Purpose This study is based on previous studies related to the function and operating system of the project management system for efficient project management. The purpose of the study is, first, to find out how the project performance is affected by the utilization of the project management system and the involvement of the PMO. Second, the mediating effect of implementing integrated management between the project management system and project performance is to be demonstrated. Design/methodology/approach Based on previous studies related to project management, this study designed a research model by integrating functional factors derived from project management system design studies, integrated management factors, and factors derived from PMO function studies. Findings As a result of the empirical analysis, this study first confirmed that high utilization of the project management system and high involvement of the PMO are factors that affect project performance. In addition, it was confirmed that the establishment of the system and the introduction of PMO do not guarantee project performance. Second, it was confirmed that the execution of integrated management has a mediating effect between the system and the project performance, and that the high utilization of the system has a positive effect on the mediating effect.
4차 산업혁명의 핵심 기술인 인공지능은 정치, 문화, 산업, 경제 등 사회의 여러 분야에 적용되며 혁명적인 변화를 야기하고 있다. 이에 따라 인공지능 시대를 이끌 학생들에게 인공지능으로 인한 사회의 변화를 인식하고, 인공지능에 대한 지식을 습득하며, 다양한 상황에서 인공지능을 활용할 수 있는 역량이 요구된다. 하지만 초등학생의 평균적 발달 수준에서는 인공지능의 개념과 원리를 학습하기에 어려움이 있다. 따라서 본 연구는 초등학생의 수준에 맞는 인공지능 교육 내용과 방법을 선정하여 교육 프로그램을 체계적으로 개발하고 이를 실제 교육현장에 적용함으로써 그 효과를 검증하고자 하였다. 본 연구에서 선정한 내용 체계는 인공지능으로 변화된 사회를 인식하는 'AI 사회인식', 인공지능을 체험하고 원리를 이해하는 'AI 이해하기', 인공지능을 활용해 실생활의 문제를 해결하는 'AI 활용하기'이고, 이에 따라 세부적으로 8가지 내용 요소들을 함께 구성하였다. 교육 방법으로는 활동중심, 타 교과 융합, 프로젝트기반학습으로 선정하여 초등학생의 수준에서 쉽고 즐겁게 인공지능을 학습할 수 있도록 총 20차시의 교육 프로그램을 개발하여 적용하였다. 또한 '인공지능에 대한 인식', '융합적 사고력', '창의적 문제해결력'과 '협업 역량'의 측면에서 프로그램의 적용 효과를 분석하였으며, 4가지 측면 모두에 대해 긍정적인 변화를 검증하였다.
전자·신소재·IT 등 첨단 기술을 핵심으로 한 고도의 지식 집약적 산업인 하이테크 산업은 반도체·디스플레이·배터리 분야를 중심으로 빠르게 발전하고 있으며, 시장 규모가 지속적으로 증가하고 있다. 하이테크 산업의 공장 건설은 시장의 변화, 수요 변화, 발주처의 요구사항 등 다양한 요인으로 인하여, Fast-Track 공사, 기본 라인 구성 등 공장 가동 시점을 앞당기기 위한 많은 노력이 이루어지고 있다. 따라서 공사 계획, 초기 단계의 빠른 의사결정을 위한 다양한 유형에 대응 가능하며, 정확도, 신뢰도 높은 공사비 산출 방법이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 하이테크 산업 공사의 특성을 반영하여, 공장 전체 생산량을 고려하여 전체라인 구성을 위한 공사 유형과 빠른 생산가동을 위한 기본라인 구성을 위한 공사 유형으로 기존 공사내역을 분류하였으며, 비교·분석을 통하여 기본라인 구성 유형 공사비 산출을 위한 공사별, 세부 공사별 보정 비율을 도출하였다. 신규 하이테크 공장 건설 프로젝트에 본 연구에서 제시한 보정 비율을 적용하여 신뢰성 및 정확도를 검증하였다.
본 연구의 목적은 도시재생에 활용되는 그라피티가 공공미술로서 장소특정성을 어떻게 갖게 되는가를 밝히는 데 있다. 연구를 위해 공공미술의 장소특정성에 대한 개념 이해와 함께 그라피티의 장소특정성에 대한 이론적 배경을 알아보았고, 도시재생 사업에 적용된 공공미술로서 그라피티를 작가별로, 설치장소를 기준으로 차이를 비교분석해보면서, 동시에 그라피티가 설치된 장소의 특수성와 도시재생 프로젝트의 전체적 맥락에서 의미를 찾아보았다. 사례조사 대상은 2015년부터 도시재생 사업이 펼쳐지고 있는 동두천 보산동에 설치된 그라피티에 한정지었다. 분석 결과, 작가별 작품의 개별적 장소특정성보다는 디자인, 공예, 음악 및 축제 등 도시의 역사와 장소적 특수성이 반영된 문화콘텐츠와 융합되었을 때 개별작품의 장소특정성도 극대화되고 있음을 알 수 있었다. 본 연구의 결과는 그라피티가 융합 디자인 요소로서 도시의 문화콘텐츠와 융합될 때 장소특정성이 극대화되어 공공미술의 가치를 갖게 되며, 도시재생의 미디어로서도 기능을 할 수 있다는 점을 제시하고 있다.
