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경호업무 효율성에 관한 연구 : 공공경호와 민간경호의 효율성 영향요인의 비교분석 (An Analysis of Efficiency of Security Services : A Comparative Determinants Analysis of Public and Private Security)

  • 박문선
    • 시큐리티연구
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    • 제19호
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    • pp.67-103
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    • 2009
  • 본 논문은 우리나라에서 경호 경비업무를 대상으로 경호업무 효율성에 영향을 미치는 요인을 밝히는데 목적이 있다. 이를 위해서 기존의 경호업무 및 조직의 효율성에 관한 문헌들을 조사하고, 경호업무 효율성에 영향을 끼칠 것으로 생각되는 변수들을 찾아 경호업무 종사자나 경력자들에게 설문조사를 통한 영향요인을 경험적으로 확인하며, 공공경호와 민간경호업무를 비교분석하고, 이 분석 결과를 토대로 장차 경호업무를 효율적으로 수행하기 위해서는 어떤 요인에 초점을 두어야 하는지에 대한 정책적 함의를 검토하고자 하였다. 통계적으로 유의성이 있는 변수의 회귀계수를 보면 공공경호에서 조직구성원의 사기, 사전정보의 입수, 종합팀워크훈련, 행사예산 지원, 조직분위기이며, 그 영향력의 크기는 공공경호에서 행사예산 지원, 사전정보의 입수, 종합팀워크훈련, 조직분위기, 조직구성원의 사기 순이며, 경호 실무실습과 상호간 커뮤니케이션은 음(-)의 부호로서 이론적 기대와 다르게 나타났다. 민간경호에서는 유의성이 있는 변수의 회귀계수를 보면 경호기본의식, 종합팀워크훈련, 방탄장비 및 차량, 인원의 선발 및 배치, 행사지원 예산, 조직 내의 갈등, 조직구성원에 대한 보상, 사회적 우호 분위기, 돌발사건 등의 변수가 통계적으로 유의미하다는 것으로 나타났으며, 그 영향력의 크기는 행사지원 예산, 종합팀워크훈련, 사회적 우호 분위기, 조직구성원에 대한 보상, 방탄장비 및 차량, 조직 내의 갈등, 인원의 선발 및 배치, 돌발사건, 경호 기본의식 순으로 나타났다.

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성인의 바른 우유 섭취를 위한 카드뉴스 형식의 교육자료 개발 (Development of Education Materials for Healthy Consumption of Milk in a Card News Format for Korean Adults)

  • 김선효
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제32권3호
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    • pp.97-110
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    • 2020
  • 본 연구는 스마트폰이나 인터넷으로 쉽게 접할 수 있고 파급력이 높은 카드뉴스 형태로 우유 섭취를 습관화 하는 과학적 근거에 기반한 성인용 우유 교육 교재 콘텐츠를 개발하는 것에 목적을 두었다. 카드뉴스는 문헌 인용 및 참여적 디자인 방법을 적용하여 [정보 요구도 분석→ 정보의 범위 및 주제 선정→ 콘텐츠 시안 작성→ 카드뉴스 시안 개발→ 카드뉴스 시안 검토→카드뉴스 최종안 완성] 단계를 밟아 개발함으로써 체계적이고 정확한 결과물을 생성하고자 하였다. 카드뉴스에 담을 주제 선정은 문헌 분석과 함께 편의추출법으로 선정한 성인 남녀 10명(만나이 32.0±6.4세)을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰를 실시하는 방식에 의해 이루어졌다. 이 결과 콘텐츠 시안은 성인의 하루 칼슘 섭취량과 우유의 영양성분, 우유 섭취와 건강, 우유 섭취와 체중관리, 우유에 대한 잘못된 정보 바로 잡기, 우유의 바른 선택방법, 흰우유를 섭취해야 하는 이유와 권장기준, 우유 섭취방법, 우유를 이용한 간단한 요리로 구성하였으며 장별로 인용한 문헌을 제시하였다. 콘텐츠 시안 작성 시 주제별로 성인기의 식습관, 생활습관, 영양 및 건강 관심사를 반영하면서 사용자가 알고 싶어하는 몇가지 정보를 선별하여 담도록 하였다. 카드뉴스 시안 개발은 경험이 풍부한 전문가가 콘텐츠 시안을 성인이 이해하기 쉬운 텍스트로 바꾸고 주제와 어울리는 이미지, 그래프, 그림 등을 전문프로그램을 사용해 제시하는 방식으로 이루어졌다. 카드뉴스 시안에 대해 연구자가 1차 수정한 후 전문가 자문을 받았으며, 또한 성인 남녀 50명(만나이 42.7±10.2세)을 대상으로 5점 척도로 만족도 설문조사를 실시하였다. 설문조사 결과 만족도는 문항별로 5점 만점 중 4점 이상으로 높아 교육 효과를 낼 수 있을 것으로 기대되었다. 전문가 자문 및 설문조사 결과를 반영하여 수정한 후 11장 분량의 카드뉴스 최종안을 완성하였다. 따라서 본 연구에서 성인이 손쉽게 접근하고 활용할 수 있는 모바일용 우유 교육 교재를 카드뉴스로 개발하였으며 이는 친근하면서 체계적인 우유 교육을 통해 성인기의 우유 섭취 증대와 영양·건강 향상 효과를 낼 것으로 생각된다.

