• 제목/요약/키워드: Interactive Space

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저자동시인용분석에 의한 Business Analytics 분야의 지적 구조 분석: 2002 ~ 2020 (The Intellectual Structure of Business Analytics by Author Co-citation Analysis : 2002 ~ 2020)

  • 임혜정;서창교
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제30권1호
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    • pp.21-44
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    • 2021
  • Purpose The opportunities and approaches to big data have grown in various ways in the digital era. Business analytics is nowadays an inevitable strategy for organizations to earn a competitive advantage in order to survive in the challenged environments. The purpose of this study is to analyze the intellectual structure of business analytics literature to have a better insight for the organizations to the field. Design/methodology/approach This research analyzed with the data extracted from the database Web of Science. Total of 427 documents and 23,760 references are inserted into the analysis program CiteSpace. Author co-citation analysis is used to analyze the intellectual structure of the business analytics. We performed clustering analysis, burst detection and timeline analysis with the data. Findings We identified seven sub- areas of business analytics field. The top four sub-areas are "Big Data Analytics Infrastructure", "Performance Management System", "Interactive Exploration", and "Supply Chain Management". We also identified the top 5 references with the strongest citation bursts including Trkman et al.(2010) and Davenport(2006). Through timeline analysis we interpret the clusters that are expected to be the trend subjects in the future. Lastly, limitation and further research suggestion are discussed as concluding remarks.

Modern Methods of Text Analysis as an Effective Way to Combat Plagiarism

  • Myronenko, Serhii;Myronenko, Yelyzaveta
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권8호
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    • pp.242-248
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    • 2022
  • The article presents the analysis of modern methods of automatic comparison of original and unoriginal text to detect textual plagiarism. The study covers two types of plagiarism - literal, when plagiarists directly make exact copying of the text without changing anything, and intelligent, using more sophisticated techniques, which are harder to detect due to the text manipulation, like words and signs replacement. Standard techniques related to extrinsic detection are string-based, vector space and semantic-based. The first, most common and most successful target models for detecting literal plagiarism - N-gram and Vector Space are analyzed, and their advantages and disadvantages are evaluated. The most effective target models that allow detecting intelligent plagiarism, particularly identifying paraphrases by measuring the semantic similarity of short components of the text, are investigated. Models using neural network architecture and based on natural language sentence matching approaches such as Densely Interactive Inference Network (DIIN), Bilateral Multi-Perspective Matching (BiMPM) and Bidirectional Encoder Representations from Transformers (BERT) and its family of models are considered. The progress in improving plagiarism detection systems, techniques and related models is summarized. Relevant and urgent problems that remain unresolved in detecting intelligent plagiarism - effective recognition of unoriginal ideas and qualitatively paraphrased text - are outlined.

QNFT: A Post-Quantum Non-fungible Tokens for Secure Metaverse Environment

  • Abir El Azzaoui;JaeSoo Kim
    • Journal of Information Processing Systems
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    • 제20권2호
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    • pp.273-283
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    • 2024
  • The digital domain has witnessed unprecedented growth, reshaping the way we interact, work, and even perceive reality. The internet has evolved into a vast ecosystem of interconnected virtual worlds, giving birth to the concept of the Metaverse. The Metaverse, often envisioned as a collective virtual shared space, is created by the convergence of virtually enhanced physical reality and interactive digital spaces. Within this Metaverse space, the concept of ownership, identity, and authenticity takes on new dimensions, necessitating innovative solutions to safeguard individual rights. The digital transformation through Metaverse has also brought forth challenges, especially in copyright protection. As the lines between the virtual and physical blur, the traditional notions of ownership and rights are being tested. The Metaverse, with its multitude of user-generated content, poses unique challenges. The primary objective of this research is multifaceted. Firstly, there's a pressing need to understand the strategies employed by non-fungible token (NFT) marketplaces within the Metaverse to strengthen security and prevent copyright violations. As these platforms become centers for digital transactions, ensuring the authenticity and security of each trade becomes paramount. Secondly, the study aims to delve deep into the foundational technologies underpinning NFTs, from the workings of blockchain to the mechanics of smart contracts, to understand how they collectively ensure copyright protection. Thus, in this paper, we propose a quantum based NFT solution that can secure Metaverse and copyright contents in an advanced manner.

절차적 애니메이션 방법을 이용한 인공물고기의 사실적 행동제어 (Procedural Animation Method for Realistic Behavior Control of Artificial Fish)

