혁신클러스터 정책은 특정 지역에 산업부문과 연구부문의 연계를 강화하여 산업의 경쟁력을 확보하는 것을 목적으로 한다. OECD(1997)에서 첨단 중소기업을 중심으로 산업 재구조화를 통해 지역발전을 유도하는 혁신클러스터 개념이 제시된 후 산업과 지역, 과학기술 분야에서 혁신클러스터 개념을 적용하여 적극적으로 정책을 추진하기 시작했다. 혁신클러스터 활성화 차원에서 그간의 정책 및 연구에서는 구성원 간 교류·협력에 집중하는 경향이 뚜렷했으나, 본 연구에서는 혁신클러스터를 육성하고자 하는 근본적인 이유인 산업 및 지역의 경쟁력 강화, 즉 기업의 경쟁력 강화에 집중하여 연구를 진행하였다. 이에 따라, 본 연구는 혁신클러스터 활성화 요인이 대덕연구개발구에 입주한 중소기업의 경영성과에 미치는 영향을 분석하는 것을 목적으로 진행하였다. 이를 위해 혁신클러스터가 가지는 본질적인 개념인 산업집적 요인, 네트워킹 요인, 혁신창출 요인 등 혁신클러스터 활성화 요인 도출 후 175개 기업의 설문조사 결과를 활용하여 가설을 검증하였다. 혁신클러스터 활성화 요인 중 산업집적 요인과 혁신창출 요인은 기업의 경영성과에 긍정적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 네트워킹 요인은 기업의 경영성과에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 분석되었다. 본 연구는 이전에 수행된 사례 중심의 연구들과 달리 실증분석을 통해 혁신클러스터의 활성화 요인을 다루었다는 점에서 차별성을 가진다. 또한, 혁신클러스터에서 네트워킹 요인에 대한 직관적 판단과 실제 기업의 경영성과에 미치는 영향 간 차이를 고려하여, 보다 효과적인 혁신클러스터 정책을 위해서는 지역에 뿌리내려진 사회적·문화적 구조, 특화 산업의 특성, 구성원의 니즈 등 다각적인 관점에서 혁신클러스터에 대한 입체적 검토의 필요성을 제기했다는 측면에서 실무적인 의의도 존재한다.
본 연구의 목적은 Computational Thinking(CT)을 모든 대학생들에게 가르치기 위한 기초연구로 컴퓨터 비전공 초보학습자들이 CT 교육 초기에 겪는 어려움을 조사, 분석하여 시사점을 제시하는 것이다. 최근 국내외적으로 CT를 기반으로 한 융합형 인재 양성의 중요성이 대두되면서 국내 대학에서도 CT 관련 강좌를 필수교양으로 채택하고 있다. 본 연구에서는 CT 교육의 도구로 스크래치를 활용하여 서울 소재 C대학에서 2014년 1, 2학기 동안 교양강좌를 진행하고 각 수업내용에서 비전공 학습자들이 어떤 부분을 어려워하는지에 대해 조사, 분석하였다. 연구결과 CT 학습과정에서 비전공 초보학습자들은 변수, 리스트의 개념을 가장 어려워하며, 아이디어를 생각하고 구현하는 과정, 어떤 명령어를 선택해야 하는지에 대한 고민 순으로 어려워하는 것으로 나타났다. 학습에 대한 재미와 흥미는 self-프로그래밍 능력과 self-CT 역량에 유의미한 상관관계가 있는 것으로 나타나 학습자의 어려움을 감소시키는 요소로 활용할 수 있다. 또한, 스크래치와 같이 쉽고 직관적인 교육용프로그래밍 언어의 경우에도 명령어의 사용과 응용에 대한 적절한 학습 시간 제공을 고려하는 것이 필요하다는 시사점을 도출하였다.
본 논문에서는 온톨로지를 구축하고 관리하는 객체 지향 온톨로지 관리기(Object-oriented Ontology Manager, OOM)를 이용한 바이오 온톨로지의 구축과 관리를 보인다. OOM은 객체지향 패러다임을 기반으로 보다 정교한 온톨로지의 구축을 위해 다양한 관계들을 지원하며, 다른 온톨로지와의 병합을 위해 다른 언어로의 온톨로지 번역기를 제공한다. OOM은 생명 정보학 관련 온톨로지의 많은 지식을 내포하고 있는 용어와 이들 간의 복잡한 관계를 쉽게 표현할 수 있도록 가시적인 개념화에 의해 온톨로지를 구축한다. 또한, 관계 링크에 기반한 추론 기능을 지원하여 온톨로지 구축과 관리를 용이하게 하고, 질의 시 적합한 결과를 제시한다. 따라서 OOM은 기존의 온톨로지 툴에 비해 단순하면서도 의미적 표현력이 뛰어나 바이오 온톨로지와 같은 복잡한 응용의 온톨로지도 개념적으로 쉬운 방식으로 모델링 할 수 있다. 또한 OOM에서 지향하는 객체지향 패러다임은 표준 온톨로지 언어의 내부 스키마와 유사함으로 의미적 손실없이 표준 온톨로지 언어로 쉽게 변환되어 온톨로지들 간의 병합이 가능하다.
