선행 연구들에서는 그럴듯한 기준점이 극단적 기준점보다 더 큰 기준점 효과를 야기하는 반면, 주어진 문항과 관련된 개인의 지식수준이 높으면 기준점 효과가 작아진다고 보고하고 있다. 하지만 제시되는 기준점이 그럴듯한지 여부와 주어진 문항 자체의 난이도가 기준점 효과에 미치는 영향을 함께 살펴본 연구는 없었다. 따라서 본 연구에서는 기준점의 극단성과 문항의 난이도가 기준점 효과에 미치는 영향을 살펴보았으며, 이에 더해 응답 확신도와 기준점 효과의 관계도 살펴보았다. 이를 위하여 예비 연구를 통해 쉬운 문항과 어려운 문항, 그럴듯한 기준점과 극단적인 기준점을 선정하였다. 본 실험은 '표준 기준점 실험 절차' 에 따라 진행되었다. 연구 결과, 기준점의 극단성과 문항의 난이도는 각각 기준점 효과에 영향을 미쳤으며 문항의 난이도는 응답 확신도에도 또한 영향을 미쳤다. 구체적으로, 그럴듯한 기준점을 제시했을 때와 어려운 문항을 제시했을 때에 기준점 효과가 크게 나타났다. 또한 자신의 수행에 대한 확신이 낮을수록 극단적인 기준점이 제시되었을 때 기준점의 영향을 크게 받았다. 이러한 결과는 기준점이 그럴듯한지와 문항의 난이도에 따라 기준점 효과의 크기와 확신 정도, 그리고 기준점 효과와 확신도 사이의 상관관계가 다르게 나타난다는 것을 보여준다. 본 연구의 결과는 기준점의 특성이나 개인의 상태에 따라 기준점 효과가 달라진다고 제안하는 기준점 효과에 관한 태도 변화 관점을 뒷받침한다.
본 연구는 2019 개정 누리과정 사회관계 영역에 대한 어머니의 신념과 실행 수준을 살펴보고, 신념과 실행이 유아의 정서지능과 친사회적 행동에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 이를 위해 경기도 지역 유아교육기관 7개소에 재원 중인 만 3-5세 유아의 어머니 268명을 대상으로 질문지 패킷을 배부하여 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 SPSS 25.0 프로그램을 활용하여 분석하였다. 연구결과, 첫째, 어머니의 개인적인 특성인 학력수준에 따라 전체적인 신념측면에서 통계적으로 유의한 차이가 나타났으며, 실행측면에서는 하위요인인 더불어 생활하기에서 유의한 차이가 나타났다. 둘째, 사회관계 실행과 정서지능의 하위요인인 타인조절능력 간의 관계를 제외한 모든 변인 간에 유의한 정적인 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 사회관계 실행이 타인조절능력에 미치는 영향을 제외한 사회관계 신념과 실행은 모든 정서지능과 친사회적 행동에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 유아의 사회적 능력 증진에 대한 부모의 관심과 자녀 양육에서 유아와의 실천적 상호활동을 향상시키는데 기초적 자료를 제공할 것으로 기대한다.
빅데이터 시대의 도래는 데이터에서 스스로 규칙을 배우는 딥러닝의 비약적인 발전을 가능하게 하였으며, 특히 CNN 알고리즘이 거둔 성과는 모델의 구조를 넘어 소스 데이터 자체를 조정하는 수준에 이르렀다. 하지만 기존의 이미지 처리 방법은 이미지 데이터 자체를 다룰 뿐, 해당 이미지가 생성된 이질적 환경을 충분히 고려하지 않았다. 이질적 환경에서 촬영된 이미지는 동일한 정보임에도 촬영 환경에 따라 각 이미지의 특징(Feature)이 상이하게 표현될 수 있다. 이는 각 이미지가 갖는 상이한 환경 정보뿐 아니라 이미지 고유의 정보조차 서로 상이한 특징으로 표현되며, 이로 인해 이들 이미지 정보는 서로 잡음(Noise)으로 작용해 모델의 분석 성능을 저해할 수 있음을 의미한다. 따라서 본 논문은 이질적 환경에서 생성된 이미지 데이터들을 동시에 사용하는 앤드-투-앤드(End-To-End) 구조의 적대적 학습(Adversarial Learning) 기반의 이미지 색 항상성 모델 성능 향상 방안을 제안한다. 구체적으로 제안 방법론은 이미지가 촬영된 환경인 도메인을 예측하는 '도메인 분류기'와 조명 값을 예측하는 '조명 예측기'의 상호 작용으로 동작하며, 도메인 분류의 성능을 떨어뜨리는 방향의 학습을 통해 도메인 특성을 제거한다. 제안 방법론의 성능을 평가하기 위해 이질적 환경에서 촬영된 이미지 데이터 셋 7,022장에 대한 색 항상성 실험을 수행한 결과, 제안 방법론이 기존 방법론에 비해 Angular Error 측면에서 우수한 성능을 나타냄을 확인하였다.
