New design method has been required for web designers to grasp the proper emotion, impression, and feeling of a web site and reflect these elements in web design. It is certain that such a new methodology can be a useful design tool, although web designers have only relied on their intuition and experience to induce users to perceive specific emotion of web sites. In this study, Kansei Engineering Type Ⅰ (Nagamachi, 2002 and Park, 2000) method was applied to develop the methodology. One hundred thirty six web sites believed to convey emotions effectively were first selected by recommendation of professional web designers and twenty two web sites were finally chosen and evaluated using questionnaire. The web sites were then objectively and quantitatively assessed by measuring the degree of utilization of the design elements, balance, overall density, and homogeneity. We examined the cause-and-effect between the results of emotional and quantitative analysis by multiple regression and introduced the design methodology based on the examination. The research method and procedures applied to this study would be applicable to design studies related to the emotional inducement.
The innovative development of museum cultural products is an important way for museums to play the function of cultural communication with their collections. In the context of consumer upgrading, traditional cultural product design and sales methods gradually fail to meet the diverse needs of consumers. This study aims to propose the construction of a customized interactive experience platform for museum cultural products, promote the development of museum cultural products, and facilitate the inheritance and preservation of museum culture. The research methodology analyzes the model and characteristics of existing cultural product customization platforms by collating existing literature studies, and distributes 159 questionnaires to investigate the needs of cultural product consumers, and finally combines the customization experience with existing e-tailing platform systems according to user needs, proposes a theoretical framework and conducts design practice and usability testing using the Shenyang Palace Museum as an example. The findings show that users have a high acceptance of the customized platform for cultural products and that the design of the customized platform can be used to promote the dissemination of the cultural connotations of museums, optimize the personalized user experience of cultural products, and provide new ideas for the development, design, and retailing of museum cultural products. Based on the above findings, this paper suggests that museums' cultural product development can utilize the design model of customized platforms to further enhance consumers' personalized service experience.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2007.05a
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pp.67-69
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2007
Customary way of thinking may be the most major stumbling block to creative thinking in basic design education in the information and network era. The basic design education was used to be based on personal experience or subjective ideas, but these days, the role of divergent thinking and convergent thinking which provide the basis of creative techniques has been closely examined. Going beyond a divergent thinking and directly starting a convergent thinking means bypassing the design process of the existing basic design education. Though preceding studies considered various creative techniques apart from divergent thinking and convergent thinking, this study presumed that complementing the most typical methods of divergent thinking and convergent thinking may result in the same basic design education effect. So, what approach must be used to the design? The way of thinking needs to change. For that, we try to apply the mapping to basic design education. It must encompass interactive thinking which includes immaterial elements and communication. Divergent thinking can begin with the accurate understanding of current state, and the created current state resolves the design process that needs to be a certain thing. The purpose of this study was to present the method for applying the mapping techniques to basic design education based on divergent and convergent thinking which provides the basis of creative ideas.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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v.15
no.5
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pp.1798-1813
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2021
This paper proposes a positive experience design approach for Internet of Things (IoT) intelligent products to improve users' subjective well-being in the fields of artificial intelligence and big data. First, the authors selected six target users and taking the Xiaomi IoT intelligent products for the research objects and conducted a thorough observation on how the target users used IoT intelligent products in their own homes over two weeks via a home-visiting interview, group diary, and focus group. Second, they constructed an individual activities table for the participants' IoT intelligent product experience using a hierarchical task analysis (HTA). Third, two researchers sorted out the sub-tasks of happiness in the HTA table. Finally, the authors found the positive experience design approach of IoT intelligent products. The positive experience design approach of IoT intelligent products is proposed from focusing on the personal pleasure experience to individual life meaningful design and group social relationship design, including individual pleasure experience, personal goal realization, group needs satisfaction and the harmony of group relations. The paper uses the two design examples of an interactive kettle and a harmonious chair to further discuss the feasibility of the design approach. In the era of big data, it is helpful for designers to use this design approach to improve the users' sense of sustainable pleasure, achievement perception of their future goal realization, and the well-being of the group's social relationships.