본 논문에서는 사용자 중심의 제스처 인식과 직관적인 다중 터치가 가능한 TouchFace-V 인터페이스를 기반으로 제작된 실감형 전자책 RealBook시스템에 대하여 제안한다. 제안한 인터페이스는 기존 테이블탑 디스플레이의 단점으로 지적되는 제한적인 공간 활용 및 이동성 문제를 개선한 인터페이스로 테이블과 같이 평평한 곳이면 사용자가 언제 어디서나 자유롭게 간단한 설치 및 사용이 가능하다. 또한 영상 처리 기술 외에 별도의 센싱 기술을 사용하지 않고 손가락 다중 터치 기능 및 다양한 손 제스쳐 인식 기능을 구현했을 뿐만 아니라, 컴퓨터와 사용자간의 상호작용을 쉽고 자연스럽게 해주는 장점이 있다. 제안한 실감형 RealBook은 종이책의 아날로그적 감성과 디지털 전자책의 멀티미디어 효과를 접목시킨 전자책으로, 책에 있는 내용을 바탕으로 다양한 스토리를 구현하여 독자의 선택에 따라 각기 다른 스토리 진행이 가능하다. 독자들은 책 공간 안에서 다양한 상호작용을 통한 새로운 경험을 체험할 수 있다. 실험을 통해 제안한 시스템의 효율성을 입증하고 나아가 다중 터치 기술을 이용한 콘텐츠 시장이 발전할 수 있는 방안을 제시한다.
This research is a case study of underwater object tracking based on real-time recurrent regression networks (Re3). Re3 has the concept of generic object tracking. Because of these characteristics, it is very effective to apply this model to unclear underwater sonar images. The model also an pursues object tracking method, thus it solves the problem of calculating load that may be limited when object detection models are used, unlike the tracking models. The model is also highly intuitive, so it has excellent continuity of tracking even if the object being tracked temporarily becomes partially occluded or faded. There are 4 types of the dataset using multi-beam sonar images: including (a) dummy object floated at the testbed; (b) dummy object settled at the bottom of the sea; (c) tire object settled at the bottom of the testbed; (d) multi-objects settled at the bottom of the testbed. For this study, the experiments were conducted to obtain underwater sonar images from the sea and underwater testbed, and the validity of using noisy underwater sonar images was tested to be able to track objects robustly.
Purpose - People have long thought that disorderly space would influence their lives negatively. However, disorderly space may have positive impact such as increasing sales for new products for store managers. Borrowing the prior findings that disorderly space enhances creativity, we developed two hypotheses regarding space order, product newness, and new product adoption. We hypothesize that space order negatively influences new product adoption and that the proposed negative effect of space order on new product adoption is moderated by product newness. Research design, data, and methodology - We conducted a pre-test in China using 70 undergraduate students to test whether two newly developed cosmetic products were appropriate for the experimental stimuli. We confirmed that a fragrance patch concept, which is unavailable in the market, is a RNP (Really New Product), and an edible fragrance, which is available in the market, is an INP (Incrementally New Product). Next, we conducted a main experiment with a 2 (Space order: orderly vs. disorderly) × 2 (Product newness: RNP vs. INP) between-subjects design in China using 100 undergraduate students. Half of the participants answered questions on the disorderly desk and the other half answered questions on the orderly desk. Results - We obtained evidence from the main experiment that consumers' new product adoption is the function of space order and product newness. First, participants were more likely to adopt the RNP when they were in the disorderly space than in the orderly space. However, the effect of space order on new product adoption disappeared when the product was INP; the adoption rates for the INP did not differ between the participants who answered questions on the disorderly desk and the participants who did so on the orderly desk. Conclusions - Our findings are counter intuitive. Contrary to the conventional wisdom that neat and tidy space benefits store managers, the research demonstrated that disorderly space increases sales, providing fresh insights into store managers to manage their stores and shops to sell new products. In order to help store visitors understand the value of really new products, store managers will have to sacrifice space order to some extent.
본 논문은 온라인 게이머의 게임태도와 집중하여 즐기는 여러요인을 파악하기 위하여 게이머의 이용형태를 조사하여 고객 충성도(customer loyalty)의 개념을 정립하고, 이의 구성요소로 작용하는 연구가설을 규명하기 위한 분석 모델을 실증연구를 통해 제안하였다. 게이머의 고객충성도는 플로우와 구전에 의해 영향받고 보상, 도전감, 커뮤니터 활동 등으로 구성된다. 온라인 게임 이용자를 대상으로한 설문조사 자료에 근거하여 국내 온라인게임에 대한 소비자 충성도에 영향을 미치는 주요 요인과 소비자 이용형태를 LISREL 모델로 연구, 분석하였다. 통계조사 분석 결과 게임의 재미와 몰입하게 하는 플로우가 매우 중요하며 결국 이 플로우가 고객충성도에 영향을 크게 주고 있음을 알 수 있었다. 이러한 연구조사를 통하여 온라인게임 개 발전략을 제시하였으며, 온라인게임 개발자들이 게임의 개발, 마케팅 계획 수립 시 게이머들의 이러한 연구결과를 잘 활용하여 사용자의 고객충성도를 높여 성공적인 온라인게임 개발 마케팅 전략수립에 보다 유용하게 활용할 수 있도록 하였다.
