• 제목/요약/키워드: Information-oriented age

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초등학교 3학년 영어 디지털 교과서의 디자인 연구 (Improvement of Elementary English Digital Textbook Design)

  • 김정희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권32호
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    • pp.383-409
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    • 2013
  • 본 연구는 특정 학습자를 대상으로 한 영어 디지털 교과서는 사용자를 고려한 디자인이 필요하다는 데서 출발하였으며 사용자는 영어 공교육의 시작 학년으로 구체적 사물의 제시에 의한 인지와 이해가 쉬운 초등학교 3학년 어린이를 대상으로 하였다. 이를 위하여 선호도가 높은 3종 교과서를 중심으로 '크레스의 시각디자인 문법틀[Gunther Kress, 2006]'에 의해 디자인 분석을 시행하였고 그 결과에 의해 수정된 디자인으로 초등학교에서 두 차례의 사례 연구, FGI, 설문, 관찰 분석을 통해 사용자의 특성을 고려한 영어 디지털 교과서 디자인에 의한 교육 효과에 변화가 있는지 실험하였다. 분석 결과 사용자를 고려한 디자인 요소로 수정한 영어 디지털 교과서가 학생들에게 만족도가 높았으며, 어린이들이 흥미를 가지고 수업에 집중하는 것이 관찰 되었다. 한편 사례 연구 결과 사용자에 맞춘 디자인 요소로 영어 디지털 교과서를 기획하는 것이 교육의 선호도 및 효과에 영향을 주는 것이 확인되었다. 본 연구 결과는 향후 초등학교 3학년 어린이를 대상으로 한 영어 디지털 교과서 디자인 기획에 있어서 디지털 교과서만을 위한 체계적인 디자인 가이드와 사용자 연령의 선호도 및 특성을 고려한 디자인 제안이 될 수 있을 것이다.

실업계 고등학교 학생들의 컴퓨터 관련 직업선호도 분석 (Analysis of Computer Related Occupational Preferences of Vocational High School Students)

  • 최은하;박병섭
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제2권12호
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    • pp.1563-1572
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    • 2001
  • 21세기의 정보화 물결은 산업사회를 지식 정보화 사회로 변모시키면서 새로운 가치관과 삶을 요구하고 있다. 또한 급변하는 정보화사회에서 컴퓨터는 중요한 수단으로 작용하고 있으며, 이러한 시대적 흐름에 능동적으로 적응하고 국가 경쟁력을 높이기 위해서 컴퓨터 교육은 필수적이다. 이에 본 연구에서는 IT 기반 지식정보화사회가 요구하는 산업기술인 양성을 위하여 실업계 고등학교의 컴퓨터 교육 실태를 파악하고, 학생들의 직업선호도 조사를 통하여 더욱 효율적인 컴퓨터 교육의 개선 방향을 제시하여 진로교육에 기초자료를 제공하고자 하는데 그 목적이 있다. 현재의 학교 교육과정에서 컴퓨터 관련 교육에 대한 만족도는 대체적으로 높게 나타났으며, 흥미와 관심도 아주 많다고 응답하였다. 또한 컴퓨터 관련 직업선호도 조사결과로는 정보화사회에 발맞추어 새롭게 부각되는 정보통신기술(ICT)분야와 멀티미디어분야를 가장 선호하는 것으로 나타났다.

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서비스 디자인 관점에서 본 스마트 헬스케어의 선행 조건 : 고령자 경험 사례를 중심으로 (Prerequisites on Smart Healthcare in the Perspective of Service Design : Focusing on the Elderly Experience Case)

  • 김호다;주애란
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제28권3호
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    • pp.49-58
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    • 2021
  • Due to the increasing interest in wellness aroused by the aging population and the pursuing feature of active old age, Korean elderly set importance on long life with their healthy condition. Following the change in the paradigm of the medical delivery system from hospital-oriented, treatment-oriented to personal-centered and self-care, Service design application of Smart Healthcare for the elderly became valuable. Smart Healthcare is a healthcare service provided through the fusion of ICT technologies including mobile/wearable devices, IoT, big data, and information technology, and it is utilized to prevent diseases managing abundant health information and living habits. As a methodology for delivering such Smart Healthcare to the elderly, Service design can be adopted. Therefore, this study would like to present the perquisites of Smart Healthcare design for the elderly through analyzing the results from in-depth interview methods between the elderly and medical staff. As a result of this study, guidelines for Service design application of health vulnerability management for the elderly utilizing smart phones were presented. Therefore, this study presented four prerequisites composed of 'high level of supplementation and ethical decision making', 'improvement of inequality in accessibility and experience', 'resolving problems in policy implementation' and 'user-friendliness' for the Smart Healthcare service design for the elderly. Overall, Service design is expected to play an innovative role in improving the quality of life for the elderly through the process of collecting and delivering information on Smart Healthcare centered on the experience of the elderly.

