• 제목/요약/키워드: Information Marketing

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Land Market of Ukraine: Problems of Legislative Regulation

  • Zemko, Alla;Bukanov, Hryhorii;Zadorozhnia, Halyna;Vinyukova, Olha;Yefimenko, Kristina
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제21권12spc호
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    • pp.459-462
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    • 2021
  • The article examines the main problems of land market formation in Ukraine. The article is devoted to the study of problems and prospects of land market introduction after the abolition of the ban on alienation. The advantages and disadvantages of lifting the moratorium on the purchase and sale of agricultural land are highlighted. The experience of such European countries as France, Germany, Latvia, Romania and Poland in regulating the market of agricultural lands is analyzed. The historical stages of market formation, features of state policy in this area are considered. The authors found that in these countries the market for agricultural land is well developed and works effectively, which has positive consequences for the economy of these countries. After analyzing the experience, we identified common elements of an effective mechanism for regulating the land market in European countries, which can be implemented in Ukraine. It is emphasized that after the opening of the land market it is necessary to prevent the concentration of a large number of agricultural lands in the hands of one person or close persons and it is necessary to create an effective supervisory body, whose main functions will be supervising sales prevention of speculation in the land market. Emphasis is placed on the need to improve legislation in the field of land, organizational and informational conditions for land reform. The Law of Ukraine "On Amendments to Certain Legislative Acts of Ukraine Concerning the Circulation of Agricultural Land" was analyzed, the adoption of which put an end to the systematic extension of the moratorium on the sale of agricultural land. The positive aspects of such reservations are noted, such as the gradual introduction of the land market, quantitative restrictions, the lower limit of the value equivalent, which can not be less than the normative monetary value. At the same time, the problem is that the lack of an imperative norm on termination of the lease agreement in case of refusal of the lessee to purchase such land at a price not lower than expert assessment, will negatively affect its price formation and actually make the landlord hostage.

대만과 한국 중소벤처기업의 외국비용이 경영성과에 미치는 영향 (The Effects of Medium and Small-sized Venture Firms' Liability of Foreignness on Business Performance - Comparison of Taiwanese and Korean Firms -)

  • 조대우
    • 국제지역연구
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    • 제12권3호
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    • pp.293-319
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    • 2008
  • 중소벤처기업도 대기업인 다국적기업과 마찬가지로 해외진출시에는 비용이 수반된다. 이러한 외국비용을 해외진출시 당면하는 시간부족, 자금부족, 경험부족, 재무위험증가 등 장애요인과 정보획득비용, 네트워크구축비용, 마케팅비용, 유통비용, 모니터링비용 등 해외진출비용요인, 그리고 현지시장 예측과 조사, 현지기업과의 사전적 공조 등 국제화준비활동으로 정의하고, 이들 요인간 관계와 이들 요인이 경영성과에 미치는 영향을 검증하였다. 분석결과 대만과 한국기업 모두 장애요인이 중요하다고 지각할수록 해외진출비용이 크다고 지각하였다(H1). 그러나 가설과는 반대로 해외진출비용을 중요시할수록 국제화준비활동에 더욱 집중하였으며(H4), 경영성과의 향상에도 유의적인 것으로 나타났다(H5). 한국기업은 장애요인이 중요할수록 국제화준비활동에 박차를 가하는 것으로 나타난 반면, 대만기업은 정반대로 장애요인이 중요하면 국제화준비활동에 소극적인 것으로 나타났다(H2). 또한 대만과 한국기업 모두 해외진출장애요인과 국제화준비활동요인 모두 경영성과에는 유의적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다(H3, H6).