교육에서 사회경제적 지위에 따른 성취 수준의 차이를 이해하는데 개인배경 뿐만 아니라 학교의 영향력, 그리고 두 요인의 상호작용을 함께 고려하는 것은 중요하다. 이러한 이유로 본 연구는 각 학교에 재학 중인 학생들의 사회경제적 지위의 평균으로 표현되는 학교 수준의 사회경제적 지위를 고려하여, 수학적 소양에서 나타나는 형평성을 분석하는 것을 목적으로 하였다. PISA 2015에 참여한 우리나라 학생 5,548명(168개 학교)과 미국 학생 5,217명(161개 학교)의 자료를 계층적 선형 회귀 분석을 이용해 분석 및 비교하였다. 그 결과, 우리나라의 경우 개인 수준의 사회경제적 지위에 따른 성취 격차보다 학교 수준의 사회경제적 지위에 따른 성취도 차이가 큰 것으로 나타났다. 미국의 경우 대조적으로 개인의 사회경제적 배경이 열악할 때 학교 수준의 사회경제적 지위와 상관없이 기대할 수 있는 수학 성취도 수준이 낮았다. 이러한 결과는 우리나라 학생들의 수학적 성취에 학교 수준의 사회경제적 지위가 추가적인 불평등의 기제로 작용할 수 있음을 시사한다. 국내의 교육현실에서 학교 수준의 사회경제적 지위가 사교육 및 교육과정 선택 등의 이슈와 얽혀있다는 점에서 수학교육에서의 불평등 문제 해결의 실마리를 발견할 수 있을 것으로 기대한다. 또한, 수학 교육자들에게 우리의 문제를 해결하기 위해 단순히 다른 교육 시스템을 모방해서는 안 됨을 상기시킨다.
코로나19는 사회 구성원의 행동 방식을 급격하게 변화시키고 있다. 특히 바이러스의 강력한 전염성은 사회 주체의 현실 세계에서의 네트워킹을 축소 시켰으며, 온라인 플랫폼 중심의 네트워킹을 강화하고 있다. 최근 3D 기술기반 현실적 실재감을 강화한 메타버스는 개인, 기업들의 관심을 받고 있다. 본 연구는 업무에 메타버스를 도입한 조직과 조직원의 관점에서 메타버스 활용 향상 방안을 제시한다. 즉, 연구는 메타버스의 사회적 기능과 원격실재감이 메타버스 참여 주체의 신뢰 향상을 통해 사용자의 요청지원 의도에 미치는 영향을 확인한다. 본 연구는 메타버스를 업무에 활용하는 조직에 근무하는 조직원을 대상으로 설문을 통해 표본을 확보하였으며, 구조방정식을 적용하여 연구가설을 검증하였다. 가설검정 결과, 메타버스의 사회적 상호작용성, 상호호혜성, 그리고 원격실재감이 메타버스 신뢰(플랫폼, 동료, 조직)에 부분적으로 영향을 미쳤으며, 메타버스 신뢰가 요청지원 의도를 높이는 것을 확인하였다. 연구의 결과는 메타버스를 업무적으로 활용하고자 하는 조직 및 구성원들의 메타버스 활용 및 교류 수준을 향상하기 위한 전략적 방향을 제시한다.