Do Leisure Activities Reduce the Level of Depressive Symptoms after Social Distancing Restrictions to be Lifted?: Focused on Offline Leisure Activities and Online Leisure Activities

  • Lee, Jong Man
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권8호
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    • pp.225-232
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    • 2022
  • 본 연구는 코로나19 엔데믹 상황에서 오프라인 여가활동과 온라인 여가활동이 우울증상에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보는데 목적이 있다. 이를 위해 성별, 연령, 최종학력, 월소득과 같은 인구통계학적 특성, 관계적 여가활동과 같은 오프라인 여가활동유형, 정보탐색활동, 오락활동과 같은 온라인 여가활동유형, 우울수준으로 구성된 이론적 모델을 제안하였다. 연구가설을 검증하기 위하여 설문조사를 실시하였으며, 총 99부의 설문지를 최종분석에 활용하였다. 주요 분석 결과를 보면 첫째, 월소득은 우울수준을 예측하는 주요 요인으로 일관되게 확인되었다. 둘째, 오프라인 관계적 여가활동과 온라인 정보탐색형 여가활동이 활발할수록 우울수준이 낮아지는 것으로 밝혀졌다. 본 연구는 우울수준을 감소시킬 수 있는 여가활동의 특성을 파악했다는 점에서 시사점이 있다.

신세대 지향적 제품개발과 전략에 관한 연구 (A Study on the Product Development and Strategy of New Generation Oriented)

  • 곽희준
    • 디자인학연구
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    • 제15권4호
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    • pp.25-32
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    • 2002
  • 개인주의와 개방주의 가치관으로 무장한 21세기형 신세대이며 정보화의 선도계층인 Y세대, N세대, N세대 등이 X세대에 이어 새롭게 등장하였다. 이 신세대들은 그 어느 때보다 자신들만의 감성을 중요시하며, 자신의 개성적인 이미지 창출과 욕구해소를 위한 방편으로 감성을 만족시켜주는 제품만을 선호하는 구매행동이 나타나고 있다. 이들 신세대의 디지털제품에 대한 선호는 과거의 획일적, 규격적인 제품으로부터 관심이 멀어지고 좀 더 새롭고, 자신들만이 가질 수 있는 다종다양한 상품의 요구로 인해 그들의 감성에 대응할 수 있는 신 개념의 제품차별화가 필요하게 되었다. 과거에는 부모님의 취향이나 제품의 가격에 의해서 구매가 결정되었지만, 21세기에는 거의 모든 제품들은 이들 세대에 의하여 구매되거나 주 사용대상이 되므로 디자인 전반이 그들의 소비감성에 맞추는 방향으로 될 것이다. 그러므로 제품을 개발하는데 있어 대상 소비자의 의식적 상태, 즉 욕망(Wants)과 욕구(Needs)를 충족시킬 수 있는 소비자 지향적이고 인간의 감성에 중점을 둔, 새 천년의 소비와 유행의 주역이 될 신세대에게 만족을 줄 수 있는 디자인개발과 전략연구가 절실하다.

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안전교육 기능성게임 제작가이드 제안_청소년대상 (Efficient Multicasting Mechanism for Mobile Computing Environment)

  • 최은영
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2018년도 춘계학술대회
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    • pp.302-304
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    • 2018
  • 일방적인 시청각위주의 교육보다는 효과적으로 학습이 가능한 교육에 대한 필요성이 제기되고 있다. 다양한 시나리오의 상황설계와 반복적 교육이 가능한 기능성게임은 콘텐츠 활용 및 확산에 용이하다. 인지발달이 가장 활발한 시기인 아동기, 청소년기의 안전교육의 효과는 타 연령대에 비하여 가장 효과가 높다. 이에 기능성게임을 이용한 청소년 안전교육콘텐츠 제작 가이드라인과 구성요소를 제시하고자한다.