청소년의 HMR에 대한 인식 유형 연구 (A Study on the Recognition Types of Adolescents' HMR)

  • 권혁인;조용현;김동수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.441-449
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    • 2019
  • 본 연구는 HMR에 대해 청소년이 인식하는 유형을 Q방법론적 접근을 통해 소비자 스스로 정의를 내리고 구조화시킴으로써 소비자의 인식에 대한 총체적인 유형을 발견하고자 하였다. 이로 인해 현재 HMR의 주요고객으로서의 비중이 높아지고 있는 청소년의 HMR인식에 주목하고 HMR 시장에서 청소년 소비자의 소비특성을 파악하여 HMR시장에서 고려할 수 있는 정보를 제공하고자 한다. 이를 위하여 진술문의 카드를 응답자가 분류하여 작성하는 방법으로 분석작업이 행하여졌고 Q모집단을 선정하고 구성하여, 이를 통하여 진술문을 작성 후 P샘플 선정과 분류작업을 거쳐 얻어지는 Q-sort를 PC QUANL 프로그램을 사용하여 Q요인분석을 통해 분석하였다. 분석결과로 총 4가지의 유형으로 분류되었는데, 제1유형은 저렴한 가격을 추구하는 [(N=10): 가격추구형], 제2유형은 신뢰로 인한 구매를 추구하는 [(N=10): 신뢰추구형], 제3유형은 편리함을 추구하는 [(N=2): 편의추구형], 제4유형은 포장상태의 깔끔함을 추구하는[(N=3): 외관추구형] 등으로서 각 유형마다 각각의 특징이 있는 것으로 나타났다. 이런 분석을 통해 검출되어진 각각의 주관적인 의견은 HMR의 후속연구를 위한 토대로서 활용되고 추후 더욱 발전된 연구방향으로 HMR 시장의 마케팅 자료로 제공하고자 한다.

충북지역 산업체 기술수준과 산학협력에 관한 시사점 (Implications on the Technical Level of Industries and Industry-Academia Cooperation in Chungbuk Province)

  • 남재우;임성수
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권7호
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    • pp.520-527
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    • 2019
  • 본 연구에서는 충북지역 제조업체의 기술 수준과 역량을 진단하여 지역 대학과의 산학협력 효율화에 대한 시사점을 도출하였고 그 결과는 다음과 같다. 첫째 충북지역 산업체들은 중숙련, 고숙련 기업이 75%이며 생산제품의 수명주기는 중 장년기에 접어들은 것으로 조사되었다. 또한 산업체는 마케팅판매기술과 경영 및 관리기술 등의 역량을 과도하게 평가하고 있었다. 따라서 지역 대학들은 산업체의 신산업 육성을 위해 기술이전 및 사업화를 지원하고, 교육과 세미나를 통해 현실 이해와 미래예측 능력을 증진시켜야 할 것이다. 둘째, 충북지역 대학들은 평생교육과정과 같은 일반 교육 프로그램을 우선 제공하여 산업체의 실제적 요구에 부응하지 못했다. 산업체들은 필요인력 배출과 기술교육 등 실무 교육 프로그램을 필요로 했으며, 이외에도 시험, 분석 등의 지식과 인프라 제공, 공동연구 등 기술개발 참여를 기대하고 있었다. 따라서 대학은 수요조사를 통해 맞춤형 협력 프로그램을 준비하고 산업체와 다양한 연결점을 마련해야 할 것이다. 셋째, 충북지역 산업체들의 보유기술은 지역전략산업과 관련성이 매우 낮은 것으로 조사되었다. 이는 산업체와 지자체 간 비전이 공유되지 않은 것으로 대학은 다양한 지역사회 주체들을 조직화할 수 있는 플랫폼 역할을 수행해야 할 것이다.