비구조화된 문제 상황에서 이공계 대학생들의 문제발견 과정 및 문제발견에 영향을 미치는 요인 (Problem-Finding Process and Effect Factor by University Students in an Ill-Structured Problem Situation)

  • 강유진;김지나
    • 한국과학교육학회지
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    • 제32권4호
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    • pp.570-585
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    • 2012
  • 우리나라 과학과 교육과정에서 문제해결력이 중요함을 강조하고 있다. 과학 교육에서 문제해결력에 대한 많은 연구가 이루어져왔다. 이러한 연구들은 잘 정의된 문제, 구조화된 문제를 대상으로 연구하였기 때문에, 빈약하게 정의된 문제, 비구조화된 문제의 해결과정에 대한 연구가 더 이루어져야 한다는 지적을 받았다. 비구조화된 문제는 전체적인 목표는 존재하지만, 제공되는 정보가 적거나 거의 없는 상황이므로, 비구조화된 문제를 해결하기 위해서는 반드시 문제발견이 선행되어야 한다. 그리고 비구조화된 상황에서 문제발견은 창의성과 관련되기 때문에, 창의적 문제해결력을 향상시키기 위해 비구조화된 문제발견을 학습할 필요가 있다. 과학 영역에서 비구조화된 문제발견에 대해, 교실현장에 구체적으로 도움이 될 수 있는 가이드를 만들기 위해서, 비구조화된 상황에서 과학적 문제발견 과정에 대한 경험적 연구가 필요하다. 이 연구에서는 이공계 대학생 32명을 대상으로, 면담을 통해서 실제로 비구조화된 상황에서 과학적 문제발견 과정과, 그 과정에 영향을 준 요소가 무엇인지 알아보았다. 비구조화된 문제 상황에서 학생들의 문제발견 과정은, 문제와 관련된 단서나 잠정적 해결책을 염두에 두고, 정보를 검색한 후 몇 가지 선별 기준에 따라서 검색된 정보를 선별하여 문제를 발견하는 것으로 이루어졌다. 학생들의 문제발견에 영향을 미친 요인은 먼저, 문제에 관한 단서를 떠올리는데 전공 수업과 영화, 소설 등 학생의 경험이 영향을 미쳤다. 문제해결자의 문제 관련 배경 지식이 잠정적 해결책에 영향을 미쳤고, 검색한 정보를 선별하는 선별 기준으로 정보의 신뢰도, 정보의 출처, 내용 적합성, 이해 가능성, 주제와 관련성, 언급된 회수가 사용되었다. 그런데 연구에 참여한 대학생들이 제시한 정보선별 기준이 타당한지, 중등학교 현장에서 교사가 안내할 가치가 있는지, 학습에 도움이 되는지 여부는 알 수 없으므로 이에 대해서는 추가 연구가 필요하다. 연구에 참여한 대학생들은 개연성 있는 모델을 만들기 위해, 문제를 명료화할 때 가정을 사용하였다. 가능한 모든 변수를 포함한 문제를 해결하는 것은 현실적으로 불가능하기 때문에, 가정을 사용해서 불필요한 요소를 배제하는 접근법은 적절한 전략이라고 생각된다. 따라서, 중등학교 현장에서 교사는 학생들에게 비구조화된 상황에서 문제를 발견할 때 적절한 가정을 사용함으로써 문제를 명료화할 수 있다는 점을 알려 줄 수 있을 것이다.

