UTAMA, Agung;SAWITRI, Hunik Sri Runing;HARYANTO, Budi;WAHYUDI, Lilik
유통과학연구
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제19권7호
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pp.101-111
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2021
Purpose: The main purpose of this research is to examine the effect of impulse buying tendencies toward impulse buying, which is mediated by an urge to buy and moderated by the gender of the retail customers. Research design, data and methodology: This study uses a survey design. The sample consisted of several mall customers in Yogyakarta. Purposive sampling was used as the sampling technique. Data collection was carried out in two ways, distributing questionnaires online and directly giving questionnaires to mall customers. Results: The results of data analysis using structural equation modeling show that: 1). Impulse buying tendencies have a positive and significant effect on the urge to buy and impulse buying, 2). The effect of impulse buying tendencies on impulse buying were mediated by an urge to buy and moderated by gender. Conclusions: Theoretical implications of this research strengthen the concept/theory concerning the relationship of the impulse buying tendencies, urge to buy and impulse buying. The results of the study have some managerial implications. It can be used to reference retail store business in increasing the volume of retail customers purchases through impulse buying. The retail businesses can increase impulse buying which will trigger impulsive purchases and the company's sales and profitability
In situation of rapid growth of internet shopping recently, impulse purchase of customer is being appeared social problem, specially college student customers. The Purpose of this study was empirically examine the factors affecting customer impulsiveness buying in the internet shopping mall. The data were collected via a self-administered questionnaire from 298 male and female students who have shopping experience on the internet shopping mall, living in Seoul and Kyoungnam province. The major finding of this study are summarized as follows. First, the characteristics of internet shopper(search tendency) and impulsiveness buying has significant relationships. Second, the characteristics of internet shopping mall(convenience, marketing stimulus) had influence on customer's impulse purchase behavior.
The purpose of this study was to investigate children's abilities of self-control and visual information processing based on their experience with video games. Participants, divided by prior exposure to video games, were 44 seven-year-old and 48 eleven-year-old boys. The impulsive tendency of children was measured through the MFFT and The delayed satisfaction test. Visual information processing ability was assessed through perceptual speed, mental rotation, and spatial visualization tasks. No differences were found between more-and less-video-game-experienced boys. Significant differences, however, were found in visual information processing abilities. More experienced boys performed better in mental rotation and spatial visualization tasks than less experienced boys.
Gearing system emits inconsistent noise from gear teeth impact in case of gear defects. But, it is not easy for inspection operator in production line to distinguish objectively the defective product. Therefore, customer complains continuously bad noise of the geared motor. Because impulsive signal at low frequency has a tendency not to appear in frequency domain, it is difficult to separate the gear inconsistent noise of defective gear from overall geared motor's noise using general signal processing method such as FFT. In this paper, the method to estimate more objectively the inconsistent noise of gearing system and to measure the quantities is suggested. Suggested method uses Cepstrum, Autocorrelation, Comb Lifter and Inverse Cepstrum by turns to make objective quantities about noise level.
본 연구는 종합슈퍼마켓에서 소비자 구매경향별 구매시점광고(POP)에 대한 반응과 POP를 접한 후 최종 구매단계에서의 중요 의사결정 요인과의 관계를 규명하기 위한 연구이다. 본 연구결과를 살펴보면 첫째, 종합슈퍼의 POP광고반응 중 소비자들은 엔드켑(End Cap)에 대한 반응점수가 높은 것으로 나타났으며, 둘째는 성별 충동적 구매경향에 대한 차이는 전반적으로 남성이 여성보다 높았다. 또한, 구매경향 간, 변수들 간의 상관관계를 살펴본 결과 충동적 구매와 비계획적 구매경향(r=.325), 충동적 구매경향과 즉각적 구매경향(r=.249)에서 상관관계가 있는 것으로 나타났다.(p<0.01) 본 연구 결과 소비자의 소비패턴도 점점 합리성 추구하며 계획적 쇼핑과 더불어 소비에 있어 POP 광고가 자신의 합리성 또는 계획성을 촉진시키는 요인이 되었을 때 POP 광고가 비로소 소비로 연결될 수 있다는 연구결과를 도출하였다.
본 연구는 새로운 유통환경인 인터넷환경에서 디지털 콘텐츠의 충동구매에서의 마케팅 자극, 플로우, 자기행동통제 및 감각추구성향간의 영향을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 충동구매 동기요인을 기존의 연구들에서 제시된 마케팅자극을 이용하였다. 구매자의 마케팅자극으로 디지털 콘텐츠 구매자들이 받게 되는 제품자극, 가격자극, 촉진자극으로 구분하여 구매자의 충동구매행동에 미치는 영향을 검증하였다. 이때 구매행위 전에 자신이 받은 자극에 대해 플로우를 경험하는 과정이 나타날 것이다. 플로우(FLOW)는 구매행위자가 받은 자극을 보다 강화시키는 충동구매행위의 중요한 요소가 될 것이다. 이처럼 인터넷 환경에서는 기존의 충동구매 과정과는 달리 충동구매자극 이후에 더 많은 정보를 획득할 수 있고 쉽고 빠르게 구매할 수 있기 때문에 마케팅자극이외에 구매자의 심리적인 측면이나 성향등이 충동구매행동에 있어 보다 중요한 역할을 하게 될 것이다. 행위에 대한 자신의 능력 및 통제 가능성인 자기행동 통제에 따라서 충동구매행동이 다르게 나타나게 될 것이다. 또한 구매자들이 가지고 있는 구매자들의 성향 중에 감각 추구성향은 충동구매를 하는데 조절역할을 하는지에 대한 검증을 하였다. 이를 통해 디지털 콘텐츠 충동구매와 관련된 학문적인 시사점과 더불어 디지털 콘텐츠 마케터들의 효과적인 마케팅 전략수립에 도움을 주고자 한다.