패션 영역에서 디지털 전환 관련 연구동향 및 지식구조 (Research Trends and Knowledge Structure of Digital Transformation in Fashion)

  • 최영현;정진하;이규혜
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권3호
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    • pp.319-329
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    • 2021
  • 본 연구에서는 정보학적 접근을 통해 디지털 전환을 다룬 국내 패션 관련 연구동향과 지식구조를 밝히는 것을 목적으로 하였다. 국내 학술연구에서 나타난 관련 연구의 연도별, 학술지별 현황을 파악하고, 네트워크 분석을 통해 주요 연구 주제어를 도출하며, 시기별 주요 연구 동향과 지식 구조를 분석했다. 2010년부터 2020년까지 국내 학술 플랫폼에 게재된 159편의 연구를 수집했고, Python 3.7을 통해 데이터를 정제했으며, NodeXL 1.0.1을 통해 중심성 측정 및 네트워크 구현을 진행했다. 분석 결과 관련 연구는 2016년을 기점으로 활발하게 진행되었으며, 주로 의류학, 예술학 학술지에 밀집된 것으로 나타났다. 온라인 플랫폼, AR/VR이 가장 많이 언급되는 주제어로 나타났으며, 소비자 심리분석, 마케팅 전략 제시, 사례 분석이 주요 연구 방법으로 사용되고 있었다. 군집화를 통해 의류학의 세부 분과별 주요 연구 내용을 도출할 수 있었다. 시기별 주요 주제 분석 결과, 시간이 지남에 따라 소비자 중심의 연구에서 플랫폼이나 서비스에 대한 전략 제시 또는 디자인 개발 연구로 보다 다양하게 변화하고 있었다. 본 연구는 디지털 전환에 대한 패션 분야의 통찰력을 높이는데 기여하고, 관련 주제의 연구를 설계하는데 기초연구로 사용될 수 있을 것이다.

기업의 유튜브 채널에서 활용된 광고 전략이 소비자 반응에 미치는 영향: 브이로그(Vlog)를 중심으로 (Effects of Advertising Strategies in Corporate YouTube Channels on Consumer Responses: Focusing on Vlogs)

  • 송유진;최세정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권8호
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    • pp.32-48
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    • 2021
  • 이 연구는 국내에서 가장 많이 이용하는 플랫폼인 유튜브를 활용해 많은 기업들이 채널을 운영하고 브랜드를 홍보하고 있는 현상에 주목하여, 이에 대한 소비자 반응을 기존 광고의 속성 및 전략의 관점으로 탐구하였다. 구체적으로 유튜브 공식계정을 운영하는 국내 기업의 브이로그 100개를 대상으로 내용분석을 수행하여 브랜디드 콘텐츠 특성, 광고모델 속성, 광고 소구, 그리고 크리에이티브 전략이 소비자 반응에 미치는 영향을 조사하였다. 연구결과에 의하면, 대부분 기업 계정에서 제공하는 직장인 브이로그는 해당 직무에 관한 정보와 직장 동료의 인터뷰가 결합된 형식이었다. 더불어 광고모델의 속성이 소비자 반응에 가장 큰 영향을 미쳤으며, 크리에이티브 전략 중에서는 사용자 이미지 또한 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 브랜디드 콘텐츠 특성과 광고 소구 유형이 소비자 반응에 미치는 영향은 비교적 미비하게 나타났다. 이 연구는 새로운 광고 유형인 기업 브이로그의 광고효과를 이론적으로 접근하여 브이로그의 특성에 해당하는 브랜디드 콘텐츠 특성과 기존 광고 전략에 관한 요인을 함께 활용해 소비자 반응에 미치는 주요한 요인을 도출했다는 점에서 의의가 있다. 실무적으로는 기업 브이로그 제작 시 사용자 이미지 전략을 강화하고 매력성이 높게 측정되는 다수의 모델을 활용한다면 긍정적인 소비자 반응을 유도할 수 있다는 점에 주목하여 이에 적합한 광고 전략을 수립해야 할 것이다.