다문화가정 결혼이주여성의 식생활적응에 영향을 미치는 요인 (The Factors for Korean Dietary Life Adaptation of Female Immigrants in Multi-cultural Families in Busan)

  • 이정숙
    • 한국식품영양과학회지
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    • 제41권6호
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    • pp.807-815
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    • 2012
  • 다문화가정 결혼이주여성의 식생활 적응을 위해 식생활 및 영양지도를 위한 프로그램을 개발할 수 있는 기초자료의 수집을 위해 부산시 영도구에 거주하는 이주여성을 134명을 대상으로 신체계측 및 설문조사를 실시하였다. 2010년 10월 10일부터 11월 30일까지 다문화가정을 방문하여 조사를 실시한 결과는 다음과 같다. 출신국가는 중국이 58.8%(조선족 4.4%)로 가장 많았으며, 베트남(14.7%), 필리핀(8.8%), 일본(7.4%) 순이었다. 연령별로 보면 '30대'가 39.7%(54명)로 가장 많았고, '40대(25.0%)', '20대(23.5%)', '50대 이상(11.8%)'순이었다. 거주기간은 '7~10년'이 가장 많았고(18.4%) '10~15년(15.5%)', '3~5년(13.2%)', '15년 이상(11.1%)' 순이었다. 조사대상자의 52.9%가 '고등학교 졸업'이었으며, 주로 전업주부(77.9%, 106명)이었다. 가구당 월소득은 '101~200만원'이 33.8%, '201~300만원' 22.1%, '100만원 이하' 13.2%이었으며, 자신이 속한 가정의 월 소득을 모르는 주부도 26.4%(36명)인 것으로 나타났다. 조사대상자의 평균 BMI는 21.94이었으나 연령이 많아질수록 BMI가 증가하는 경향을 보였다. 한국음식에 대한 선호도는 '20대'가 4.50으로 가장 높았으나 '30대' 4.24, '40대' 4.07, '50대 이상' 3.29로 연령이 증가할수록 감소를 보였다. 거주연한으로 볼 때는 '1년 이하 거주'가 가장 높은 선호도(4.75)를 보였고 '5~7년 거주'에서 가장 낮은 선호도(3.70)를 보였다. 한국음식을 배우려는 학습의지는 나이에 따른 차이를 보이지 않았고 거주기간이 '1년 미만'과 '15년 이상'된 주부가 가장 높은 학습의지를 보인 반면, '5~7년'된 주부의 학습의지가 가장 낮은 것으로 나타났다. 국적에 따른 선호도나 학습의지의 차이는 보이지 않았다. 한국음식에 관한 정보는 주로 가족(26.5%)과 TV, 인터넷(26.5%)에서 얻으며 복지관이나 보건소(13.2%), 남편(10.3%), 요리책(10.3%) 등에서 얻는 것으로 나타났다. 조사대상자가 한국음식을 먹는 빈도는 '20대'는 '일주일에 3~4회 먹는다'가 50.0%', '매일 먹는다'가 43.8%로 응답하였으나, '30대'의 66.7%, '40대'의 88.2%, '50대'의 50.0%가 '매일 먹는다'고 응답하여 나이에 따른 차이를 보였다(p<0.001). 조사대상자가 고향음식을 먹는 빈도는 '매일 먹는다(30.9%)', '일주일에 1~2회 먹는다(29.4%)'는 응답이 많았고 '전혀 먹지 않는다'는 응답자도 16.2%이었다. 한국으로 이주한 후 식품섭취량이 '증가하였다'고 응답한 비율은 곡류 36.7%, 육류는 40%, 어류는 50.8%, 우유 유제품 47.4%, 야채류 48.3%, 과일류 44.8%, 유지류 29.1%, 음료 32.8%에 달하였다. 조사대상자들이 만드는 방법을 '배우고 싶다'고 응답한 비율이 높은 음식은 육개장(32.8%), 닭찜(32.8%), 갈비찜(31.4%), 물김치(31.4%), 오이소박이(29.9%), 생선조림(28.5%), 식혜(28.5%), 열무김치(27.0%), 낙지볶음(27.0%), 콩조림(25.5%), 장조림(25.5%), 깍두기(25.5%), 빈대떡(25.5%), 북어국(25.5%), 추어탕(25.5%), 삼계탕(24.1%) 순이었다. 자신이 한국음식을 배우려는 의지가 강할수록, 한국음식 섭취빈도가 높을수록, 나이가 많을수록, 부부갈등이 적을수록 식생활 적응도가 높은 것으로 나타났다. 이상의 결과는 결혼이주여성들이 한국 식생활에 잘 적응하기 위해서는 배우자와 가족구성원 모두의 이해와 협조가 필요하며, 영양교육과 식생활관리에 대한 체계적인 교육을 제공할 수 있는 모델의 개발이 필요함을 시사하는 것으로 사료된다.