차세대 고속철은 주행 속도가 점점 증가하므로 이를 반영한 고속철 차량 통과교량에 대한 새로운 주행 안정성의 평가가 요구된다. 이를 위하여 현재 공용 중인 경부 고속철 구간의 대표 교량형식인 PSC (Pre-stressed Concrete) 박스거더 교량을 대상으로 관성질량을 고려한 38-자유도 차량과 궤도 불규칙성과 상호 작용력을 반영하여 모형화하였으며, 고속철 차량 주행속도 별로 동적 수치해석을 수행하여 주행 안정성을 평가하였다. 수치해석을 통해 단순교와 2 경간 연속교의 최대 수직 변위와 DAF (Dynamic Amplification Factor; 동적확대계수)를 산출하여 동적 안정성 여부를 판단하였으며, 또한 주행 속도 별 최대 수직 변위를 추정하기 위한 3차 다항 회귀 분석식을 제안하였다. 대표적인 주행 속도와 횡 단면 위치 별 수직 변위 차이를 비교하고, 종 방향 최대 면틀림을 분석하였다. 또한, 고속철 차량의 교량통과 중 교량의 수직변위에 대한 가속도 영향선과 각 항목 간의 연관성을 분석하여 주행 안정성을 평가하였다.
연구목적: 코로나바이러스감염증-19(COVID-19) 이후 교육생태계의 변화가 일어났고 소방학교 역시 대면교육을 비대면 교육으로 전환 되었다. 이로 인해 교육생(소방공무원)의 교육효과는 떨어지고 만족도 역시 낮아지고 있다. 본 연구에서 비대면 실시간 원격교육의 현 실태를 살펴보고 문제점을 보완하여 이에 맞는 교육방법, 교육내용, 교육환경 등을 개선하고자 한다. 연구방법: 본 연구에서는 비대면 실시간 원격교육에 영향을 미치는 독립변수로 시스템 환경운영, 컴퓨터의 자기효능감, 콘텐츠(교육내용, 구조, 설계 등), 적절한 상호작용으로 구성하였고, 종속변수로는 비대면 실시간 원격교육 만족도로 선정하였다. 이러한 독립변수와 종속변수에 사이에 조절변수로 학습동기와 학습태도의 적극성을 추가 구성하였다. 연구결과: 콘텐츠가 좋고 학습동기와 학습태도의 적극적 일수록 비대면 실시간 원격교육의 학습만족도가 높아졌고, 학습동기와 학습태도의 적극성이 높아지면 컴퓨터 자기효능감도 학습만족도에 긍정적 영향을 미칠 수 있다는 결과를 도출하게 되었다. 결론: 코로나바이러스감염증-19(COVID-19)으로 인한 비대면 실시간 교육만족을 높이기 위해 교육설계자 혹은 교수자는 학습동기와 학습태도의 적극성을 높일 수 있는 비대면 교육콘텐츠를 제공해야하고 비대면 교육시스템에 대한 사전교육을 통해 컴퓨터 자기효능감을 높여 학습자의 교육 만족도를 높여야 할 필요가 있다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권7호
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pp.245-251
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2022
Educational reform in Ukraine encourages the use of multimedia technologies in the training of specialists in Physical Education and Sports, which is one of the promising directions of education development. Therefore, the article specifies the content of the terms "innovation" and "technology". For modern society, the introduction of multimedia technologies in education is not so much theoretical as pragmatic, since under condition of globalization it concerns its historical development and prospects associated with the so-called "high technologies".Our goal is to improve the training of Physical Education and Sports specialists by means of multimedia technologies. All of innovative technologies can be divided into four groups, depending on the appropriate form of educational activity for their use. The development of multimedia technologies in the training of specialists in Physical Education and Sport at the present stage of education development should be carried out in accordance with the criteria of manufacturability, which are presented in the article: scientism, to rely on the theoretical provisions of pedagogical science and methods of teaching the discipline, socially recognized educational goals, prospects for modernization of Education; consistency, which provides for the interaction of parts and the whole in the organization of the study environment, as a result of which the physical development of the young generation is an integral entity; guarantee, that is, the error between the planned and obtained results should be minimal; manageability, that is, full management of the stages of work of the teacher and students, which make up the completed cycle of actions; mass participation, for the purpose of applying the technology does not depend on the physical training of students, the pedagogical skill of the teacher and the type of educational institutions. The article presents the theory and method of organizing sports events and circuses in the training of specialists in Physical Education and Sports by means of multimedia technologies. In order to increase the level of physical development of a person, physical fitness and the state of health of students, which has a clear trend to constant deterioration, it is necessary to instill love for sports, carry out high-quality training and organize sports events using multimedia technologies. In the process of sports activities, the participants' mental education is carried out. There are two types of communication here: direct and indirect, which are described in the article.In games and sports competitions, there are many opportunities for forming rules of collective behavior. The main issues of the organization of sports activities by means of multimedia technologies have been clarified. During sports competitions, the tasks presented in Physical Education and sports classes are improved, which ensure the improvement of physical and theoretical training of the individual. The pleasure of sports, bright, emotional spectacles, confirmed by multimedia technologies, arises from the participation of the viewer in them.