  • 김종한;윤재홍;김병기
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제2권11호
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    • pp.801-808
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    • 2013
  • 인터랙티브 3D 콘텐츠에서 가상공간은 현실세계를 얼마나 충분히 반영하느냐에 따라 사용자의 심리적 만족도가 결정된다. 완성도 높은 가상공간을 표현하기 위해서는 몇 가지 요소가 필요하다. 첫째는 시각적 효과를 높이기 위해서 많은 폴리곤과 해상도 높은 텍스쳐를 이용한 모델링 기법이다. 둘째는 기능상의 효과이다. 이것은 가상공간과 사용자 또는 시스템과의 인터랙션을 통한 동적 행위들이 얼마나 사실적으로 표현되는가이다. 이를 위해 가상의 캐릭터에 대한 애니메이션 생성하고 행동을 제어 할 수 있는 기법에 대한 연구가 이루어져 왔으나 긴 제작 시간 또는 높은 비용이 소요되거나 원하는 행동을 생성하지 못하는 경우가 발생하는 문제점이 발견되어 왔다. 본 논문에서는 캐릭터의 동작을 생성하는 최적화되어 있는 골격구조를 설계하고 물리법칙과 수학적 해석을 이용한 절차적 기법을 통해 인공물고기의 행동 제어하는 방법을 제시한다. 이는 정해진 이벤트에 대해 반응하는 일대일 대응 규칙의 한계성에서 벗어나 간단한 파라미터의 조작을 통해 제작 시간을 단축하고 시각적 만족도를 높일 수 있을 것이다.

근거리 사진계측을 이용한 매입말뚝 하부 터널 굴착 시 주변 지반의 거동 연구 (A study on soil behaviour due to tunnelling under embedded pile using close range photogrammetry)

  • 공석민;이용주
    • 한국터널지하공간학회 논문집
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    • 제18권4호
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    • pp.365-376
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    • 2016
  • 도심지 인구는 빠르게 증가하고 있으며, 지상공간은 점차 부족해지고 있다. 이러한 현상에 대한 대책으로 지하공간 개발이 지속적으로 이루어져왔으며, 지하공간에 대한 연구도 더불어 증가하고 있다. 하지만 터널굴착과 같은 지하공간에 대한 연구는 터널 굴착방법, 터널 및 상부구조물의 형상, 주변지반의 조건에 따라 다양한 결과를 가져오며, 기존 지하공간에 대한 연구는 수치해석으로 터널굴착과 주변 구조물의 상관관계를 예측하거나 실내모형시험을 통해 구조물의 거동 및 지표침하를 관측하는 정도에 초점을 맞춰 연구가 진행된 것이 많은 비중을 차지하고 있는 실정이다. 따라서 본 연구는 지반 주변 구조물뿐만 아니라 지반의 거동 및 구조물과의 상호관계를 실내모형시험을 통해 모사하였다. 또한 터널굴착에 따라 변화하는 지반의 거동을 근거리사진계측 및 이미지프로세싱 기법을 통해 관측하고, 유한요소 수치해석을 이용한 역해석을 통해 다양한 지반의 상태를 예측해보았다.

시공간 개인통행자료의 지리적 시각화 (Geovisualization Environment for Spatio-temporal Trajectory of Personal Activity)

  • 안재성;이양원;박기호
    • 대한지리학회지
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    • 제40권3호
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    • pp.310-320
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    • 2005
  • 이 연구는 GPS 수신기를 통해 수집된 개인통행자료를 이용하여 통행패턴의 시공간적 특성을 다양한 그래픽으로 요약하고 탐색적 분석을 가능케하는 지리적 시각화 환경을 제안하고 이를 구현 및 평가하는 것을 목적으로 한다 이 연구에서는 시공간입방체(space-time cube)를 바탕으로 시간지리학 개념을 시각적으로 표현하였으며, 시간산포기둥(temporal dispersion cylinder), 평행평면그림(parallel plane plot)과 같은 부가적인 시각화 도구의 구현을 통해 개인통행패턴의 시공간적 속성 및 이동경로 주위지역의 사회경제적$\cdot$자연적 속성을 함께 탐색할 수 있도록 하였다. 또한 사용자와의 상호작용을 통해 개인통행자료에 포함되어 있는 "언제", "어디에서", "무엇을"이라는 세 가지 정보요소들을 동적으로 탐색 및 질의할 수 있는 환경을 제공한다.

모션 데이터를 사용한 대화식 실시간 얼굴 애니메이션 (Interactive Realtime Facial Animation with Motion Data)

  • 김성호
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제4권4호
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    • pp.569-578
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    • 2003
  • 본 논문은 광학식 얼굴 모션 캡쳐 데이터를 재사용하여 원하는 얼굴 표정 애니메이션을 실시간에 생성하는 방법을 기술한다. 이 방법의 핵심요소는 얼굴 표정들 간의 거리를 정의하고 이를 이용하여 표정들을 적당한 공간에 분포시키는 방법과 이 공간을 사용하여 실시간 표정 애니메이션을 생성하기 위한 사용자 인터페이스 기법이다. 우리는 약 2400여개의 얼굴 표정 프레임 데이터를 이용하여 공간을 생성하였다. 그리고 사용자가 이 공간을 자유롭게 항해할 때, 항해경로 상에 위치한 얼굴 표정 프레임 데이터들이 연속적으로 선택되어 하나의 애니메이션이 생성되도록 하였다. 약 2400여개의 얼굴 표정 프레임 데이터들을 직관적인 공간상에 분포하기 위해서는 데이터와 데이터 사이의 거리를 계산해야할 필요가 있고, 각 데이터와 데이터 사이의 최단거리를 구하는데 있어서는 Floyd 알고리즘을 사용하며, 이를 이용하여 Manifold distance를 구한다. 직관적인 공간에서의 데이터 배치는 얼굴 표정 프레임 데이터들의 Manifold distance를 이용하여 Multidimensional Scaling을 적용하고, 이로부터 2D 평면에 균일하게 분포하였다. 우리는 이와 같은 방법으로 기존의 얼굴 표정 프fp임 데이터들 사이의 거리를 원형 그대로 살리면서 의미 있게 직관적인 공간에 분포한다. 그러므로 본 논문에서 제시한 기법은 사용자가 항해하고자 하는 얼굴 표정 프레임 데이터들이 항상 주변에 존재할 수 있기 때문에, 얼굴 표정 애니메이션을 생성하기 위해서 직관적인 공간을 제한 없고 자유로운 항해를 할 수 있다는 큰 장점을 가지고 있다. 또한 사용자가 원하는 얼굴 표정 애니메이션을 사용하기 쉬운 사용자 인터페이스를 이용하여 실시간으로 생성하여 확인 하고 재생성할 수 있다는 것도 매우 효율적이다.