Proceedings of the Computational Structural Engineering Institute Conference
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1997.10a
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pp.145-154
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1997
The results of optimum design by the deterministic approach adopted in the current design codes depend upon the safety levels of the applied code. But, it is now generally recognized that structural problems are nondeterministic and, consequently, that engineering optimum design must cope with uncertainties. Therefore, it is not an overstatement to affirm that the combination of reliability-based design procedures and optimization techniques is the only means of providing a powerful tool to obtain a practical optimum design solution. In the paper, reliability based optimum design procedure as a rational approach to optimum structural design is presented. The design constraints are formulated based on the ASD, LRFD and reliability theories. The reliability analysis is based on an advanced first-order second moment approach. Uncertainties in the structural strength and loading due to inherent variability as well as modeling and prediction errors are included in failure due to combined bending and shear. For the realistic reliability-based optimization of continuous steel box girder bridges, interactive non-linear limit state model is formulated based on the von Mises's combined stress yield criterion. Comparative results are presented when the ASD criteria are used for the optimum design of a structure under reliability constraints. In addition, this study comparatively shows the results of the optimum design for various criteria of design codes.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.11
no.3
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pp.145-150
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2011
In this study, we assessed the performance of the test remote pointing device that is applicable to interactive TV (iTV). An empirical test was carried out with the pointing devices in three different interface methods that are recently tried in the industry. For the measurement, a directional task was performed on the linear track described in the conventional ISO 9241-Part 9. The measured variables included the movement time, accuracy, throughput and the subjective satisfaction. The result showed that the motion time was better in the device in the GyroPoint method than the other devices, but the accuracy of the GyroPoint device was lower than that of the devices in the Hall Mouse and OFN methods. It was found that the throughput and the subjective satisfaction were dependent upon the individual input devices. Since this study was conducted on the major point devices that are currently tried and analyzed the problems and characteristics, it is assumed that this study will provide useful data for the design of the remote pointing device that is more suitable to the iTV environment.
Purpose - The development of technologies lead the volume of sale on online market increase but an off-line shopping center is still a core component in the omni-channel strategy. It is generally thought that high-level retailtainment on brick and mortar store affects purchase intentions positively, but some previous studies dispute that and have reported that retailtainment does not affect purchase intentions. So we have studied the additional factors' effect - the nature of purchase and utility - with retailtainment. Research design, data, and methodology - There are 8 treatment groups which were assigned by the method of retailtainment (high vs. low), nature of purchase (essential vs. non-essential), and utility (acquisition vs. transaction). A total of 240 subjects (office workers = 163, 68%; undergraduates = 77, 32%; average age = 30s; female = 39%) were divided into groups and exposed to one of the eight scenarios. Participant's purchase intention was the dependent, and ANOVA and L-matrix were used to analyze for main and interactive effects between factors. Results - First, the main effect and interactive effect between retailtainment and the nature of purchase are significant. We also found that the contrast between essential and non-essential at low-level retailtainment is higher than that of high-level retailtainment. Second, in the case of retailtainment and utility, transaction utility under high-level retailtainment affects purchase intentions positively. Third, between the nature of the purchase and utility, the main effect of the nature of purchase and the interactive effect is significant, but the main effect of utility is not significant. In the case of non-essential goods, the purchase intention was high when transaction utility was provided but in the case of essential goods, acquisition utility increased purchase intentions. Finally, when transaction utility is given, purchase intentions of essential goods increase under low retailtainment, and the purchase intentions of non-essential goods increase under high retailtainment. Conclusions - When customers buy essential goods, discounts decrease purchase intentions. During the season for bargain sales, purchase intentions increase when retailtainment of essential goods is low, and retailtainment of non-essential goods is high.
The Transactions of the Korean Institute of Power Electronics
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v.11
no.1
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pp.72-78
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2006
Distributed generation (DG) systems go to intentional islanding operation to back up private emergency loads when the main grid is out of electric power. Conventional utility interactive inverters normally operated in current control mode in DG system must change their operation mode into voltage control mode to ensure stable voltage source to the emergency loads when intentional islanding operation occurs. During the transfer between current control mode and voltage control mode, serious transient problem may occur on the output terminal voltage of the utility interactive inverter. This paper proposes reasonal inverter topology and its control algorithm for seamless transfer of DG systems in intentional islanding operation. Filter design guide line and data for a LCL filter that is appropriate for the proposed control algorithm are also presented by the authors.
The Transactions of the Korea Information Processing Society
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v.3
no.7
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pp.1697-1706
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1996
This paper presents the design and the implementation of a MissCW(Multi user Interactive System for Synchronous Collaborative Writing). The document model DMDA(Distributed Multimedia Document Architecture) of MissCW consists of the logical structure, presentation style object, and mark object. The windows. The collaborative editor of this system proposes a structure oriented editing mechanism to combine distrbuted objects into one document. The middleware SOM(Shared Object Manager) maintains shared objects consistently and helps application programs use objects efficiently. The infrastructure of this system is a hybrid structure of replicated and centralized architectures, that is to maintain shared objects consistently inside of SOM and to reduce the overhead of network traffic. The central part is a virtual node which corresponds to the Object Controller of SOMwith the SOT(Shared Objet Table).
Journal of the Korean Society for information Management
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v.24
no.2
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pp.45-69
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2007
This paper is divided into two parts. The first part elaborates on four Information Retrieval (IR) models: a traditional IR model and three more recent, user-oriented models of It interaction presented by Belkin, Ingwersen, and Saracevic. The strengths and limitations of each model are discussed. The second part, based on an analysis of the previous models, presents the author's interactive model, namely, the Iceberg Model. The rationales that are given to explain the design of this model are associated with the following: a greater specificity of system attributes; more concrete interplays among different components of IR interaction; and, the increased role of the Human Information Intermediary (HII). In sum, the new model presents a framework that can evolve in varying information-seeking contexts.
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