전국규모 모유은행 운영보고 (A report on operating a nationwide human milk bank in Korea)

  • 송강훈;이유민;장지영;박은영;박성애;조남규;배종우
    • Clinical and Experimental Pediatrics
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    • 제53권4호
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    • pp.488-494
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    • 2010
  • 서 론 : 모유은행이란 모집한 기증자들로부터 모유를 수집하고, 처리하고, 부적절한 것은 폐기하며, 저장하는 일을 하고, 모유를 필요로 하는 사람들에게 모유를 제공하는 일을 한다. 전국규모의 모유은행을 운영하기 시작하여 2년의 경험에 대해 보고하고자 한다. 방 법 : 2007년 8월부터 2009년 8월까지 2년 동안, 동서신의학병원 모유은행의 기증자 분석, 기증량, 가공량, 수혜자 분석, 수혜량 등을 조사하였다. 결 과 : 총 기증자는 신규자 131명, 지속 기증자 39명이었고, 기증 횟수는 신규자가 341회, 지속 기증자가 127회 이었으며, 1달 평균 기증 횟수는 신규자 2.6회, 지속 기증자 3.3회이었다. 기증자의 지역분포는 서울 경기 지역이 79% 이었고, 연령은 20대 37%, 30대 60%, 기증자의 직업은 주부 60%, 회사원 35%, 기증자의 기증 동기는 인터넷 66%, TV 방송 매체가 14%, 분만 후 기증 개시 시기는 3개월 이내: 57%, 4-6개월이 29%이었다. 총 수집 2,736 L, 가공양은 1,979 L이었다. 누적 수혜자는 미숙아 신생아를 포함한 영아가 160명, 성인이 21명이었고 수혜 횟수는 영아가 337회, 성인이 41회 이었다. 총 수혜량은 영아에서 1,663 L, 성인이 179 L 이었다. 수혜자의 특징은 지역적으로 서울 경기가 82%, 수혜자의 연령에서 영아인 경우 3개월 미만이 50%, 4-6개월이 30% 이었고, 성인에서는 20-39세 40%, 60세 이상이 40%, 이었다. 수혜 이유로 아동 측에서는 환경여건, 영아질환, 아토피, 모유수유 거부 등이 있었고, 산모 측의 이유로는 모성질환, 모유량 감소 등이 있었다. 성인의 경우 전부 악성 종양에 의한 음식섭취 곤란에서 모유수유를 원하는 경우이었다. 동 병원의 NICU에서 필요한 환아 자신의 엄마 모유를 공급하는데 본 모유은행이 역할을 하였다. 결 론 : 타인의 남는 모유를 위생학적으로 안전하고, 의학적으로도 검정된 방법으로 수집, 가공, 보관하여 모유수유가 필요한 미숙아, 신생아, 영아와 일부 모유를 필요로 하는 성인에서 제공하는 모유은행의 역할을 인식할 수 있었으며, 전국적으로 규모를 확대하는 국가지원의 제도적 뒷받침이 필요하다고 사료된다.

