• 제목/요약/키워드: Kakaotalk

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AHP 기법을 적용한 SNS 품질요인 및 SNS 매체 평가에 관한 연구 (A Study on The Evaluation for Quality Factors of SNS and SNS Media by Using AHP)

  • 이남;박득
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제19권12호
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    • pp.299-307
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    • 2014
  • 현재 사회생활에서 SNS 매체는 이미 사람들이 가장 많은 이용한 소통방식의 하나가 되었다. 통신기술에 발전에 따라 다양한 기능성을 갖고 있는 SNS 매체 개발을 통해 사람들의 일상 커뮤니케이션을 더 편리하게 만들면서 사람들은 이런 SNS 매체에 대한 의존도도 점점 높아져가고 있다. SNS 매체의 급격한 이용자 확대 및 SNS 매체가 다양화되는 등 그 중요성이 날로 증대되고 있는 시점에서 지금까지 SNS 매체를 평가할 수 있는 방안을 제시한 연구는 아직까지 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 SNS 매체평가를 위해 적용 가능한 품질의 측정요인들을 문헌고찰하고 평가방법론으로 AHP 기법을 적용하여 SNS 매체를 평가할 수 있는 방안을 제시하며, 주요 SNS 매체를 평가하였다. 주요 SNS 매체로는 카카오톡, 트위터와 페이스북 이 세 개를 선택하고 평가하였으며, 각 SNS 매체를 평가하기 위한 AHP 프레임을 설계하였다. 설계된 프레임에 따라 연구목적을 달성하기 위하여 전문가와 이용자를 대상으로 쌍대비교의 설문조사를 수행하였다. 조사결과는 Excel을 활용하여 AHP 기법의 실증 연구를 실시하였다. 본 연구결과를 보면 평가요인별 중요도를 반영한 이용자들의 만족도 점수를 종합한 결과 우선순위는 카카오톡이 1위로 나타났고, 2위는 페이스북, 3위는 트위터 순으로 나타났다. SNS 매체의 품질 평가시 시스템품질, 정보품질, 인터페이스품질, 서비스품질 등의 상위요인에서 가장 중요도가 많이 반영된 서비스품질에 중점을 두어 개선이 이루어져야 할 것이며, 각 하위요인들의 중요도를 고려하여 각 매체별 우선 개선영역을 찾아볼 수 있을 것이다.

장애우 및 고령자 측면에서의 모바일 SNS 앱접근성 평가 (Mobile SNS Application Accessibility Evaluation for the Disabled and the Aged)

  • 홍미희;박화진
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.575-582
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    • 2012
  • 페이스북과 같은 모바일 SNS는 모든 사용자들이 시간과 장소에 구애받지 않고 타인과 협력하고 정보를 공유하기 위한 앱으로 유명하다. 그러나 일반인외에도 앱을 사용하는데 어려움을 가지고 있는 장애인과 고령자가 사용하기에 적절한 인터페이스를 제공하고 있는지에 대한 실태를 확인하기 위해 모바일 앱 접근성을 평가할 필요가 있다. 모바일 앱 접근성은 인지적, 신체적 특징에 상관없이 모든 사람에게 동등하게 모바일 애플리케이션에 대한 기회를 제공하고 있는가를 나타내는 지표이다. 이에 본 논문에서는 행정안전부에서 고시한 '모바일 애플리케이션 접근성 지침'과 한국정보화진흥원의 '모바일 애플리케이션(안드로이드) 접근성 점검 매뉴얼 (v1.0)'을 기반으로 페이스북과 카카오톡인 모바일 SNS의 모바일 앱 접근성을 평가하여, 모바일 앱 접근성 준수 현황을 파악하고, 개선방향을 제안하고자 한다.

모바일 인스턴트 메신저 의존, 생활 장애 및 디지털휴식의도에 영향을 미치는 요인: 지각된 위험의 조절효과에 관한 연구 (Determinants Impacting on Dependency of Mobile Instant Messenger, Barrier of Living, and Intention to take Digital Break: The Moderating Effect of Perceived Risk)

  • 박현선;김상현
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제23권3호
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    • pp.25-46
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    • 2014
  • As the use of smartphone has rapidly spread into the current society, the mobile instant messenger applications such as Kakaotalk, Tiktok, and Line have become an indispensable part of our daily lives. While, the mobile instant messenger has brought us many positive changes, social problems stemming from the dependency on the mobile instant messenger has been occurred. The dependency of the mobile instant messenger can negatively affect daily lives and lead to stress or addiction. Therefore, it is very important to examine how we can prevent such dependency and addiction. In this respect, the purpose of this study is to investigate determinants impacting on the mobile instant messenger dependency, barrier of living, and intention to digital break. The statistical analysis of survey results shows that enjoyment, identity, relationship commitment, critical mass and ease of use are significantly related to mobile instant messenger dependency, while media richness is not significantly related. Mobile instant messenger dependency have a positive effect on barrier of living, which then has a positive effect on digital break. Lastly, the moderating effect of perceived risk is significant. This research suggests theoretical and business implications to prevent mobile instant messenger dependency.