본 연구에서는 챗봇의 개별적 체험, 공유적 체험, 유비쿼터스 접속성, 상황적 유용성이 챗봇의 지각된 가치와 챗봇 이용의도에 미치는 영향관계를 파악하기 위하여, Burnd H. Schmitt의 체험이론 측면에서의 체험 기반 커뮤니케이션 구성요소와 메신저 플랫폼 환경에서의 상황 기반 커뮤니케이션 구성요소를 적용하여 시나리오 기반 설문지법을 이용하였다. 이를 통해 다양한 서비스산업 분야의 기업에게 챗봇 이용을 더욱 활성화할 수 있는 실무적 접근방안을 제공하고자 한다. 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 여전히 대부분의 챗봇은 그것을 디자인하는 인간의 기획수준을 넘지 못하고 있으므로 챗봇 개발 시 개별적 체험요소를 어떻게 고객의 발화의도에 맞추어 기능적으로 설계할 것인지에 대한 고려가 필요하다. 둘째, 챗봇이 언제 어디서나 실시간으로 특정 과업을 완수하려는 관점만이 아니라 고객이 속한 상황을 포함하여 상호작용의 질적 특성을 높이려는 총체적 관점에서 설계되어야 한다. 셋째, 챗봇은 사용자에 의해 의인화되기 마련이므로 챗봇 개발 시 챗봇의 '페르소나'와 '톤 앤 매너'를 결정하는 것에도 신중해야 한다. 챗봇 개발의 성공여부를 가늠하는 가장 중요한 기준은 고객만족이다. 다시 말해 인공지능 알고리즘의 품질보다는 기획과 데이터의 품질이 챗봇의 활용도를 좌우한다. 기업이 챗봇과의 상호작용을 인간과의 상호작용과 최대한 유사하게 만들기 위하여 노력하는 이유다.
본 연구의 목적은 학습자 중심 교수방법인 문제기반학습(PBL)을 '소비자학' 교과목에 적용하는 것이다. '소비자학'을 수강하는 대학생 27명을 대상으로 경제개념 특강안과 재무컨설팅을 제안하는 2가지 PBL 문제를 개발하고 총 7주간 PBL 수업을 진행하였다. PBL 효과는 학습자들이 작성한 성찰일지, 자기평가지, 수업만족도를 활용하여 분석하였다. 학습자는 문제해결 과정에서 소비자학 교과목의 학습목표를 달성했으며, 팀원과의 협업과 소통 방식을 습득하는 경험을 하였다. 이러한 과정에서 자연스럽게 자기주도적 학습이 이루어졌으며, 문제해결능력이 향상된 것으로 나타났다. 또한 학습자는 학습과제이행, 적극적 상호작용, 자기주도적 학습수행 능력 등 PBL 수업에 임하는 스스로를 평균 4.68로 높이 평가했으며, PBL 수업에 대한 수업만족도도 평균 4.75로 매우 높게 나타났다. 이상의 결과는 교수자 및 예비교원에게 PBL 수업에 대한 유용한 정보로 제공될 것이며, 학습자중심 PBL 수업을 위한 자료로 활용될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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