와 광고회피를 바탕으로 채널간의 비교를 실시하였다. 그 결과 최신 콘텐츠에 대한 접근단계는 2~3단계이며 접근단계로 인하여 사용성이 낮아지지 않았다. 하지만 메인페이지나 검색결과에 노출되지 않아 디렉토리 검색이 필요한 경우 5~6단계의 접근단계가 필요하였다. 광고는 모든 플랫폼에서 2개 이상의 이미지광고가 표시되며, 유튜브와 네이버tv는 동영상 플레이어 내부에서 영상시작 전 프리롤(Pre-roll) 광고를 표시하는 것을 확인했다. 위와 같은 동영상 플랫폼 정보구조 상에서 디렉토리 검색을 하는 경우 높은 접근단계와 많은 광고노출로 사용자의 이탈률이 증가하고, 재방문 빈도가 낮아질 것으로 예상된다. 이를 개선하기 위해 드롭다운(Drop-Down) 메뉴를 활용하여 접근단계를 줄이는 정보구조 개선 프로토타입을 제안한다.
본 연구는 베트남 여성 소비자를 대상으로 한국 드라마 PPL에 대한 태도와 제품 구매의도에 영향을 미치는 PPL 속성들을 검증하고자 한다. 또한 평소 PPL에 대한 인식과 드라마 몰입정도가 PPL 속성의 영향력을 조절할 수 있음을 확인하고자 한다. 기존의 PPL 연구가 자국 콘텐츠의 자국 소비자에 대한 효과를 검증하는 데에 집중하였다면, 본 연구는 자국 콘텐츠가 해외 시청자의 제품 구매의도에 미치는 영향을 실증했다는 점에서 의의가 있다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 정보성이 PPL에 대한 태도와 제품 구매의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 침입성이 PPL에 대한 태도와 제품 구매의도에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, PPL에 대한 태도가 제품 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 정보성의 영향력에 대한 평소 PPL에 대한 인식의 조절효과와 침입성의 영향력에 대한 평소 드라마 몰입정도의 조절효과에 대해 흥미로운 근거를 확인할 수 있었다.
The purposes of this study were to investigate the effect of perceived Korea image on the evaluation and purchase intention of Korean apparel products and examine the effect of perceived Korea image on preference of Korean image and Korean apparel brand among Chinese female consumers. As variables of perceived Korea image, marketing stimulus and popular culture elements were included. Data were obtained from 350 Chinese women in the 20s and 30s who were living in Shanghi, China. Data were analyzed by frequency analysis, ANOVA, multivariate regression using SPSS WIN 12.0. The results of this study were as follows. First, the preference of Korea image was significantly affected by marketing stimulus and popular culture (e.g. TV drama of Korea). However, only marketing elements significantly affected on the preference of Korean apparel brands. Second, purchase intention of Korean apparel products was influenced by marketing stimulus, the preference of Korean apparel brands and the evaluation of Korean apparel products. Popular culture element which was main element of Hanliu was not affected significantly to purchase intention of Korean apparel products. As source of Korean brand image for apparel product, Chinese female consumers used more Korean TV drama and entertainers. This study provides an insight into Korean fashion marketers for developing market strategies in China.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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