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전시공간 맥락화 구성 프로세스 사례연구 expo Comm Wireless Korea '99 -한국통신관을 중심으로 (A Study on the Contextual Layout Process of Exhibit Space With a Focus on the expo Comm Wireless Korea '99-KT Pavilion)

  • 김준호
    • 디자인학연구
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    • 제13권1호
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    • pp.121-130
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    • 2000
  • 본 연구는 전시공간구성 실무진행 사례를 재집성한 것으로서 전시스토리라인상의 관람자-전시요소간 인터페이스의 적절한 조절, 연출을 통해 매혹적 전시공간의 한 전형을 도출하기 위해 음의 방법에 초점을 맞추었다. 전시구성의 핵심이라 할 수 있는 전시전달성 극대화를 위해 정연하게 함축된 전시언어의구조화 표현을 통해 양의 공간을 질의 공간으로 전이하며 풍부한 인터럭티브 요소가 내재한 체감형 전시공간이 되도록 하였다. 전시구성 프로세스에서 산발적으로 부연되어 있는 (다듬어지지않은, 원형그대로의) 가변적 전시구성요소(전시 Item, 전시 Text)들은 총합적 전시시나리오의 맥락적 흐름(Contextual Flow)으로 재집성할 때 주어진 조건하의 최저화 과정에서 더욱 완성도 높은 적정해를 도출하려고 하였다. 전시개체요소들을 새로운 이야기로 재구성하는, 즉 전시텍스트를 전시컨택트화 하여 맥락적 전시 시나리오 안에서 전시효과를 극대화하여 전시에 활기를 유도하였다. 프로젝트 수행시 이러한 맥락화는 가능한한 전시설계자의 구심적 역할 수행을 통해 체계화하였다. 전시환경의 시공간적 다양성에 일관적으로 부응하는 전시구성 방법의 전형이 있을 수 없는 바, 본 논고에서는 매년 개최되는 정보통신전시회인 Expo Comm Wireless Korea의 한국통신관 전시계획 내용을 중심으로 디자인 발의 , 조사, 분석에서부터 종합, 개발, 제안, 전달, 관리등의 일련의 프로세스를 실무적 연구결과의 사례로서 제시하였다.

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Gamut Compression and Extension Algorithms Based on Observer Experimental Data

  • Kang, Byoung-Ho;Morovic, Jan;Luo, M. Ronnier;Cho, Maeng-Sub
    • ETRI Journal
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    • 제25권3호
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    • pp.156-170
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    • 2003
  • Gamut compression algorithms have traditionally been defined functionally and then tested with deductive methods, e.g., psychophysical experiments. Our study offers an alternative, an inductive method, in which observers judge image colors to represent the original images more accurately. We developed a computer-controlled interactive tool that modifies the color appearance of pictorial images displayed on a monitor. In experiments, observers used the tool to alter color pixels according to the region of color space to which they belonged. We created three different gamut compression algorithms based on the observer experimental data. Observer groups evaluated the performance of the newly-developed algorithms, existing gamut compression algorithms, and an image based on the average observers' results from experiments in this study. The study of gamut extension is unlike the study of gamut compression in that it mainly deals with the degree of image pleasantness as judged by observers. The results of the gamut extension experiments in this study not only make available worthwhile data but also suggest a methodology for using the observer experimental tool for future gamut extension research.

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멀티미디어 프로세서 아키텍쳐에 관한 연구 (A Study on Multimedia Processor Architecture)

  • 박춘명;이택근
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2005년도 추계종합학술대회
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    • pp.1177-1180
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    • 2005
  • This paper present a method of constructing the multimedia processor architecture. The proposed multimedia processor architecture be able to handle each text, sound, and video in one chip. Also it have interactive function that is a characteristics of multimedia. Specially, the proposed multimedia processor be able to addressing nodes in memory map without software, and it is completely reconfigurable depend on data. Also it as able to process time and space common that have synchronous/asynchronous and it is able to protect continuous and dynamic media bus collision, and local and overall common memory structure. The proposed multimedia processor architecture apply to virtual reality and mixed reality.

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