• 제목/요약/키워드: Improving Creativity

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A Study on Creative and Convergent SW Education Programs for improving Computational Thinking

  • Lee, Myung-Suk
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제22권8호
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    • pp.93-100
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    • 2017
  • After the fourth industrial revolution came along, SW education to improve creativity and problem-solving ability began in elementary, middle, and high schools first and then in universities as well positively; however, research on the curriculum or what it has to pursue is not yet enough. Here, this study will investigate the current status of SW education provided in software-oriented schools operated in universities and also given as cultural studies in general universities and examines the curriculum or the standard plan for education. In most schools, it is operated as similar subject names, and diverse methods are tried on- and off-line to cultivate computing thinking skills. Also, to study SW education programs that can be operated in the general cultural courses of universities and find out how to utilize them, this author suggests the goal setting, educational contents, and teaching methods for SW education. As follow-up tasks, it will be needed to apply the suggested programs to the field and find out new evaluation methods in order to cultivate creative and convergent persons of ability.

혼용평가 폐해와 수학교육의 역할 (The Bad Effect of Mixed Evaluation and the Role of Mathematical Education)

  • 문권배
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제47권3호
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    • pp.387-398
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    • 2008
  • In this paper, the mathematical knowledges in higher education which are capable of improving the ability of the problem, scientific techniques and creativity are pinpointed as crucial necessary conditions for the development of the Engineering and Natural Science Sections. It is stressed most of all that the mixed evaluation of mathematics in college entrance examination is the main culprit to the crisis of these sections and thus the strengthening of the mathematics education is vital to the section. Also, another role of mathematical education for these sections is introduced.

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수학교육 선진화 방안의 중학교 교과서 적용 실태 분석 (The research on the actual application of the national mathematics education advance plan to the new mathematics textbooks)

  • 강옥기;김수철;이환철
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제52권2호
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    • pp.129-147
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    • 2013
  • The Ministry of Education Science and Technology represented National Mathematics Education Advance Plan in 2012. The plan is focused on reinforcing mathematics education, improving understanding about mathematics, and enhancing self-guided learning. After the National Mathematics Education Advance Plan new middle school mathematics textbooks have been developed and they will be used from 2013. The purpose of this study is to analyse those mathematics textbooks to find how the National Mathematics Education Advance Plan is affected to the mathematics textbooks. This study found some important aspects affected from the Advance Plan to those textbooks and some implications for the future Korean mathematics education.

창의성 향상을 위한 테크놀로지 기반 문화예술교육 콘텐츠 연구 (A Study on Technology Based Culture and Art Education Contents for Improving Creativity)

  • 유현식;이승연
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2018년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.253-254
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    • 2018
  • 바야흐로 4차 산업혁명의 시대가 도래 하였고 빠르게 변해가는 현대기술의 흐름에 맞추어 그에 맞는 새로운 형태의 문화예술교육 콘텐츠 또한 요구되고 있다. 본 연구는 새로운 시대에서 자라는 아동 청소년의 특성이 변화하는 과정에서 기존 방식의 문화예술교육이 유효할 것인가에 대한 고민에서 시작하여 새로운 시대에 부합하는 창의력 향상을 위한 새로운 형태의 문화예술교육콘텐츠를 제안 하고자 한다. 본 연구는 코딩을 활용한 사운드아트를 주제로 하여 창의성 교육 프로그램인 미래문제해결 프로그램(FPSP)을 참조하여 창의성 향상에 맞추어 설계되었고 이는 미래문화예술교육의 새로운 가능성에 대해 가치를 지녔다고 논의한다.

