This is paper aims to figure out the way movies and engineering have communicated and the right direction for better communication between them. Engineering no longer should be treated as playing a key role when it comes to film making. Engineering is essential in making films look real. It means that movies gain credibility from utilizing engineering, which all other types of arts also seek after. Films can be resonated better through mutual communication with engineering. The paper takes a close look at emotional aspects to figure out what the new direction of communication between movies and engineering is. People's lives shown in films and the material world that engineering represents are mingled to attain the emotional oneness between the two. This can be easily observed in Japanese movies where robots and humans have a close relationship or recent films whose theme is emotional exchange among humans and robots. This kind of contact leads us to explore newly found humans' position that was brought about in the wake of development in engineering and existential conditions that humans need to have accordingly. Artificial intelligence and neurology sectors that the engineering field is today earnestly working on are in line with it. Therefore, this article seeks to find out the meaning and value of communication between movies and engineering when establishing the fresh mankind model based on emotions and pursuit of diversity.
일반적으로 애니메이션에서 표현된 음식은 문화의 정서를 상징적으로 나타내는데, 음식에 대한 상징적 해석은 문화기호학적 측면에서도 다양한 연구가 이루어지고 있다. 본 연구에서는 미국과 일본의 애니메이션에 표현된 음식 장면에 초점을 두어, 1980년대 미국의 대표적인 가족 구성 애니메이션 "심슨(The Simpsons)"과 2002년 TV아사히에서 방영되어 2009년까지 일본 가족의 소소한 이야기로 큰 공감대를 형성하여 큰 사랑을 받아 온 "아따신찌(あたしンち)"를 대상으로 비교분석 하였다. 본 연구를 통해 애니메이션 제작 단계에서 인지적 작용의 중요한 요소가 되는 문화적 배경에 대한 이해와 애니메이션 표현의 상징적 속성에 대한 비교사례로서 작품 제작에 있어 하나의 기준으로 적용되기를 바란다.
Diamond-like carbon (DLC) coatings are used nowadays in various applications such as a protective coating against wear or corrosion in automotive parts, and recently its use is more and more apparent in particular biomedical applications [1]. The Japanese Ministry of Economy, Trade and Industry has started a program of collaborative study for industrial standardization of DLC films and their evaluation techniques. Japan New Diamond Forum (JNDF), Nanotec Corporation and the Nagaoka University of Technology are conducting this program. This project includes national organizations (businesses, universities, and research facilities), encompassing a wide range of requirements. JNDF organize Japanese project committee and working group. The purpose of this report is to discuss standardization and classification of DLC coatings.
There are many opportunistic events that accidentally happen in Rin Taro's animations. However, audiences usually enjoy them in which dramatic catastrophic scenes inflict destruction on a city. Every acquaintance that a hero meets helps him to complete his wish in . Rin's animations describe the hero as a person that every acquaintance is eager to help. This means that the fulfillment of hero's wish depends on sympathy of the other persons toward the hero. Thus, the hero is psychologically dependent on the others. However, Rin Taro gradually became to describe destructive aspects of psychological dependence. A female character in 'X' has a symbiotic relationship with a computer that has a human-like jealousy. At last, it kills her from its jealousy. Rin Taro had shifted from helpful psychological dependence to destructive one in his animations. Therefore, Rin Taro described Japanese mental state as psychological dependence in his animations in accordance with the present state in Japan.
본 논문은 식민지 시기 경성의 극장에서 발행된 영화 관련 인쇄물(film ephemera)에 대한 기초 조사를 바탕으로, 경성 남촌 지구의 영화 문화에 대한 역사적 접근을 시도한 사례 연구이다. 이 연구는 192·30년대 경성 남촌 지구의 극장에서 발행된 인쇄물들을 중심에 두고 당시의 일본어 신문과 잡지의 기사를 교차적으로 검토했으며, 이를 통해 '북촌'과 '남촌'으로 이원화된 문화 환경 속에서 재경성 일본인들의 극장과 영화 문화를 실증적으로 재구성했다. 무성영화시대 경성에서 남촌 지구 극장들은 일본의 영화사들과 계통(系統)을 맺어 일본 본토에서 제작된 영화를 유통·상영했을 뿐 아니라, 식민 본국에서 식민지로 건너와 정착한 재경성 일본인들의 문화적 커뮤니티를 구축하는 역할을 했다. 각 극장이 발행한 인쇄물들은 단순히 프로그램에 대한 정보를 제공하는 데 그치지 않고, 식민도시에 거주하는 일본인들을 일본 제국의 균질적인 시공간으로 연결해주었다고 할 수 있다. 인구로는 소수이지만 식민자라는 지위에 있었던 일본인들은 경성 남촌 지구에서 영화 관람을 통해 피식민 조선인과 자신들을 '구분'하는 동시에 문화적 차원에서 일본 내지와 연결되는 '결속'을 경험했다. 이는 일종의 '원거리 민족주의(long distance nationalism)'를 강화하는 문화 실천이라 할 수 있다. 재경성 일본인의 영화 문화를 극장 발행 인쇄물들을 통해 검토하는 작업은 2천년대 이후 본격화되어온 근대 극장 문화와 관객성에 대한 연구 성과들을 심화할 뿐 아니라 비필름 자료를 통한 영화사 연구의 방법 및 방향을 모색하는 데에도 유의미한 시도가 되리라 기대한다.
