모바일 슈팅 게임은 PC 게임이 그대로 옮겨진 대표적인 사례이다. 현재 대부분의 모바일 슈팅 게임에서 PC 게임에 사용되었던 조이스틱과 같은 UI가 터치버튼으로 옮겨졌지만, 모바일 장치의 디스플레이가 작기 때문에 사용자의 손가락이 게임 스크린을 가리는 불편함이 그대로 나타나고 있다. 본 논문은 모바일 슈팅 게임에 있어, 작은 디스플레이의 한계를 극복하고 게임의 몰입감을 높이기 위해, 캐릭터 이동과 조준을 통합한 UI와 디스플레이 회전, 흔들기, 진동 등의 직관적 UI를 도입한다. 또한 라운드마다 지난 경기를 분석하여 캐릭터의 부족한 능력을 파악하고 능력을 보충할 시너지를 추천하여 게임의 재미를 더한다. 본 논문은 이러한 기능을 가진 모바일 슈팅 게임을 안드로이드 스마트폰에서 실제로 설계하고 구현하여 논문에서 제시한 목적들이 성취됨을 증명하였다.
최근 들어 국내 40~50대 층에서 SNS사용이 꾸준히 늘고 있다. 반면 신규사용자 유입의 한계에 다다른 인스타그램과 같은 글로벌 서비스 브랜드가 국내에서 사용자를 늘리려면 40~50대의 신규 유입이 필요한 실정이다. 그러나 국내 40~50대는 이러한 서비스에 어려움을 느끼고 있어 쉽게 접근하지 못하고 있다. 이에 본 연구에서는 신규 사용자의 유입에 도움이 되고자 40~50대가 인스타그램 사용에 있어서 어떠한 점이 어려운지, 그리고 국내 서비스와 비교해 진입의 장벽이 무엇인지에 관해 UX/UI 측면에서 사용성 테스트를 진행하여 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째 글로벌 서비스를 현지화 할 때에는 단순 번역이 아닌 이해가 쉽고 적절한 레이블링에 대해 고려가 있어야 한다. 둘째, 주요 기능 및 자주 사용하는 기능은 메뉴 Depth를 단순화하여 접근이 용이 할 수 있도록 고려해야 할 것이다. 셋째 GUI 측면에서 아이콘의 인식률을 높이도록 직감적인디자인을 개선해야한다. 가능하다면 텍스트와 아이콘의 조합 형태로 제공하는 것이 좋은 결과를 보일 것이다.
개인용 컴퓨터의 성능이 향상되면서 대부분의 컴퓨터 사용자에게 여러 개의 애플리케이션을 구동시키는 다중작업은 일반화되었다. 윈도우즈 운영체제는 다중작업 중인 여러 애플리케이션을 구동할 작업공간을 오직 하나만 제공하고 있기 때문에 많은 사용자들이 불편함을 느끼고 있다. 본 논문에서는 이러한 윈도우즈 운영체제의 단점을 보완하여 윈도우즈 운영체제 환경에서 사용자에게 여러 작업공간을 제공하며, 리눅스 Compiz와 같이 사용자에게 화려하고 직관적인 UI(User Interface)를 제공하기 위해 DirectX를 이용하여 작업공간의 전환 과정을 3D 모션으로 보여줄 수 있는 3D 가상 데스크톱을 제안한다.
Objective: The aim of this study is to investigate how to design effective virtual reality-based training (i.e., virtual training) in maritime safety and to present methods for enhancing interface fidelity by employing immersive interaction and 3D user interface (UI) design. Background: Emerging virtual reality technologies and hardware enable to provide immersive experiences to individuals. There is also a theory that the improvement of fidelity can improve the training efficiency. Such a sense of immersion can be utilized as an element for realizing effective training in the virtual space. Method: As an immersive interaction, we implemented gesture-based interaction using leap motion and Myo armband type sensors. Hand gestures captured from both sensors are used to interact with the virtual appliance in the scenario. The proposed 3D UI design is employed to visualize appropriate information for tasks in training. Results: A usability study to evaluate the effectiveness of the proposed method has been carried out. As a result, the usability test of satisfaction, intuitiveness of UI, ease of procedure learning, and equipment understanding showed that virtual training-based exercise was superior to existing training. These improvements were also independent of the type of input devices for virtual training. Conclusion: We have shown through experiments that the proposed interaction design results are more efficient interactions than the existing training method. The improvement of interface fidelity through intuitive and immediate feedback on the input device and the training information improve user satisfaction with the system, as well as training efficiency. Application: Design methods for an effective virtual training system can be applied to other areas by which trainees are required to do sophisticated job with their hands.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제12권4호
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pp.218-225
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2020
The purpose of this paper is to establish an IoT-based big data platform that can check the space and form analysis in various play cultures of children. Therefore, to this end, in order to understand the healthy play culture of children, we are going to build a big data platform that allows IoT and smart devices to work together to collect data. Therefore, the goal of this study is to develop a big data platform linked to IoT first in order to collect data related to observation of children's mobile movements. Using the developed big data platform, children's play culture can be checked anywhere through observation and intuitive UI design, quick information can be automatically collected and real-time feedback, data collected through repeaters can be aggregated and analyzed, and systematic database can be utilized in the form of big data.