실시간 상호작용 기술의 '가상현실치료' 적용에 관한 연구 (A study on an application of 'Virtual Reality Therapy' concerning a technology of real-time interaction.)

  • 김정환
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권22호
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    • pp.81-97
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    • 2011
  • 가상현실(Virtual Reality) 기술은 우리 시대에 인간의 희로애락(喜怒哀樂)을 담아내는 진보적 수단으로 자리 잡고 있다. 최근에 인지심리학 분야에서 치료도구로서 사용하기 위한 다양한 시도들이 일어나고 있다. 오감을 통한 가상세계속의 실재감은 현실세계의 인지(Cognition) 의 의미를 재해석해야 할 만큼 우리에게 폭넓게 다가오고 있다. 이러한 패러다임의 변화를 바탕으로 가상현실 기술들을 활용한 새로운 치료방법들이 가능해지고 있는데 그 대표적인 경우가 공황장애를 극복하기위한 행동치료 분야라고 할 수 있다. 특히 가상공간 내에서의 유연한 상호작용(Interaction) 기술의 발전은 환자들이 접할 수 있는 물리적 체험환경을 심리체험의 장으로 유도해 낼 수 있다는 장점을 가지고 있다. 상호작용 기술은 사용자의 물리적 오감을 보다 적극적으로 자극할 수 있는 환경을 제공하며, 가상세계로 부터의 체험정보는 인간으로 하여금 잠재된 에너지들을 새롭게 환기(喚起) 시켜 현실적 경험들로 체득시키기에 매우 유용한 것이다. 가상현실치료의 장점은 장애 환자들의 증상에 따른 맞춤형 치료가 가능하고 치료단계별로 차별화시켜 적용할 수도 있다는 것이다. 각각의 증상과 단계별로 이루어지는 치료과정을 거치면서 환자들로 하여금 현실세계 환경과 상황에 점차 익숙해지게 하여 장애를 치료하는 것이다. 감성공학을 기반으로 한 몰입형 가상현실장비와 반작용 되먹임(force-relative feedback)기술과 입체음향, 그리고 후각을 자극하는 기술들은 인간의 오감을 자극하여 경험을 환기(喚起)시키는데 유용하다. 가상세계에 대한 몰입 감이 주는 장점으로는 도전, 상호작용, 사실성, 환상, 협동성과 같은 현상들이 확대 된다는 점일 것이다. 이러한 현실보강(augmented reality)기능을 확장시켜 치료분야에 적용하고 있는 것으로 최근에는 인터넷을 통한 가상공간과 데이터의 공유기술, 그리고 저렴한 가용성이 그 저변을 확대시키고 있다. 인지적 경험을 위한 능동적인 상호작용 환경을 제공하는 가상현실 치료기술은 두려움 때문에 실제 상황에 직면할 수 없는 환자들에게 적절하게 조절된 환경을 제시해 줄 수 있으며, 비밀이 보장되고, 안전하며, 경제적이라는 이점이 있다. 또한, 실시간(Realtime) 내비게이션을 하는 것을 원칙으로 하기 때문에 빠른 수정보완이 가능하며 안경 없이 입체영상을 볼 수 있는 렌티큘라(lenticular)기술의 보급으로 보다 사실적인 실재감(Presence) 구현이 가능해져서 사이버 멀미현상을 줄일 수 있게 되었다. 그리고 대화식 기술의 발전으로 가상공간 속에서 직접 자신의 손을 이용해서 내비게이션을 하거나 물체를 조종함으로서 실세계와 유사한 실재감에 근접해 가고 있다. 본 논문은 제한적이기는 하지만 장애치료에 활용하고 있는 감성공학기반 가상현실 기술의 특성과 적용범위와 문제점들을 살펴보고 미래의 가능성을 조망해 보고자 한다.

