• 제목/요약/키워드: Immersion Method

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식품(食品)에 첨가(添加)한 카드뮴의 조리(調理)에 의(依)한 함량(含量) 변화(變化) (Changes of Cadmium Content Added to Foods During Cooking)

  • 박금순;이만정
    • 한국식품영양과학회지
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    • 제8권1호
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    • pp.43-50
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    • 1979
  • cadmium으로 오염(汚染)된 식품(食品)이 조리(調理)하는 과정에서 어떻게 변하는가를 알아보기 위(爲)하여 원자흡광분석법(原子吸光分析法)을 이용(利用)해서 실험(實驗)한 결과(結果)는 다음과 같다. 1. 쌀에 cadmium를 첨가(添加)한 다음 회수실험(回收實驗)한 결과(結果) Dithizone법(法)으로는 평균(平均) 98.3%, APDC법(法)은 97.9%이고 반복실험(反復實驗)의 결과(結果) 재현성(再現性)도 매우 좋았다. 2. 공시액(供試液)을 일정시간(一定時間) 방치(放置)할 때는 용액(溶液)의 pH를 적어도 1.0정도(程度)의 강산성(强酸性)으로 하는 것이 좋겠다. 3. 쌀을 cadmium용액(溶液)에 침지(浸漬)하였더니 경시적(經時的)으로 cadmium의 오염도(汚染度)가 증가(增加)하였으나 6시간(時間) 이후(以後)는 별로 변화(變化)가 없었다. 4. 쌀, 김, 미역, 미꾸라지, 홍합 등에 cadmium을 첨가하고 각종(各種) 농도(濃度)의 초산(醋酸)으로 침출(浸出)시킨 결과(結果)는 식품(食品)에 따라 다소(多少) 차(差)가 있기는 하나 거의 1/3정도(程度) 항존량(恒存量)이 감소(減少)하였다.

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공침법으로 합성된 biphasic calcium phosphate 분말의 생체활성 거동 (Bioactivity behavior of biphasic calcium phosphate powders prepared by co-precipitation method)

  • 김태완;김동현;진형호;이헌수;박홍채;윤석영
    • 한국결정성장학회지
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    • 제22권2호
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    • pp.99-104
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    • 2012
  • BCP(biphasic calcium phosphate) 분말을 제조하기 위하여 $Ca(NO_3)_2{\cdot}4H_2O$, $(NH_4)_2HPO_4$를 출발 물질로 공침법(co-precipitation process)을 이용하여 합성하였다. 합성된 분말의 열처리 전 후의 HAp(Hydroxyapatite)/${\beta}$-TCP(${\beta}$-Tricalcium phosphate) 결정상 비율 및 분광학적 특성을 XRD 및 FT-IR를 이용하여 분석하였다. BCP 분말의 생체활성 거동을 평가하기 위하여 Hanks' Balanced Salt Solution(HBSS)에 침적시켜 시간에 따라 형상, 이온농도의 변화 및 결정상을 분석한 결과 낮은 결정화도의 HAp가 생성됨을 확인하였다. BCP분말의 세포독성 평가에서도 대조군에 비하여 세포성장률이 우수함을 관찰하였다.

물리적인 힘과 스코어 캐릭터를 반영한 립모션 체험형 가상현실 게임개발 (The Development of Realistic Virtual Reality Game with Leap Motion Reflected Physical strength and Score Characters)

  • 박강래;이병석;김성동;진성아
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.69-78
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    • 2016
  • 게임기술의 발전에 따라 콘텐츠 분야에서 현실적인 그래픽 기술과 자유로운 인터페이스와 실감형 콘텐츠 서비스가 요구되고 있다. 인터페이스 방식은 CLI에서 GUI로 GUI을 지나 NUI로 발전되고 있다. NUI는 기존의 인터페이스와는 달리 인간의 자연스런 행동을 직관적이고 실감적으로 이용할 수 있는 인터페이스이다. 본 논문에서는 NUI 인터페이스 가운데 립 모션을 이용한 권투 시뮬레이션 게임을 제안하고자 한다. 개발된 VR 헤드셋 게임을 통하여 실감형 3D 실험환경을 제공하여 사용자가 제어하는 인터페이스 (주먹)가 내부의 목표물 (샌드백)을 타격하게 되면, 물리적 특성인 목표물의 충격 각도의 변화에 따라 점수를 계산하는 방법을 적용하였다.