브랜드 커뮤니티 구성원의 추구가치 분석 : 방탄소년단과 아미 사례를 중심으로 (Analyzing Brand Community Members' Desired Value : Focusing on Case of BTS and ARMY)

  • 이민하
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.89-99
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    • 2021
  • 브랜드 커뮤니티는 브랜드에 대한 신념과 열정을 가진 사람들의 집단으로, 보상에 대한 기대 없이 브랜드 홍보를 자발적, 적극적으로 수행하여, 기업으로 부터 효과적인 마케팅 전략으로 주목받고 있다. 본 연구에서는 브랜드 커뮤니티의 활성화와 지속적 운영을 위해 브랜드 커뮤니티 구성원의 추구 가치가 무엇인지 분석하였다. 브랜드 커뮤니티 참여 동기와 추구 가치에 관한 연구는 그간 브랜드 커뮤니티 활동에 대한 사후 만족도를 측정하는 양적 연구 위주로 진행되었으나, 본 연구에서는 구성원의 참여를 강화하기 위한 요인을 구체적으로 파악하기 위해 수단-목적 사슬이론과 래더링 기법을 적용한 질적 연구를 실시하였다. 이를 위해 브랜드 커뮤니티의 대표적 사례인 방탄소년단 팬 커뮤니티 '아미' 41명을 대상으로 심층 인터뷰를진행하였다. 분석 결과, 브랜드 커뮤니티 구성원의 적극적인 브랜드 커뮤니티 활동을 위해서는 첫째, 구성원이 양질의 심미적 체험을 할 수 있는 브랜드 관련 다양한 콘텐츠를 제공하고, 둘째, 회원 간 상호작용과 정보 교류를 원활하게 할 수 있는 장을 제공하여 브랜드에 대한 관심을 함께 나누면서 재미와 행복감을 누릴 수 있도록 하는 것이 중요하다. 셋째, 브랜드 커뮤니티가 단순히 브랜드를 사랑하는 팬 공동체에 머무르지 않고 장기적인 관점에서 기업과 함께 브랜드 가치 공동창출에 기여하는 파트너로 성장하기 위해서는 커뮤니티 활동을 통해 구성원의 자아존중감이나 성취감을 함양할 수 있는 방법도 함께 모색하는 것이 필요하다.

직지 문화재에 관한 관광 유형인 비이용가치와 심리적 특성에 관한 연구 (A Study on the Influence on Psychological Characteristics and the Non-Access Value of Tourism Types of Jikji Cultural Assets)

  • 이지훈
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.155-164
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    • 2020
  • 본 연구는 직지 문화재 관계자들에게 직지가 관광문화재로써 활성화할 수 있는 문화 마케팅 및 문화 정책적 제안점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 직지 문화재 관계자들은 직지 문화재를 지역 특성에 맞춘 관광적 요소에 직지가 가지고 있는 이미지와 매력성을 혼합시킬 수 있는 관광 상품들을 개발해야 할 것이다. 또한 관광객들에게 지역 주민들이 관광의 만족도를 높일 수 있는 지역안내, 가격, 서비스 등에 있어 시, 군별로 교육과 홍보 등에 신경을 써야 할 것이다. 둘째, 직지 문화재 관계자들은 타 문화재 관광과 차별적인 요소꺼리를 만들 수 있는 방안들을 제시하여야 하고, 직지 문화재의 존재가치를 높일 수 있는 인쇄의 기술 및 당시의 생활상 등이 타국에 비해 어떤 점에서 차별성이 존재하는지를 강조함으로써 직지 문화재의 존재가치를 높여야 할 것이다. 셋째, 직지 문화재 관계자들은 지금보다 더 직지 관광이 문화유산으로서 가치가 크다는 점을 강조해야 할 것이고, 나아가 관광에서 타인에게 자랑할 수 있는 독특한 킬러 컨텐츠 등을 개발하여 관광객들에게 제시해야 할 것이다. 넷째, 직지 문화재 관계자들은 지역민들을 대상으로 직지 문화재가 얼마나 우수한 문화유산인지를 인식시킬 수 있는 방안들을 마련해야 할 것이다. 또한 직지 문화재가 관광적 요소로 부가가치가 높다는 것도 인식시켜야 할 것이다. 마지막으로 직지 문화재 관계자들은 지역민 및 관광객들에게 직지 문화재가 특정 지역에 존재한다는 것에 자부심과 인지도를 높일 수 있도록 다양한 직지 사업을 추진해야 할 것이다.