모바일 인스턴트 메신저 이용자의 만족도, 충성도와 전환의도에 영향을 미치는 요인 연구 (Factors Affecting the Mobile Instant Messenger Satisfaction, Loyalty, and Switching Intention)

  • 이새봄;왕아금;서영호
    • 품질경영학회지
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    • 제43권4호
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    • pp.545-558
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    • 2015
  • Purpose: The Purposes of this study are (1) to examine why users are communicating through MIM (2) to understand what factors impact these users' satisfaction and loyalty. Methods: We use a questionnaire survey to collect 256 data on users' perceptions of Kakaotalk. We also use a structural equation modeling method by using AMOS 18.0. Results: Company trust, communication voice, connectedness, and perceived network size are found to be statistically significant factors affecting. Also, satisfaction influence on word of mouth and intention to switch. Conclusion: This study develops a research model from the MIM context. We suggest three points of view as company characteristics, device interactivity, and social factor. We examine the determinants of users' satisfaction and loyalty. The results can offer valuable insights for future mobile services research.

2012년과 2016년 소셜네트워크 게임의 몰입 (Social Network Games' Commitment Between 2012 and 2016)

  • 이새봄;문재영;서영호
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
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    • pp.262-264
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    • 2018
  • Many of users play Mobil Social Network Games (M-SNG). M-SNGs are played through social network, and typically features multiplayer and asynchronous gameplay mechanics. It is most often implemented as mobile devices with mobile instant messenger app. Kakaotalk provids mobile game platform. The purpose of this study is to find significant factors that have effects on the commitment of M-SNGs. We also conduct multi-group comparison test to study the difference in factors of models between time t and time t1. Time t is October, 2012 and time t1 is April, 2016. This study is to empirically test the research model using data collected from M-SNGs' users. We survey two different groups of time t and time t1 people with the same model. We use structural equation model analysis with AMOS 18.0 and compare two models of different times. This study is to give academicians and practitioners insight about its effects and implications

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카카오톡 챗봇 API를 이용한 요리정보 제공 서비스 개발 (Development of cooking information service using KakaoTalk chatbot API)

  • 김주영;한소희;박현민
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2017년도 추계학술발표대회
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    • pp.474-477
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    • 2017
  • 최근 모바일 메신저 챗봇 API를 이용한 서비스 시장이 활성화되고 있다. 챗봇은 대화형 인터페이스 상에서 규칙 또는 AI로 유저와의 인터랙션을 하는 서비스로 지도, 쇼핑, 금융 등의 앱들이 챗봇 안으로 흡수되어 앱이나 웹에 별도로 접속하지 않아도 된다는 이점이 있다. 챗봇에 필요한 자동응답 API는 대표적으로 텔레그램, 페이스북 메신저, 네이버 톡톡, 카카오톡과 같은 메신저 앱에서 구현 가능하다. 아직까지 카카오톡 메신저는 챗봇 구현 환경이 제한적이라는 단점이 있지만, 국내 메신저 사용시간 점유율 94%를 차지하여 유저 접근성이 뛰어나다. 따라서 이 서비스의 타겟층이 주부 및 1인 가구이므로 서비스 범위보다는 접근성을 기준으로 두고 메신저 앱을 카카오톡으로 선택했다. 본 논문은 카카오톡 자동응답 API를 이용한 대화형 서비스를 연구 및 개발하는데 중점을 두고 있다. 이 대화형 서비스는 요리에 관한 전반적인 정보를 제공하며, 서비스 이용자에게 간편한 요리환경을 제공할 수 있도록 한다. 다양한 세부 기능을 확장한다면 효율적인 대화형 서비스가 될 것으로 사료된다.

소셜 네트워크 게임 내 푸시알림 시스템 분석을 통한 푸시알림 활용 방안 : 퍼즐게임을 중심으로 (A Study on the way to use push notification through analysis of push notification system in mobile social network games : focus on Puzzle games)

  • 신현주;이동열
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권11호
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    • pp.427-432
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    • 2015
  • 최근 몇 년 동안 진행된 스마트 기기의 보급 확대와 성능의 향상으로 인해 모바일 게임 시장은 급격한 성장을 이루었다. 모바일 소셜 네트워크 게임의 성공의 한 요소였던 푸시알림은 과도하게 사용되면서 사용자에게 정신적 스트레스를 안겨주었지만 모바일 소셜 네트워크 게임의 푸시알림에 대한 연구가 이뤄지지 않아 푸시알림의 효율적인 사용 방안에 대해 알기 어려웠다. 카카오톡 게임하기 플랫폼으로 출시한 게임들은 카카오톡의 소셜 네트워크요소를 최대한 많이 활용할 수 있도록 다양한 시스템이 갖춰져 있고 푸시알림 설정과 비교적 상세한 안내문구가 제공되고 있는 반면에 페이스북 계정 연동으로만 플레이하는 게임들은 소셜 네트워크를 활용할 수 있는 최소한의 시스템으로만 운영하고 있었다. 추후에 사용자의 특성을 이용한 푸시알림 시스템을 활용한다면 사용자의 지속적인 사용을 유도할 수 있을 것이다.