예술 지능에 기반한 호텔 객실의 디자인 사례 분석 - 은신처와 감각을 활용한 생명감 체험을 중심으로 - (Design Case Analysis of Hotel Room Based on Artistic Quotient - Focused on the Experience of Livability Using Refuge and Sense -)

  • 김나연;이현수
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제26권6호
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    • pp.116-125
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    • 2017
  • The study is aimed to analyze cases of hotel room designs based on the 'Art Quotient'. It is focused on design elements of livability, analyzing the space design in terms of biophilic design and experiential marketing. This paper proposes a direction for hotel design based on the analysis result. The scope of the study includes the cases of 17 hotels in the area of Seoul achieving five stars in Korea. This paper presents an analysis whether the room space of hotels provide a user-oriented life experience from the perspective of biophilic design and experiential marketing. In this study, we focused on the concept of 'refuge', one of the biophilic design elements that express the value of life sense, and the element of 'sense', one of the strategic experiential modules of experiential marketing. After analyzing the hotel case studies, the space was evaluated using five factors of art quotient as a design method to provide a life experience in the hotel room. Analysis of the design space from the viewpoint of refuge, rather than architectural elements, proved that decorative elements appeared most commonly in all hotel rooms. Further, through an analysis based on the measures of 'sense', an experiential element, visual elements were mostly enforced in among the elements of the five senses. In other words, when designing a hotel room space, visual elements such as color, pattern, furniture, lighting and style are mainly utilized. Examining the analysis of the design elements from the point of view of the art quotient, the rooms of all the hotel's suite types include elements of 'communication'. Most of the hotel rooms focused on stimulating the aesthetic sensibility of customers. This resulted in the elements of 'immersion' showing poor results. In conclusion, it is necessary to provide the five senses of the arts index in a balanced manner to provide a life experience through the five senses.

인성 데이터를 활용한 조기 퇴사자 예측 (Predicting Early Retirees Using Personality Data)

  • 김영박;김형중
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.141-147
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    • 2018
  • 본 연구는 기업에서 채용 전형 시 진행되는 인성시험 결과 데이터를 기반으로, 입사 3년 미만의 조기 퇴사자를 분석하였다. 예측 모형은 적합성 및 향후 활용성을 고려하여 제조(manufacture)직군과 R&D직군 2개 그룹으로 구분하여 분석하였으며, 독립변수 선택은 전진(stepwise)선택법에 따라 직군별로 유의미한 독립변수를 선택하였다. 예측 모형은 지도학습(supervised learning) 방법 중 로지스틱 회귀분석 알고리즘을 선택하였으며, 과잉적합(overfitting) 또는 과소적합(underfitting)을 방지하고자 교차 검증(cross validation)을 통해 예측 모형을 훈련시켰다. 혼동행렬(confusion matrix)을 통해 2개 그룹의 정확도(accuracy)를 확인하였으며, 조기 퇴직에 가장 영향을 많이 미치는 요인으로 제조직군에서는 '몰입', R&D직군에서는 '반사회성' 항목으로 확인되었다. 기존 퇴직 관련 연구는 설문 방식으로 데이터를 수집하고, 퇴직과 관련성이 높은 요인을 확인하는데 집중하였다면, 본 연구는 채용 전형 시 진행되는 인성 결과 분석을 통해 향후에도 지속 가능한 조기 퇴직 예측 모형을 제시했다는 면에서 의의를 갖는다.

Study on Gesture and Voice-based Interaction in Perspective of a Presentation Support Tool

  • Ha, Sang-Ho;Park, So-Young;Hong, Hye-Soo;Kim, Nam-Hun
    • 대한인간공학회지
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    • 제31권4호
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    • pp.593-599
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    • 2012
  • Objective: This study aims to implement a non-contact gesture-based interface for presentation purposes and to analyze the effect of the proposed interface as information transfer assisted device. Background: Recently, research on control device using gesture recognition or speech recognition is being conducted with rapid technological growth in UI/UX area and appearance of smart service products which requires a new human-machine interface. However, few quantitative researches on practical effects of the new interface type have been done relatively, while activities on system implementation are very popular. Method: The system presented in this study is implemented with KINECT$^{(R)}$ sensor offered by Microsoft Corporation. To investigate whether the proposed system is effective as a presentation support tool or not, we conduct experiments by giving several lectures to 40 participants in both a traditional lecture room(keyboard-based presentation control) and a non-contact gesture-based lecture room(KINECT-based presentation control), evaluating their interests and immersion based on contents of the lecture and lecturing methods, and analyzing their understanding about contents of the lecture. Result: We check that whether the gesture-based presentation system can play effective role as presentation supporting tools or not depending on the level of difficulty of contents using ANOVA. Conclusion: We check that a non-contact gesture-based interface is a meaningful tool as a sportive device when delivering easy and simple information. However, the effect can vary with the contents and the level of difficulty of information provided. Application: The results presented in this paper might help to design a new human-machine(computer) interface for communication support tools.