본 논문은 일본군 '위안부'의 영화적 재현이 어떻게 일상의 영역에서, 그리고 대중의 기억 속에서 '상상력'을 촉발하고 공통의 감각과 정동을 불러일으키는가 살펴보자 한다. 일본군 '위안부' 역사는 오랫동안 망각되었다가 1990년대에 들어서야 공공 기억의 장으로 들어설 수 있었다. 이러한 전환에는 피해자들의 증언과 일본군 '위안부' 문제의 담론화를 가능하게 만든 국내외적 크로노폴리틱스(chronopolitics)가 존재한다. 이는 '시간의 정치학'으로서 일본군 '위안부' 역사의 독특한 위상을 보여주는데, 일본군 '위안부' 문제의 영화적 재현은 역사적 크로노폴리틱스와 연속적이면서도 단절적인 이중성을 보여주며 새로운 시각적 크로노폴리틱스를 드러낸다. 한국영화사의 맥락에서 일본군 '위안부' 재현의 크로노토프는 크게 4가지 국면으로 나누어 생각해 볼 수 있다. 첫째, 1990년대 이전 일본군 '위안부'의 극적 재현들, 둘째, 증언과 역사쓰기로서 1990년대 후반 다큐멘터리, 셋째, 2000년대 들어 멜로드라마적 감수성을 이끌어낸 극영화들, 넷째, 애니메이션 및 기타 장르를 포함하는 매체의 확산이다. 이들 중에서 '위안부' 문제를 대중적 극영화(fiction film)의 범주에서 표상하고 있는 첫 번째 국면과 세 번째 국면에 집중해 논의를 전개하는 것이 이 글의 목적이다. 1990년 이전의 '위안부' 극영화들이 철저히 상업영화와 대중장르의 틀을 고수하며 일본군 '위안부' 역사의 성애화를 추구했다면, 2000년대 이후의 영화들은 대중영화의 양식 속에서 다양한 시도들을 실험해보고 있다. 특히, <귀향>, <아이 캔 스피크>, <허스토리> 등과 같은 2000년대 '위안부' 극영화들의 등장은 우리가 그간 생존자들의 증언과 일본군 '위안부' 운동 등을 통해서 '많이' 알고 있다고 생각했던 이 이슈에 대하여 과연 우리가 '제대로' 알고 있는지, 이에 대한 '문화적 재현은 어떻게 가능한지' 등의 여러 문제를 제기해주고 있다. 일본군 '위안부'를 다룬 2000년대 영화적 재현의 전략들에 주목하면서, 이 글은 멜로드라마의 대중 정치학, 피해자성과 폭력의 재현, 메타기억으로서의 일본군 '위안부' 극영화 등을 논의하고자 한다. 역사적 트라우마에 대한 멜로드라마적 상상이자 메타기억으로서, '위안부' 극영화들은 일본군 '위안부' 문제가 통과해야 할 역사적, 정치적, 미학적 관문들을 보여준다. 보다 구체적으로 말하면, 최근의 극영화들에서 일본군 '위안부' 문제가 한-일 양국 간의 관계를 넘어서, 오래된 식민 구조를 해체하고자 하는 탈식민주의적 과제이자 여성운동과 인권운동이 국제적으로 연대하는 트랜스내셔널한 프로젝트로 거듭나는 방식에 이 글은 주목한다.
이 논문에서는 계획 및 장르 영화가 고품질 영화를 만드는 경향이 계속될 것으로 예상되지만, 고부가 가치의 의미있는 영화와 탄탄한 스토리 텔링이 필요하다. 블록버스터 군함에서 예술 및 저예산 영화에 이르기까지 영화 장르는 픽션과 스토리텔링을 중심으로 영화를 제작한 선례이다. 본 논문은 일제강점기를 소재로 한 영화를 중심으로 성공 사례와 그 특성을 분석하고 연구한 논문으로 영화제작에 있어 시의성과 그 가능성을 제시하려 노력하였다. 이처럼 일제강점기를 포함한 과거의 역사를 소재로 한 역사 영화는 역사적 사실을 사실적 가치에 두고 다루기는 하되 흥미로운 요소를 결합시켜야 할 필요가 있다. 물론 현재의 영화산업 구조상 투자와 배급 시스템에서 벗어나기란 쉽지 않은 것이 현실이기 때문에 기본적으로 상업영화라는 구조적인 틀에서 벗어날 수 없다. 이는 현재 한국 영화산업이 역사 영화에 대해 가진 한계이다. 하지만 감독과 작가의 역사 해석과 그에 가미된 창작력은 관객들에게 역사는 물론 또 다른 감동과 재미를 선보일 수 있다. 본 논문에서는 앞으로 기획, 장르 영화가 제작비 높은 영화가 제작되는 경향이 지속될 수 있다고 예측하나, 영화의 가치와 그 의미가 높은 영화나 탄탄한 스토리텔링이 필요하다 사료된다. 블록버스터 군함도에서 예술, 저예산의 동주까지 영화 장르는 허구와 스토리텔링을 중심으로 만들어지고 있다고 사료되며 논문주제의 분석과 연구를 통해 스토리텔링의 대한 중요도를 다시 한 번 재확인하는 연구라 하겠다.