Analysis of Barrage Culture and User Analysis in New Media Content in the Chinese Market

  • Pan, Yang;Kim, KiHong;Li, SuoWen
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제14권3호
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    • pp.115-130
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    • 2022
  • Barrage is an interactive method based on video, and the video itself is visualized from the viewer's point of view to play people's emotions, and it already has an advantage in communication by attracting people's attention using stories and plays. Advances in digital and mobile technology have enabled video viewing anytime, anywhere. Due to the nature of the barrage site that relies on the same video content or playback to participate in video sharing through computers or mobile clients, a barrage that can express users' feelings and thoughts will be added, breaking down the limit of content acceptance by a single user. Barrage satisfy users' entertainment needs, and their influence is growing. Gradually, they are heading to offline movie theaters and TV from barrage videos on the Internet. Attempts to function as offline ammunition facilitated technological innovation for media convergence by converging mobile media with PCs and screens. At the same time, the trend of media convergence shown by coal screens is also a trend of overall technological development. A barrage is an extension of human communication skills. The properties of the barrage fit well with the need for experiential marketing (via video). It can provide a visual experience and create an atmosphere of "surrounding and watching" and eliminate loneliness. Barrage itself provides a function to comment on videos, which is a trigger point for the reason, and donation adds to the amount of information in the video, adding to the fun of the video. Through the barrage, sarcastic, teasing, and expressing emotions can bring entertainment experiences, and users can produce and communicate their shooting text while consuming the satisfaction brought by the shooting. At the same time, Barrage attaches great importance to the needs of the masses, is more individual and diversified, and has commercial significance in line with the current development trend of the Internet. As a new interactive method, barrage contains huge potential value. However, the impact of the interactive way of barrage should also be viewed from a dialectical point of view, how to solve the difficulties in the development of barrage. The way to solve the difficulties in the development of barrage is worth studying. This research will analyze the reasons for the development of barrage and the analysis of Chinese barrage websites, the case analysis of barrage videos, the exploration of the characteristics and values of barrage, and the problems in the process of barrage communication. Provide reference for the development of industrial culture.

게임의 지속적 이용에 영향을 미치는 요인에 대한 실증적 연구 (An Empirical Study on the Factors Affecting Continuous Usage Intention of Games)

  • 김한민;김종욱;박상철
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권5호
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    • pp.525-535
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 게임에서 이용자가 게임을 지속적으로 이용하는데 영향을 주는 주요 영향 요인을 찾고자 하는 것이다. 이를 위하여 가치, 기대일치, 지각된 즐거움의 독립변수들이 이용자 만족과 지속이용의도 종속변수에 영향을 미치는 연구모델과 가설을 개발하였다. 104명의 게임 이용자들을 대상으로 설문을 실시하였으며 구조방정식 분석 프로그램인 Partial Least Square 분석도구를 이용하여 확인적 요인분석과 가설검증을 실시하였다. 가설검증 결과, 기대일치는 만족에 영향을 미치고, 다시 만족은 지속이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 지각된 즐거움은 만족에 정의 영향을 크게 미치는 것으로 조사되었다. 또한 만족은 기대일치, 지각된 즐거움과 지속 이용 의도 사이에서 완전매개를 수행하여 지속적 이용을 위해서는 이용자 만족이 핵심적 역할을 수행함을 보여 주었다. 이는 게임 업체들에게 이용자 만족을 통하여 지속적 이용이 일어난다는 중요한 시사점을 제공한다. 이러한 관점에서 본 연구 결과의 응용분야는 게임산업 전반과 게임 제작사들이 해당된다. 또한 마케팅과 정보기술 분야의 핵심 연구변수들을 도입하여 게임 산업에서 가장 중요한 지속이용의도를 설명한 것이 본 연구의 가장 큰 기여도와 차별성이라 할 수 있다.