가상현실 게임에 나타난 시각적 촉각성과 공간의 환영성 (A Study on Visual Tactility and Spatial Illusion in Virtual Reality Games)

  • 박진옥
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.229-236
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    • 2018
  • 본 연구는 근대적 시공간 개념이 물리적 공간에서 4차 산업혁명의 시대를 살고 있는 현재는 그 범위가 가상의 공간으로까지 확대 되었다. 이러한 가상현실의 공간적 특징을 시각적 촉각성과 환영성을 바탕으로 현실과 같은 상호작용의 가능성에 대해 제안 하고자 한다. 본 연구의 범위는 현재 가상현실 콘텐츠 중 활용도가 높은 게임의 공간에 대한 환영성과 상호작용성의 몰입 관계를 분석한다. 연구 결과는 가상현실의 상호작용은 시공간이 융합된 공간으로 디지털 이미지의 환영성은 원본이 없는 실재의 현실적 위치에 있다. 현실공간과 가상공간에 대한 매체 투영 방법과 함께 가상공간에 대한 상호작용에 대한 연구는 새로운 영상문법으로 콘텐츠 활용 방안을 모색하는 데 기여하게 될 것이다.

홀로그램을 활용한 콘텐츠의 표현특성 및 요소에 관한 연구 (A Study on the Expressional Characteristics and Elements of Contents Using Hologram)

  • 임정희;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권4호
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    • pp.405-411
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 홀로그램 기반 콘텐츠의 이미지 표현요소의 시각적 특성을 규명함으로써 효과적으로 홀로그램을 활용할 수 있는 방안을 모색해 보는데 있다. 이에 홀로그램 특성과 활용 사례를 분석하고 홀로그램을 이용한 콘텐츠의 효율적인 표현방법에 대해 연구하고자 한다. 연구방법으로는 홀로그램 기술과 관련된 문헌조사 및 선행연구를 통하여 홀로그램의 이론적 배경에 대해 고찰하고, 기존 홀로그램 기반 콘텐츠의 사례를 조사 분석하여 이를 바탕으로 홀로그램의 시각적 특성과 응용할 수 있는 표현요소를 도출하였다. 홀로그램은 프린팅, 광고, 문화재 복원, 전시, 공연 등에서 광범위하게 활용되고 있고 홀로그램 기반 콘텐츠 표현의 특성은 가상과 실제의 융합, 상호작용, 현실 공간의 시각적 확장으로 나타나며 기존에는 시각적 표현이 어려웠던 장면들의 연출이 가능하게 되어 관객의 흥미와 몰입감을 높여준다.

전신 움직임을 요구하는 컨트롤러가 가상현실 디바이스에서 시지각과 가상현실 멀미에 끼치는 영향 (Effects of whole body movements in using virtual reality headsets on visually induced motion sickness)

  • 김동호;신동희
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.283-291
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    • 2017
  • 가상현실 경험에서 높은 감각적 몰입으로 시각으로 지각되는 정보와 전정기관, 체성감각 등 감각기가 지각하는 정보 간에 불일치가 생기면서 가상현실 멀미가 일어나 기기의 보급에 장애가 되고 있다. 본 연구는 기존의 감각의 충돌 이론에 착안하여 모션 컨트롤러로 대표되는 새로운 전반적인 신체의 움직임이 각성 정도와 현존감에 영향을 끼치며, 가상현실 멀미를 촉발할 수 있고 각성 정도는 감각적 몰입, 현존감과 깊은 관계가 있다는 가설을 세우고 실험을 통해 검증하였다. 특히 컨트롤을 위한 전체적인 신체의 움직임에 집중하여, 몸-머리 움직임과 대조하여 연구하였다. 실험의 결과로 신체 움직임과 각성 정도 간에 유의한 상관관계를 확인할 수 있었고, 현존감에 대해서도 일정 정도 유의한 상관 관계가 있음을 확인할 수 있었다. 또, 신체의 움직임이 있을 때, 안경의 착용 유무가 관측되는 가상현실 멀미에 중재변수로 역할을 하는 것을 확인할 수 있었다.

A Study on Corrosion Resistance Characteristics of PVD Cr-N Coated Steels by Electrochemical Method

  • Ahn, SeungHo;Yoo, JiHong;Choi, YoonSeok;Kim, JungGu;Han, JeonGun
    • Corrosion Science and Technology
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    • 제2권6호
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    • pp.289-295
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    • 2003
  • The corrosion behavior of Cr-N coated steels with different phases (${\alpha}-Cr$, CrN and $Cr_2N$) deposited by cathodic arc deposition on Hl3 steel was investigated in 3.5% NaCl solution at ambient temperature. Potentiodynamic polarization test, electrochemical impedance spectroscopy (EIS) and scanning electron microscopy (SEM) were the techniques applied to characterize the corrosion behavior. It was found that the CrN coating had a lower current density from potentiodynamic polarization test than others. The porosity, corresponding to the ratio of the polarization resistance of the uncoated and the coated substrate, was higher in the $Cr_2N$ coating than in the other Cr-N coated steels. EIS measurements showed, for the most of Cr-N coated steels, that the Bode plot presented two time constants. Also, the $Cr_2N$ coating represents the characteristic of Warburg behavior after 72hr of immersion. The coating morphologies were examined in planar view and cross-section by SEM analyses and the results were compared with those of the electrochemical measurement. The CrN coating had a dense, columnar grain-sized microstructure with minor intergranular porosity. From the above results, the CrN coating provided a better corrosion protection than the other Cr-N coated steels.