일본의 만화와 애니메이션은 이미 많은 나라의 독자에게 인정을 받고 있음은 물론 큰 인기를 얻고 있다. 일본은 만화와 애니메이션을 통해 새롭고 다양한 문화 콘텐츠를 만들고 있으며 이는 일본의 경제성장에 하나의 중요한 원동력이 되고 있다. 일본에서 완결 된지 얼마 안 되는 만화<나루토>가 큰 성공을 이루고 세계적으로 많은 독자를 얻게 되었다. 이러한 흥행의 성공에는 많은 이유가 있겠지만 작품 속에 등장하는 다양한 캐릭터들 역시 흥행에 큰 몫을 했다고 할 수 있다. <나루토>에는 그 성격이 매우 선명하고 자신만의 독특한 특징을 갖고 있는 다양한 많은 캐릭터들이 존재한다. 캐릭터는 작품을 살리는 중요한 요소이며 스토리는 캐릭터를 통해서 전달되고 또한 캐릭터는 작가의 심리와 사상을 반영한다. 캐릭터를 분석하고 캐릭터의 성격에 따라 어떤 행동이 나타나야 캐릭터의 설정과 합리적으로 적합한 지에 대해 분석하는 작업은 독자의 흥미를 더욱 배가시킬 수 있을 것이며 작가가 전달하고 싶은 것을 더 이해하게 될 것이다. 이 논문에서는 <나루토>에 등장하는 중요한 캐릭터를 에니어그램(enneagram)을 통해서 각 캐릭터의 성격유형을 분석하였다. 또한 캐릭터의 성격과 이에 따르는 행동을 분석하고 캐릭터 간의 상호 형성 관계를 분석함으로써 독특하고 개성 있는 다양한 성격의 캐릭터의 존재는 스토리의 전개와 작품의 완성뿐만 아니라 다양한 독자층을 갖게 되어 성공적인 흥행의 배경이 될 수 있음을 시사하려고 한다.
영화는 이른바 집단작업을 통해 제작되는 것이 일반적이다. 그러나 디지털 시대에 들어와서는 누구나 간편하게 촬영하고 손쉽게 편집할 수 있게 되었다. 이에 따라 혼자서 제작하는 1인 제작시스템이 활성화되면서 제작 주체의 단위가 집단에서 개인으로 변화하는 경향이 생겨났다. 특히 디지털 시대가 본격화되는 90년대에 일본을 중심으로 다큐멘터리에서 무거운 정치적, 사회적 주제에서 벗어나 지극히 개인적인 소재에 눈을 돌리기 시작하면서 제작 주체와 양식의 변화, 그리고 주제도 매우 다양화되었다. 본 논문에서는 90년대 이후 본격적인 디지털 시대의 도래에 따른 다큐멘터리의 새로운 양식으로 대두된 사적 다큐멘터리의 개념과 유형, 표현양식의 특성에 대해 일본의 90년대 이후 대표적인 사적 다큐멘터리 작품을 구체적으로 예를 들며 살펴보고자 한다.
한일 위안부 합의 이후 관객들의 관심 속에 소개된 두 편의 영화 <귀향>과 <눈길>은 모두 '위안부' 소녀들의 우정을 다루면서 살아 돌아 온자가 살아 돌아오지 못한 자를 고향과 저승으로 보내는 해원의 이야기를 다루었다. 기존의 '위안부' 서사들과는 다르게, 이 두 영화는 '위안부' 여성의 전장에서의 로맨스 플롯을 가지고 있지 않으며, 일종의 여성공간을 구축하고 있다. 현실에서의 새로운 젊은 여성의 존재는 개인적 우정의 이야기를 자매애의 공동체 차원으로 확장시킨다. 특히 <눈길>은 '위안부' 할머니가 새로운 후속 세대 여성에게 증언을 전수하는 증언작업의 가능성을 제시하고 있다. 영화적 현재에서는, 이렇듯 일본군 '위안부' 서사를 여성주의적으로 사고할 수 있는 가능성을 보여주고 있지만, 과거 식민지 시절의 재현은 많은 부분 기존의 가부장제적인 민족주의적 관점을 벗어나고 있지 못하다. 주인공들이 여전히 '순수하고 순결한' 조선소녀들로 설정되어 있다는 것이 대표적이다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.