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Designing female-oriented computer games: Emotional expression

  • 세림림;이원정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권20호
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    • pp.75-86
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    • 2010
  • 최근 여성 게이머의 수가 급속히 증가하면서, 전자 게임 산업계에서는 아직 상당 부분 미 개척된 여성 시장을 공략할 방법을 모색하기 시작했다. 중국 인터넷 네트워크 정보 센터(CNNIC)에서 최근 발표한 게임시장 조사 보고서에 따르면, 중국 내 전체 게이머의 수는 2009년에 24.8%가 증가한 69,130,000명에 이르며, 이 중 거의 40%에 이르는 38.9%가 여성 게이머이다. 중국 상하이의 I리서치 회사에서 작성한 일련의 연구 보고서는 2003년에서 2009년 사이에 여성 게이머가 8%에서 49% 이상으로 급격히 증가하였다는 것을 보여주고 있다. 이는 과거에 게임 제작 회사들이 남성 게이머에게 얼마나 신경을 쏟았는지 그리고 여성 게이머를 얼마나 간과해왔는가와 상관없이, 게임회사들은 이제 이러한 현실에 직면해야하고, 이에 맞춰 마케팅 정책을 바꿔나가야 한다는 것을 의미한다. 본 연구에서는 첫째 비디오 게임에서의 성별에 따른 선호 요소를 분석하여, 남성 게이머들은 전자 게임을 하면서 공격, 폭력, 경쟁, 빠른 동작의 요소에 더욱 끌리는 반면, 여성 게이머들은 인물의 관계를 이해하는 게임의 정서적, 사회적 측면에 관심을 가진다는 점을 보인다. 관련문헌에서도 여성 게이머들은 익숙한 환경을 지닌 게임, 게이머들이 함께 할 수 있는 게임, 한 가지 방식 이상으로 승리할 수 있는 게임 그리고 캐릭터가 죽지 않는 게임을 선호한다는 점을 지적하고 있다. 둘째, 정서적 측면에서 본 여성 친화적 게임의 특성을 논하면서, 펫 게임(육성 게임), 드레싱 게임(옷 입히기 게임), 사회적 시뮬레이션과 같은 시뮬레이션 범주가 여성 게이머가 가장 선호하는 타입이라는 것을 제시한다. 왜냐하면 이러한 게임들은 여성 게이머에게 절대적으로 매력적인 사랑, 공유, 질투, 우월, 신비와 같은 정서를 가득 채우기 가장 적합한 게임 타입이기 때문이다. 마지막으로, 앞서 논의한 내용과 연관해서, 여성 지향적인 게임 디자인과 관련한 몇 가지 원리를 제안한다. 이는 호감 가는 외모의 주 캐릭터의 소개, '생동감 있는' NPC와 함께할 재미있는 이야기 만들기 그리고 타인 돌보기와 분류, 선별하는 여성적 특성과 관심을 만족시킬 수 있는 방법들을 포함한다.