코로나19로 인한 이커머스 거래의 급증으로 해외에서는 Buy Now Pay Later(선구매 후결제, 이하 BNPL)가 밀레니얼 세대 사이에서 차세대 결제 수단으로 부상했다. 국내에서는 네이버 쇼핑과 쿠팡이 후불결제를 제공해 고객 락인(lock-in) 효과, 카드사 수수료 절감, 소매금융사업 진출 등을 도모한다. 그러나 소비자 관점에서 후불결제의 수용에 영향을 미치는 요인에 관한 국내 연구는 부족하다. 이에 20~30대 대상으로 실증연구를 진행한 결과, 후불결제 수용에 영향을 미치는 요인은 네이버쇼핑은 호환성>혁신저항>충동구매 성향, 쿠팡은 호환성> 상대적 이점>혁신저항>추가가치 순으로 나타났다. 한편 네이버쇼핑은 충동구매 성향이 수용의도에 정(+)의 영향을 미치므로 연체율 관리가 관건이며, 쿠팡은 충동구매 성향이 지각된 위험에 정(+)의 영향을 미치므로 연체료, 신용등급 하락 등 위험 요소를 충분히 전달하고 후불결제로 유도한다는 느낌을 소비자가 받지 않도록 해야 한다. 후불결제 수용을 높이려면 타깃 고객을 세분화하고 버티컬 커머스와 제휴하는 방안을 추천한다.
본 연구에서는 상품과 배경음악이 사람들의 충동적인 의사결정에 미치는 영향을 지연 할인의 쌍곡선 함수를 이용하여 알아보았다. 구체적으로 상품과 배경음악에 따라 유의미한 이원 상호 작용이 존재했다. 명품 조건에서는 모차르트의 피아노 콘체르토 5번 장조 음악을 들었을 때, 20번 단조 음악을 들었을 때보다 충동성이 유의미하게 높았다. 하지만 실용 상품에 노출된 참가자들에게선 음악의 종류에 따라 충동성의 차이는 유의미하지 않았다. 추가 연구를 통해 음악을 더 세분화하여 빠르기를 조절하여 그 영향을 알아보았으며 동시에 정서가 위와 같은 결과를 매개 했는지 알아보았다. 결과적으로 정서의 매개효과와 빠르기의 주효과 모두 유의미하지 않았지만, 빠르기와 장단조 조건 간의 유의미한 이원 상호작용이 나타났다. 구체적으로 알레그로(allegro) 빠르기에서는 장조음악일 때가 단조 조건일 때보다 충동성이 높은 경향성이 나타났으며 안단테(andante) 빠르기에서는 장조 음악을 들었을 때가 단조 음악을 들었을 때보다 유의미하게 충동성이 낮게 나타났다. 우울한 정서를 예측 변수로 하고 미래 시간 길이 지각을 매개 변인으로 하여 추가 연구를 진행한 결과, 시간 길이 지각은 우울한 정서가 충동성에 미치는 영향을 부분 매개함을 알 수 있었다.
Oroxylin A is a flavonoid isolated from Scutellaria baicalensis, which is one of the most important medicinal herbs in traditional Korean medicine. In this study, we investigated the psychopharmacological activities of oroxylin A using the open field, rota-rod, balanced wire and plus-maze tests in Spontaneously Hypertensive Rats (SHR) and Wistar Kyoto Rats (WKY). Oroxylin A reduced hyperactivity in SHR (ADHD animal model) although it tended to increase locomotor activity in WKY. Methylphenidate did not reduce hyperactivity. Oroxylin A alleviated impulsive behaviors such as rearing, the percentage of moving time to the central area and the tendency to move into an unstable condition (open area in elevated plus-maze). Methylphenidate also reduced the percentage of staying time in the central area and the tendency to move into an unstable condition. Both oroxylin A and methylphenidate enhanced motor attention in SHR and WKY. Oroxylin A antagonized the muscimol ($GABA_A$ receptor agonist)-induced $Cl^-$current and its action was similar to that of bicuculline ($GABA_A$ receptor antagonist). The effects of oroxylin A may be caused by the antagonism at the $GABA_A$ receptor. Thus, oroxylin A may be a candidate of drug for treatment of ADHD.
이 연구의 목적은 아동의 온라인 게임 중독 성향을 측정하기 위한 한국형 검사 척도를 과학적인 절차에 따라 개발하는 것이다. 3차례에 걸쳐 실시된 예비검사에서 문항 분석, 신뢰도 분석, 요인 분석이 수행된 결과 30문항으로 구성된 본 검사척도가 결정되었다. 본 검사에서는 준거타당도 검증을 위하여 온라인 게임 이용 실태 및 태도와 더불어 심리적 변인 4가지인 공격성 척도, 충동성 척도, 외로움 척도, 자기 통제력 척도를 포함하였고, 전국 초등학교 5, 6학년 2,584명의 학생이 조사에 참여하였다. 본 검사 결과에 대하여 문항 분석, 신뢰도 분석이 수행되었고, 탐색적 요인 분석과 준거 변인과의 상관 분석에 의해 타당도가 검증되었다. 마지막으로, 표준화 절차를 통해 7개 하위요인, 30문항으로 구성된 최종 검사 척도와 중독 집단 분류 규준을 개발하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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