LabVIEW is faster than text language based program regarding development time and can monitor the output of data fast without the separate compiling work as the graphic-based graphical programming language. And, its coding is fast because it is designed by connecting the function with the wire and its has the merit of relatively intuitive UI. In this paper, data transmission and receiving between the program that is implemented in C language as CAN communication method that is strong against noise and used in power electronics application field variously and LabVIEW based program are explained. And, the design of LabVIEW based CAN communication program, data analysis and GUI screen composition that is convenient for monitoring are shown.
This paper is about the development of kiosks that provide four types of service. Simple UI and educational videos solve the complexity of existing kiosks and provide an intuitive and convenient screen to users. In addition, the AR function, which is a three-dimensional form, shows directions and store representative images. After storing user information in the DB, a learning model is generated using user-based KNN collaborative filtering to provide a recommendation menu. As a result, it is possible to increase user convenience through kiosks using metaverse and AI recommendation services. It is also expected to solve digital alienation of social classes who have difficulty using kiosks.
IPTV에 대한 관심이 높아짐에 따라 수많은 콘텐츠를 사용자가 쉽고 빠르게 찾아 소비할 수 있는 인터페이스에 대한 필요성 뿐 아니라 개인의 취향이 반영되는 메뉴 구조에 대한 요구가 대두되고 있다. 기존의 IPTV 브라우저는 콘텐츠 종류에 따라 메뉴 검색 기준이 다르게 제시되어 직관적 사용이 어려웠으며, 사용자의 특성을 고려하지 않은 인터페이스를 제공함으로써 사용자와 콘텐츠의 상호작용에 한계가 있었다. 이에 본 논문에서는 IPTV 내에서 사용자 요구에 맞춰 콘텐츠 종류에 상관없이 적용 가능한 다차원 멀티미디어 콘텐츠 브라우저를 제안한다. 이를 위해 메뉴 분류 방식을 동일하게 적용하고 다차원 기준을 단순시각화하여 직관적 사용이 가능하도록 함으로써 사용자가 콘텐츠에 대한 자세한 정보 없이도 다차원 검색만으로 원하는 콘텐츠 소비가 가능하도록 하고자 한다.
본 연구는 관광객이 문화 관광지에서 구매한 수베니어에 가상현실 콘텐츠를 접목하여 단순한 전시용도가 아닌 새로운 상품으로서의 가능성을 제시하였다. 수베니어를 연계하여 VR Viewer를 착용한 증강현실 콘텐츠 재생 및 가상현실 기술 기반의 문화 관광지 가상체험 서비스를 구현하였으며, 사용자가 가상공간에서 몰입감을 높일 수 있는 4K급 고품질 $360^{\circ}$영상 촬영, 가상현실 공간 구현 및 IMU(Inertial Measurement Unit)센서를 이용한 사용자와의 직관적인 UI 인터랙션이 가능하게 하였으며, 가상공간에 3D 콘텐츠 및 다양한 부가기능 부여 및 비즈니스 모델에 맞춘 기술개발을 통해 상품성을 향상시키고, 향후 다양한 타 분야 접목이 가능하도록 하였다. 또한, 사용자가 구매할 수베니어와 VR viewer는 본 연구에서 제작할 콘텐츠가 반영되도록 3D 프린터 등을 활용해 별도의 제작공정을 들여 프로토타입 형태로 제작하고, 이 후 기성품 사용 등을 위한 해당 기업과의 협의 등을 통해 다양한 상품으로 확장 고려될 수 있을 것으로 판단된다.
본 논문에서는 혼자하는 헬스케어가 아닌 지인 또는 가족과 함께하는 헬스케어 시스템을 구축하는 것으로 능동적인 건강관리가 가능한 스마트 헬스케어 기기에 대한 연구한다. 노부모를 모시는 젊은 사용자를 타겟으로 놀이형 건강관리 시스템으로 직관적인 UI 설계를 통해 남녀노소 상관없이 가족단위의 건강관리 서비스 개발한다. 건강정보 자동수집 및 실시간 피드백이 가능하고, 중계기를 통한 데이터 종합 및 분석할 수 있다. 또한 체계화된 데이터베이스를 빅데이터의 형태로 활용할 수 있다. 제시한 서비스를 활용하면 건강관리를 통한 질병예방효과와 의료비에 대한 절감효과를 누릴 수 있고, 자동관리로 사용자의 편의 극대화와 수요 증가 효과를 기대할 수 있다. 이를 기반하는 기술을 응용한 제품의 개발기간 단축 및 저가격화와 경쟁력 강화를 통해 핵가족화되어 가는 시대에 세대간의 소통을 이끌어 낼 수 있다는 장점을 가진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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