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고객관리를 위한 데이터베이스 마케팅정보시스템에 관한 연구 (A study on the Strategic Application of Database Marketing Information System Operation for Customer Management)

  • 고완기;고석용
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제4권2호
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    • pp.88-94
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    • 1999
  • 데이터 베이스 마케팅은 기업의 마케팅 노력을 향상 혹은 강화시키기고 새로운 시장 탐색 및 신제품의 가능성을 평가하기 위하여 기업 내·외의 정보를 이용하는 기법이다. 데이터 베이스 마케팅 그 자체는 매우 간단하면서 전략 지향적 개념이다. 데이터 베이스 마케팅은 기업에게 많은 이점을 가져다준다. 첫째, 마케팅 노력을 현재의 고객 및 가장 적합한 목표에 집중하기 때문에 마케팅비용을 효과적으로 사용할 수 있다. 둘째 고객과의 관계를 향상시켜 고객 충성도를 높여준다. 셋째, 고객 및 적합한 시장목표와 관련하여 매우 가치 있는 정보를 제공한다. 지금은 정보화 시대로서 앞으로 더 많은 마케팅 데이터 베이스가 기업의 가치를 높여줄 것이다.

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성인 여성의 메이크업 라이프스타일에 따른 메이크업 표현과 사용정도에 관한 연구 (A Study on Expression and the Extent of Using Make-up According to the Make-up Lifestyle of Woman)

  • 배정숙;류현혜
    • 한국의류학회지
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    • 제28권2호
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    • pp.332-343
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    • 2004
  • This is a study on expression and the extent of using make-up according to the lifestyle of woman. The purpose of this study is to induce factors which decide the lifestyle of woman, group them, understand groups' demographic characteristic and study on make-up expression and the extent of using make-up according to the lifestyle of groups. This survey is conducted to 611 women and analyzed with SPSS package. The result of a study is as follows: 1. We classified them into 5 factors such as factors of make-up preference, arance-oriented, economy and information-oriented, daily make-up, and interest in make-up with the method of AIO analysis. Then I researched groups on the basis of the mean of those factors. As a result, it is classified as a make-up oriented group, a consciously daily make-up group, a unconcern of make-up group, and a reasonable make-up pursuit group. 2. The demographic characteristic according to the classified lifestyles showed the difference as a result of variance analysis of age, marital status, job, education, and monthly pay. 3. A result of variance analysis on the extent of satisfaction with their faces according to the lifestyle showed the difference of facial satisfaction with complexion, skin, eyes, nose and so on. 4. We analyzed a reason of make-up, a extent of make-up, image to express, the most concerning part for make-up, and the type of cosmetics which people use most in order to know the difference of make-up expression and the extent of using make-up. As a result, its variance showed the difference among groups.

웹을 기반으로 한 문제은행 시스템 설계 및 구현 (The Design and Implementation of Databank System Based on the Web)

  • 나종석;고병오
    • 정보교육학회논문지
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    • 제4권2호
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    • pp.202-211
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    • 2001
  • 정보화 시대의 요구에 대한 교육적 대응은 학습자 중심의 교육이며, 정보통신기술을 기반으로 한 원격교육이다. 특히 웹은 그 특성상 구성주의 학습 원리를 실현하는데 적절한 환경을 제공하고 있다. 그러나 기존의 웹 기반 평가시스템의 경우 HTML과 자바스크립트만을 이용하여 구현하였기 때문에 상호작용이 떨어져 교육적인 효과가 미비하다. 따라서, 본 논문에서는 원격교육시스템에서 학생들의 학습 이해 능력을 실시간으로 평가하고, 학생들의 평가 결과를 분석하여 개인차를 고려한 수준별 학습을 하는데 유용한 정보를 제공 할 수 있도록 클라이언트/서버 환경에서 시간과 공간의 제약을 받지 않는 상호작용적인 문제 은행 시스템을 설계 및 구현하였다.

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종합정보센터로서 초등학교도서관 배치계획에 대한 연구 (A Study on the Layout Planning in Elementary School Library as General Information Center)

  • 허영환;이상호
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제16권2호
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    • pp.225-232
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    • 2007
  • Elementary education is the most fundamental education phase to cultivate a minimum natural quality for basic people life. Because elementary school is a very important step to be a base of lifelong education, it has to lead students to develop a capability of information utilization and rear the ability of self-leading study. Accordingly the elementary school library must be made and managed to cope with a new environment of education and information, as well as it must be a appropriate facilities for the contents of the 7th course of study : The aim of the 7th course of study is to rear the autonomous and creative Korean who lead the age of globalization and information-oriented. It is an ideal that the school library has a separate building for itself as the general information center but it is not easy to do in our conditions. Accordingly when it Is located in a school house, it has to be at the center within easy access of other related rooms such as a classroom and school house. Therefor making a plan and designing a school building, the school library has to be considered preferentially as a main facilities in order to make a school to accept the future.