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어린이 기호식품의 당, 나트륨 및 지방류의 영양기준안 설정에 관한 연구 (A Study on the Guideline Amounts of Sugar, Sodium and Fats in Processed Foods Met to Children's Taste)

  • 최영선;장남수;정효지;조성희;박혜경
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제41권6호
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    • pp.561-572
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    • 2008
  • 최근 우리나라는 어린이를 중심으로 급격한 식생활 변화(nutrition transition)를 겪고 있으며, 이로 인해 나트륨, 당류, 지방 및 포화지방산의 섭취 증가로 인한 질병 발생 위험이 높아질 것으로 우려되고 있다. 현재의 영양표시가 어린이들이 이해하기에 어려운 측면이 있어 건강에 좋은 식품의 섭취를 진작시키기 어려운 상황이다. 본 연구는 어린이들이 보다 건강에 좋은 식품을 선택하는 정보를 쉽게 제공하기 위하여 어린이 기호식품의 영양위해성분(당, 나트륨 및 지방류)의 함량에 따라 고, 중, 저로 표시하는 영양기준(안)을 설정하는데 목표를 두었다. 국내는 물론 제외국의 영양섭취기준, 영양표시를 위한 일일 영양소 기준치, 영양소함량강조 표시, 영국의 GDA(guideline daily amounts)와 신호등표시제, 식사지침 및 영양소섭취량 자료들을 검토 및 비교하였고, 제외국 어린이의 기호식품과 가공식품의 영양위해성분 영양기준 자료를 수집 및 평가하였다. 이를 바탕으로 하여 어린이 기호식품과 가공식품 중의 영양위해성분을 선정하고 고, 중, 저로 표시하는 영양기준 근거를 마련하였다. 또한 서울지역 11개 중학교와 10개 고등학교 내 판매식품 가공식품에 대한 현황 조사와 1,812명의 청소년을 대상으로 한 섭취실태 조사를 통해 다소비가공식품을 선정하였으며, 145개의 대표 가공식품을 본 연구에서 제안하는 영양기준안에 따라 분류하였다. 그 중 85개가 고지방식품으로 분류된 반면에 11개만이 고나트륨식품으로 분류되었다. 그러나 본 연구에서 제시한 영양기준안과 분량의 기준단위에 대한 타당성을 검증하기 위하여 더 많은 식품들에 대해 시뮬레이션 등의 검토가 필요하며, 산업체 등 이해당사자들의 의견 수렴 과정을 거쳐 현실적인 영양기준안으로 다듬어져야 할 것이다.

4K-UHD 비디오 시청환경 특성분석을 위한 주관적 화질평가 분석 (Analysis on Subjective Image Quality Assessments for 4K-UHD Video Viewing Environments)

  • 박인경;하광성;김문철;조숙희;최진수
    • 방송공학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.563-581
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    • 2010
  • 본 논문에서는 초고해상도(UHD: Ultra High Definition) 영상의 방송 서비스를 위한 UHD 영상의 주관적 화질 평가를 수행하고 이에 따른 화질평가 결과를 분석하였다. TV, 인터넷, 개인 미디어 기기들의 보급으로 인해 영상 콘텐츠의 소비가 늘어나고 있으며 이와 더불어 고화질 영상에 대한 수요 또한 증가하고 있다. 현재 HD급($1920{\times}1080$) 영상이 DTV, DVD, 디지털 캠코더, 감시 비디오 및 기타 멀티미디어 기기 등을 통하여 다양한 형태로 소비되고 있으며, 최근에는 이러한 HD 해상도를 넘어 4K-UHD($3840{\times}2160$) 해상도의 디지털 시네마 콘텐츠가 활발히 제작되고 있고, 멀티미디어 시장에서도 이를 지원하는 카메라, 빔 프로젝터, 디스플레이 등의 기기가 출시되기 시작하였으며, 곧 방송${\times}$통신 환경에서도 4K-UHD 비디오 서비스가 출현할 것으로 예상된다. 이에 본 논문에서는 UHD TV 서비스 도입 시에 UHD 비디오의 시청환경 및 신호규격을 결정하는데 도움을 주기 위해 4K-UHD 영상에 대해 공간 해상도, 컬러포맷, 프레임률, 압축률을 포함한 4 가지 항목에 대한 주관적 화질 평가 실험을 수행하였다. 평가 결과, HD 해상도 대비 UHD 해상도의 영상에 대해 더 높은 주관적 화질 평가 결과를 보였으며, 컬러포맷이 YUV444인 4K-UHD 영상이 YUV422, YUV420인 4K-UHD 영상들 보다 화질이 더 높은 주관적 평가를 받았고, YUV422와 YUV420 4K-UHD 영상 간의 화질 비교에서는 주관적 평가 차이는 미미한 것으로 나타났다. 프레임률에 있어서는 60fps의 4K-UHD 영상이 30fps의 4K-UHD 영상보다 움직임이 많은 영상일수록 더 높은 주관적 화질 평가 결과를 보였으며, HD 영상에 대한 비트심도 비교에서는 10bit인 영상과 8bit인 영상 간의 주관적 화질 평가차이는 매우 작은 것으로 나타났다. 마지막으로 복${\times}$부호화된 4K-UHD 영상의 PSNR이 높을수록 높은 주관적 화질평가를 받았으며 시청거리가 멀어질수록 부호화에 의한 화질 열화를 인지하는 능력이 떨어지면서 PSNR이 낮은 영상도 화질이 양호한 것으로 평가되는 경향이 있었다.