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초등학생의 창의력 향상을 위한 교육용 3D 골드버그 장치 애플리케이션 개발 (Educational 3D Goldberg Machine Application Development for Improving Creativity of Elementary School Student)

  • 강도훈;정필재;배병환;김푸른;우균
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2014년도 추계학술발표대회
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    • pp.384-386
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    • 2014
  • 본 논문에서는 초등학생을 위한 교육용 3D 골드버그 장치 애플리케이션을 개발하였다. 골드버그 장치는 창의력 증진을 위해 많이 제작한다. 하지만 골드버그 장치를 제작하기 위해서는 넓은 장소와 많은 도구가 필요해서 비용이 부담된다. 그래서 애플리케이션으로 개발하여 부담을 줄이고 실제로 골드버그 장치를 제작하는 것처럼 하기 위해 Unity 3D 엔진을 이용하여 3D와 물리법칙을 적용했다. 개발한 애플리케이션은 교육 프로그램에서 활용하여 초등학생의 창의성 증진, 물리법칙 이해, 공학적 설계능력 향상, 수학적 사고력 향상에 도움이 될 수 있다고 생각한다.

학생의 정의적 성취 신장을 위한 수학교육 개선 방향 탐색 (Exploring the direction of mathematics education to improve the affective achievement of students)

  • 이화영;고호경;박지현;오세준;임미인
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제61권4호
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    • pp.631-651
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    • 2022
  • 우리나라 학생들의 수학 정의적 성취도가 낮고 학년이 올라갈수록 학생들이 수학을 포기하는 비율이 증가한다는 점이 지속적으로 문제 제기되어 왔다. 이에 국가 기관이나 교육청, 학교 차원에서 다양한 수학 정의적 영역 관련 정책이 추진되어 왔으나, 더욱 본질적인 측면에서의 개선을 위해 기존의 여러 정책을 살펴보고 개선 방향을 탐색할 필요가 있다. 본 연구는 성장 마인드셋이 정의적 성취의 신장에 도움을 준다는 선행연구에 기초하여, 학생의 수학에 관한 성장 마인드셋을 향상시켜서 궁극적으로 수학 정의적 성취를 신장시킬 수 있는 정책을 탐색하는 데 초점을 두었다. 이에, 먼저 문헌 연구를 통해 우리나라 학생들의 수학 정의적 성취 실태 및 변화 추이를 살펴보고, 국내외에서 이루어진 수학 정의적 영역 관련 정책 및 사례를 조사하였다. 그 결과를 토대로 키워드를 설정하여 수학 마인드셋 향상과 정의적 성취 신장을 위한 정책의 방향을 제안하였다.

창의성 역량 교육이 창업의지에 미치는 영향에 관한 연구: 사회적 지지의 조절효과를 중심으로 (The Influence of University Entrepreneurship Education's Creativity Capacity to Entrepreneurship Willingness: The Moderating Role of Social Support)

  • 안태욱;박재환;이일한
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 한국벤처창업학회 2017년도 통합학술대회
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    • pp.1-13
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    • 2017
  • 4차 산업혁명 시대를 맞이하여 점차 창의적 인재 육성에 대한 중요성이 부각되면서 새로운 신성장 산업의 혁신을 하는 창업과 이러한 시대를 이끌어 갈 수 있는 창의적 인재에 대한 교육이 시급함을 인지하였고 기존의 교육으로는 불가능하다는 비판과 함께 창업교육에서 강조하고 있는 기업가정신 교육의 중요성과 함께 창의성 역량 교육이 필요하다고 인식하였다. 하지만 대학생을 대상으로 창의성 역량 교육이 창업의지에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 연구가 부족하며 특히, 교육을 통한 창업의지의 영향에 대해서 사회적지지의 조절효과에 관한 연구는 매우 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 대학생을 대상으로 창의성 역량교육이 창업의지에 어떤 영향을 미치는지, 사회적지지 조절효과 중심으로 실증분석을 통하여 검증하였다. 이를 위해 2016년 8월부터 1개월동안 전국 대학생 393개의 표본으로 실증분석에 활용하였다. 본 연구 결과 협업적의사소통 능력과 창의적 문제해결능력은 자기효능감에 정(+)의 영향을 미쳤다. 반면 혁신적 업무행동능력은 자기효능감에 직접적인 영향은 없었다. 또한 창의적 문제해결능력과 혁신적 업무행동 능력은 창업의지에 정(+)의 영향을 미쳤다. 하지만 협업적 의사소통능력은 창업의지에 직접적인 영향이 없었다. 자기효능감은 창업의지에 정(+)의 영향을 미쳤다. 마지막으로 자기효능감과 창업의지 사이에 사회적지지의 조절효과는 직접적인 영향이 없는 것으로 나타났다. 본 연구의 시사점은 대학생들에게 창의성 역량 교육의 효과로 인하여 자기자신에 대한 자기효능감과 창업의지에 긍정의 영향을 미치는 부분이 많다는 점을 도출 할 수 있었으며 무엇보다 자기효능감이 창업의지에 대한 긍정의 영향을 끼치는 것이 사회적지지(부모의지지)의 조절효과를 통해 창업의지에 긍정의 영향을 미치지 못한다는 점을 발견하였고 대학생의 경우 사회진출을 위한 창업의지를 더욱 높이기 위해서는 부모님들의 지지가 보다 지금보다 적극적으로 해야 할 필요가 있다는 시사점을 도출 할 수 있었다. 그럼으로 대학에서 청년들의 창업의지를 더욱 높이기 위해서는 지금처럼 대학생들에게 직접적인 교육의 확대뿐만 아니라 부모님에 대한 시대가 요구하는 인재상과 창업에 대한 이해증진을 위한 교육과 프로그램이 제공될 필요가 있다.