본 연구는 민간경비원의 직무스트레스가 직무만족 및 이직의사에 미치는 영향을 규명하기 위하여 2005년 6월 1일부터 6월 30일까지 30일간에 걸쳐 서울 및 수도권 소재 민간경비 업체 중, 50명 이상 근무하고 있는 경찰청에 등록된 경비업체를 모집단으로 하여 1단계로 서울, 경기도 지역에 위치한 경비업체를 고려하여 4개 구역으로 구분한 다음, 관할경찰청에 등록된 민간경비업체 8곳을 무선으로 선정하고 2단계로, 선정된 민간경비업체를 직접 방문하여 대상자의 성별, 연령층을 고려하여 각 업체당 70부씩, 총 560명을 집락하였다. 실제분석에서는 표집된 560명중 불성실하게 응답했다고 판단되거나 조사내용의 일부가 누락된 75부의 자료는 제외하고 최종분석에 사용된 사례수는 485명 이었다.각 수집된 자료는 SPSSWIN 12.0을 이용하여 요인분석, t 검증 및 F 검증, 일원변량분석, 다중회귀분석, 회귀분석 등의 방법을 활용하였다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 직무스트레스는 직무만족 및 이직의사의 영향을 미친다. 둘째, 직무스트레스는 직무만족에 영향을 미친다. 셋째, 직무스트레스는 이직의사에 영향을 미친다. 넷째, 직무만족은 이직의사에 영향을 미친다. 직무스트레스는 직무만족 및 이직의사에 직 간접적 영향을 미친다.
에듀테인먼트는 교육적인 효과와 함께 게임 기술 및 게임 이론들을 적용하여 즐거움 외에 교육을 통한 특정 분야의 문제 해결을 목적으로 가지는 콘텐츠를 말한다. 이러한 에듀테인먼트는 재미뿐만 아니라 교육적인 효과 때문에 과학기술 분야 및 산업기술 분야의 교육 및 훈련에 유용하다. 본 연구에서는 사용자가 직관적인 멀티 모달 인터페이스를 사용하여 생명공학에 적용한 바이오 에듀테인먼트 시스템을 제안한다. 이를 위하여 3차원 분자 구조를 특수 모니터를 사용하여 입체 시각화 하였으며 입체 영상화된 분자 구조를 효율적으로 제어하기 위하여 멀티 모달 인터페이스인 WiiRemote를 사용하였다. 본 논문에서 제안된 시스템은 분자 도킹 시뮬레이션이 가지던 문제점인 3차원 분자 모델들의 결합 및 조작이 사용자의 직관과 경험에 많이 의존하기 때문에 초보자들의 접근이 어려운 점을 게임적 요소를 적용하여 재미를 느끼게 하면서 해결하도록 하였다. 이를 위해 사용자가 조작을 하는 객체와 사용자의 수에 따른 게임적 요소인 레벨 업 개념을 적용하여 반복학습이 이루어지도록 하였다.
본 연구는 가상현실 기술을 이용하여 박물관 내에 멀티모달 경험을 만들 수 있는 스토리텔링에 대한 연구이다. 구체적으로 본 연구는 박물관에서 다양한 관람객들이 직관적인 역사 이야기를 체험하기 위해 필요한 가상현실 기술 기반의 멀티모달 스토리텔링 방식을 논하고자 한다. 이에 따라 현재 박물관을 소재로 하거나 대상으로 만들어진 관련 사례를 분석하여 향후 이용될 수 있는 방식을 조사하였다. 연구방법으로 멀티모달 경험을 만들기 위한 컨셉에 대한 이론적 고찰, 그리고 역사 자료를 가상현실 유관 기술을 통해 시각화한 자료들을 문헌조사하였다. 이를 바탕으로 멀티모달 기반의 스토리텔링에서 필요한 요소들을 파악하고 이를 통해 관련 사례들을 분석하였다. 연구의 결과에서 본 연구는 박물관 내에서 관람객을 위한 역사 주제의 가상현실 기반 멀티모달 환경의 구성요소에 대해 제안하였다. 궁극적으로 본 연구는 역사적 자료가 오디오-비주얼 및 인터랙션 모드와 결합하여 다양한 계층의 관람객 대상의 콘텐츠를 제작하기 위해서 필요한 가상현실 스토리텔링 설계의 구성요소를 제안하는 기초 연구가 되고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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