2016년도 한의 교의 프로그램의 교사들의 만족도에 관한 연구 - 성남시 중고등학교를 대상으로 - (A Study of Teacher's Satisfaction Regarding Korean Medicine Doctor's Student Health and Wellness Program in 2016 - In Middle & High School of Seongnam City -)

  • 성현경;신선미;고호연;고재언;김효선;최석훈;박정수
    • 대한한방소아과학회지
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    • 제32권1호
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    • pp.83-91
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    • 2018
  • Objectives This study aims to build the baseline data for promoting school health care program by identifying satisfaction level and improvement point through the satisfaction survey after Korean medicine doctor's student health and wellness program in 2016. Methods An association of Korean medicine doctor in Seongnam city conducted Korean medicine doctor's student health and wellness program for 12 middle schools, 6 high schools and 1 special-need school in Seongnam city in 2016. The participating Korean medicine doctor visited each school for 8 times and conducted health consultations, health education classes and Korean medicine treatment for the school students and the school employees. Teachers and administrators from the participating schools answered the self-reported satisfaction questionnaires and the results were analyzed by SPSS 22.0. Results 35 people responded the program satisfaction questionnaires, the overall satisfaction average was $9.40{\pm}0.88$ (out of 10). In the course of the program, satisfaction average regarding the student's health check-ups was $9.05{\pm}0.88$, satisfaction average regarding the informatory brochures for the parents was $9.08{\pm}1.09$, satisfaction average regarding the participation enrollment process was $9.06{\pm}1.16$, and the satisfaction average regarding the questionnaire statistics and the result reports was $8.86{\pm}1.93$. The satisfaction average of the program was as follows: health consultation ($9.20{\pm}1.08$), treatment ($9.31{\pm}0.90$), and health education classes ($8.78{\pm}1.68$). Some of the good things about program were 'Telling students about their physical condition' (57.1%), 'Curing the sick student quickly' (48.6%), 'Providing students with useful information about the health' (48.6%), 'Teaching students how to manage their health and how to manage symptoms' (42.9%). Average satisfaction about sustainability and needs of the program was $9.15{\pm}0.91$, and the participant teachers wanted to learn more about how to manage internet addiction (22.9%), stress (45.7%), atopy (28.6%), neck pain (42.9%), allergic rhinitis (37.1%), and low back pain (34.3%) from the future wellness programs. Conclusions Student health care is one of the most important issue in national health policies. We have designed a bridge model that a local community, school, and doctors can work together to develop. After the implementation of the program, the results of the satisfaction survey showed a very high satisfaction level. This study can be the basis for further improvement of the bridge program as well as the expansion of the program in other settings.