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창의.인성 교육을 위한 가정과 프로젝트 교수.학습안 개발 및 효과 - '주거 공간 활용' 단원을 중심으로- (Development and implementation of project teaching-learning plan for 'residential space utilization' of home economics for creativity and character education)

  • 최경수;조재순
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제25권2호
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    • pp.1-19
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    • 2013
  • 이 연구는 2007년 개정 교육과정 기술 가정 교과의 8학년 '주거 공간 활용' 단원에서 '다양한 가족의 특성을 고려한 주거 공간 디자인'을 주제로 프로젝트 학습을 적용한 교수 학습 과정안과 학습 자료를 개발하고 실제 교실 수업으로 실행하여 수업 후의 창의성과 인성 요소를 측정하고, 그 효과를 분석하는데 목적이 있다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위하여 분석, 설계, 개발, 실행, 평가 단계로 연구를 진행하면서 이춘식과 이수정(2003)의 프로젝트 학습 단계를 적용하였다. 분석단계에서는 교육과정, 교과서, 선행연구를 분석하여 교수 학습 과정안의 단원과 총괄목표를 선정하고, 설계단계에서는 프로젝트 학습 단계, 창의성과 인성의 평가 요소에 대한 계획을 세웠다. 개발 단계에서는 매 차시 창의 인성 기법을 적용한 15차 시 교수 학습 과정안, 프로젝트 학습을 위한 수업 자료(개별 활동지 7개, 모둠 활동지 1개, 동영상자료 4개, ppt자료 2세트, 학습 자료 1개, 주택 도면집 1개), 수행평가 기준안, 창의 인성 검사 도구, 프로젝트 학습의 흥미도 및 만족도 평가 도구를 개발하였다. 이를 광주광역시 소재 G중학교 2학년 5학급 163명을 대상으로 2011년 10월 17일부터 11월 18일까지 5주간 실행한 후, 창의 인성 검사지, 수행평가 결과물, 프로젝트 학습의 흥미도 및 만족도 설문조사, 교사의 수업평가를 분석하였다. 주거 공간 디자인 프로젝트 학습은 창의성의 요소인 유창성, 융통성, 독창성, 정교성과 인성의 요소인 배려심과 협동심을 교육시키는데 효과적이었다. 또한 다양한 형태의 가족을 고려한 주거 디자인 작품이 완성되어 학습목표의 달성에 효과적이었으며, 학습자로 하여금 성취감을 느끼게 하여 수업의 흥미도와 만족도가 높았다. 후속연구에서는 비교집단을 두어 사전사후 뿐만 아니라 두 집단간의 차이분석을 통해 정밀한 효과 분석을 시도해 볼 것을 제언한다. 또한 창의 인성 교육의 효과를 분석하기 위한 신뢰도 높은 검사 도구 개발과 현 교육과정을 기본으로 한 실제적인 프로젝트 학습 모형을 개발하는 후속연구를 제안한다.