콜라보레이션을 통한 캐릭터 콘텐츠 비교 연구 (Research Consisting of Comparison of Character Contents through Collaboration)

  • 임리나;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권10호
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    • pp.449-454
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    • 2016
  • 본 연구는 효과적인 캐릭터와 브랜드 이미지 활성화와 홍보를 위하여 경쟁력 있는 시장에서 효과를 창출할 수 있는 방안을 제시하는데 목적이 있다. 콜라보레이션으로 가장 많은 관심을 끌고 있는 카카오와 라인을 연구대상으로 선정하여, 정의 및 서비스 특징에 대한 문헌적인 조사를 통해 서비스의 개념과 유형을 분석하였고, 캐릭터의 개념을 통해 캐릭터 사업에 관한 진행사항을 살펴보았다. 피터 모빌(Peter morville)의 허니콤(honeycomb)의 원칙을 재구성하여 사용자 경험을 위한 척도의 기준을 설정하고 현재 캐릭터 콜라보레이션 상품을 이용하고 있는 사용자를 중심으로 심층면접인터뷰를 시행하였다. 연구결과, 카카오와 라인의 특화한 캐릭터를 중심으로 분석하여 선호도 조사함으로써 효과적인 마케팅 기법과 효과를 창출 할 수 있는 가이드라인을 제시한 것에 의의가 있다.

모바일 소셜 네트워크 게임 특성이 서비스 회복에 미치는 영향에 관한 연구 : 카카오톡 플랫폼 기반 게임을 중심으로 (A Study on the Effect of Mobile Social Network Game Characteristics in Service Recovery - Focused on Kakaotalk Platform Game)

  • 강문영;지영수;한경석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.171-184
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    • 2015
  • 기존 게임 관련 연구를 살펴보면 게임의 수용, 사용자 만족, 지속사용 의도, 구전 의도와 같은 연구는 수없이 많이 진행되어 왔으나 서비스 회복의 개념을 게임 연구에 적용시킨 사례는 전무한 상태이다. 본 연구는 국내 주요 모바일 소셜 네트워크 게임 플랫폼인 카카오톡 게임을 중심으로 모바일 소셜 네트워크 게임 특성이 서비스 회복에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 또한 공정성 이론과 혁신 확산 이론을 바탕으로 모바일 소셜 네트워크 게임 특성 요인을 분석하고 해당 요인들과 서비스 회복과의 인과관계를 규명하였다. 그 결과 적합성을 제외한 모든 모바일 소셜 네트워크 게임 특성이 서비스 회복에 직 간접적인 영향을 미친다는 사실을 밝혀냈다. 이러한 연구결과는 향후 게임 산업의 새로운 비즈니스 모델을 제시하고 위험 요소를 줄여주며 게임 관련 연구의 발전에 기여할 수 있는 참고자료로 활용될 것이라고 기대하고 있다.

기록정보서비스를 위한 메신저 기반의 챗봇 프로토 타입 개발 연구: 명지대학교 대학사료실을 중심으로 (Development of Prototype Chatbot Based on Messenger App for Archival Reference Services: With Focus on the Archives & Records Center of Myongji University)

  • 이창희;이해영;김인택
    • 정보관리학회지
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    • 제35권3호
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    • pp.215-244
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    • 2018
  • 기록관의 역할이 커지고 있음에도 불구하고 아직 기록의 중요성에 대해 인지하지 못하는 잠재적 이용자가 많다. 이 연구에서는 이용자에 대한 기록정보서비스를 강화하기 위한 방법으로 기록관과 이용자의 상호작용을 지원하는 챗봇을 개발해보고자 하였다. 이에 챗봇의 구체적인 개발 절차와 방법을 살펴보고, 명지대학교 대학사 료실을 사례로 이용자 요구 및 질의 분석을 진행하였으며, 챗봇 개발을 위한 논리적 구조 설계를 진행하였다. 이어 IBM Watson Conversation과 카카오톡 메신저를 통해 챗봇을 구축한 뒤, 시험 실행(Pilot run) 과정을 통해 챗봇과 이용자의 상호작용 과정을 확인하였다. 이러한 기록정보서비스 챗봇 개발 경험을 바탕으로, 챗봇 도입을 위한 수준 결정, 이용자 요구 분석, 챗봇 구축을 위한 도구 선정, 대화식 상호작용을 위한 구문 설정과 관련된 시사점을 제시하였다.