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뇌기반 진화적 STEAM 교육이 초등학생의 과학 흥미와 과학 창의성에 미치는 영향 (The Effect of Brain-Based Evolutionary STEAM Education on Scientific Interest and Scientific Creativity in Elementary School Students)

  • 정경욱;임채성
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제40권2호
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    • pp.239-252
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    • 2021
  • 본 연구에서는 STEAM 교육이 중시하는 과학에 대한 흥미와 과학적 창의성을 더 효과적으로 신장시키기 위해, 뇌기반 진화적 접근법에 따른 과학 교수·학습 모형(ABC-DEF)을 STEAM 교육에 적용하여, 새로운 '뇌기반 진화적 STEAM 교육' 교수·학습 프로그램을 개발하였다. 경기도 소재 S 초등학교 4학년 학생 90명을 대상으로 한 이 연구는, 비교반(45명) 학생들에게는 교과서·지도서 기반 STEAM 교육수업을, 실험반(45명) 학생들에게는 뇌기반 진화적 STEAM 교육 수업을 실시하였고, 수업 전후에 과학 흥미 검사와 과학 창의성 검사를 각각 시행하여 그 결과를 좌우·전후 비교분석을 통해 정량적으로 검증하였다. 또한, 정량적 검사로 드러나지 않는 특성들을 분석하기 위해 학생 관찰지, 면담일지를 추가로 분석하여 정성적 연구를 병행하였다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 과학 흥미 변인에 대하여 독립 표본 검증(좌우비교)을 시행한 결과, 뇌기반 진화적 STEAM 교육 프로그램이 교과서 기반 STEAM 교육 수업보다 상대적으로 과학 학습에 대한 흥미는 높이고, 불안을 감소시킨다는 것을 알 수 있었다. 둘째, 과학 흥미 변인에 대하여 종속 표본 검증(전후 비교)을 시행한 결과, 사전·사후 점수 간에 유의미한 차이가 없었던 교과서 기반 STEAM 교육에 반해, 뇌기반 진화적 STEAM 교육 프로그램은 수업 전후에 따라 과학에 대한 흥미가 향상되는 것을 알 수 있었다. 셋째, 과학 창의성 변인에 대한 독립표본 검증(좌우비교)을 시행한 결과, 뇌기반 진화적 STEAM 교육 프로그램이 교과서 기반 STEAM 교육수업보다 학생의 과학 창의성 점수와 독창성 점수를 높이는 데 더 효과적인 것으로 검증되었다. 넷째, 과학 창의성 변인에 대한 종속 표본 검증(전후비교)을 시행한 결과, 두 가지 교수·학습 방법 모두 수업 전후에 따라 학생의 독창성, 유용성, 과학 창의성 점수를 효과적으로 향상시킨 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 토대로, 과학 교육과 STEAM 교육 연구에 관한 함의들을 논의하고자 한다.

교육용 로봇과 증강 현실 결합을 통한 인터랙티브 학습 경험 (The Interactive Learning Experience by Integrating Educational Robots into the Augmented Reality)

  • 유정수
    • 정보교육학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.419-427
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    • 2012
  • 본 논문에서는 학교 교실 수업에 교육용 로봇과 증강 현실 기술을 결합하여 적용하였을 때 증강 현실과 로봇이라는 기술적인 요소가 학습자의 학습 경험에 어떤 영향을 미치는지를 알아보는데 중점을 두었다. 이를 위해 증강현실과 로봇 기술을 결합한 인터랙티브 학습 환경과 수업 모형을 개발하고 교실 수업에 적용하였다. 개발된 학습모형은 기존의 문제중심학습 모형을 기반으로 하였다. 개발된 시스템은 초등학교 5,6학년 18명을 대상으로 정규수업 시간에 8주간 적용하였다. 본 연구를 통해 얻은 결과는 로봇과 증강 현실을 결합한 인터랙티브 학습 경험을 통해서 학생들의 창의성을 높일 수 있음을 알 수 있었다. 연구결과 특이점은 증강현실과 로봇이라는 새로운 기술테크놀로지를 통해 성적이 하위권 학생들이 상위권 학생들보다 창의성 점수가 크게 증가함을 알 수 있었다.

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