건축 외립면의 색채 디자인은 건축 스타일을 나타내는 중요한 표현이다. 국내에는 '마을예술' 프로젝트가 추진되면서 많은 마을이 관광명소로 자리 잡았으며, 이 때문에 건축색채 디자인을 통하여 주민들의 생활 패턴과 관광객의 관광 수요를 가늠하는 것을 마을 건설의 중점이 된다. 본 논문은 먼저 문헌조사를 통하여 건축물의 사용기능과 외부색채의 향토적 역할을 분석하였으며, 부산 흰여울문화마을을 대상으로 주거건축, 상업건축, 레저구역건축과 공중화장실 등 4종류의 건축물에 대한 현지 고차를 실시하고, KSCA 측색분석시스템, 설문조사를 통하여 건축물 외벽면의 색채계획을 제시하였다. 본 연구의 결과, 첫째, 흰여울문화마을의 건축물 외벽면의 주조색이 차지하는 면적은 가장 크게 증가시키며, 전체적인 통일성을 증진시켜 고명도, 저채도 색채의 경향으로 만족시켜야 한다. 둘째, 레저구역은 고채도의 소형 건축물 색채는 시각적 가이드로서의 역할을 할 수 있다. 셋째, 상업 구역와 주거 구역은 색채의 차이가 비교적 크므로서 주조색이 고명도, 고채도, 다색상의 색채범위를 취한다. 넷째, 공중화장실은 주조색은 주거지역, 레저구역의 주조색 범위를 위주로 하여 시각적 안정감을 제공한다.
웹 기반 크라우드펀딩 플랫폼은 소자본 기업들에게 재정적 위험을 줄이고 새로운 제품을 선주문을 통해 안정적으로 생산할 수 있는 기회를 제공한다. 한편 크라우드펀딩 프로젝트는 기업들에게 신상품을 대량생산 이전에 테스트할 수 있는 채널로서 또한 도움을 주고 있다. 이러한 장점들에도 불구하고, 기업과 소비자의 관점에서 보았을 때 웹기반 크라우드펀딩 플랫폼은 리테일 환경에서 많은 제약이 있는 것이 사실이다. 가령 웹 기반 플랫폼의 제한된 사회적 요소들은 그 본질상 다수의 사회적 지지를 필요로 하는 크라우드펀딩 프로젝트의 기본적 특성과 상치되며 이는 크라우드펀딩에 참여하는 소비자들의 태도에 영향을 줄 수 있고, 따라서 웹기반 크라우드펀딩 플랫폼에서 소비자가 경험하는 사회적 요소의 메커니즘에 대한 이해는 중요하다. 이에 본 연구에서는 크라우드펀딩 플랫폼의 사회적 요인이 소비자의 참여와 평가에 미치는 영향을 실증적으로 알아보고자 했다. 사회적 영향이론과 사회적 실재감 이론을 바탕으로, 후원자 사회 집단 크기, 사회적 실재감을 독립변수로 설정하고 구매자의 참여의도를 종속변수로 연구모형을 설정한 후 온라인 설문을 통해 얻어진 데이터를 통계분석하여 결과를 도출했다. 크라우드펀딩 구매자들에게 제공되는 후원자 사회 집단 크기와 사회적 실재감이 구매자의 참여의도에 영향을 미치는지 살펴본 결과, 후원자 사회 집단 크기와 사회적 실재감은 구매자의 참여의도에 유의미한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 각각의 요인들의 표준화 베타 계수를 보면, 후원자 사회 집단 크기보다 사회적 실재감이 구매자의 참여의도에 더 큰 영향력을 미친다는 것을 알 수 있었다.
국가수준 교육과정의 기본적 접근방법이 내용중심에서 역량중심으로 전환됨에 따라 과정중심 평가의 중요성이 강조되고 있다. 이에 따라 교사의 평가자로서의 역할 역시 과정중심 평가에 초점이 맞추어지고 있으며, 임용을 앞둔 예비교사들에게도 과정중심 평가의 역량을 개발하는 것은 중시되고 있다. 본 연구는 예비교사의 과정중심 평가 역량개발을 지원하기 위하여 교원양성대학 교과목을 개선하여 운영하고 그 효과를 탐색하는 것을 목적으로 한다. 연구 목적을 달성하기 위하여 C 교육대학교에서 운영되는 한 교과목을 PBL 중심으로 재구성하여 운영하고 과정중심 평가의 관점에서 예비 초등교사에게 미치는 효과를 분석하였다. 수강생들의 프로젝트 결과물, 관찰노트, 수강생 반응 등의 자료 분석을 통해 PBL 활동 경험이 예비 초등교사들의 과정중심 평가에 대한 인식과 이해에 긍정적인 영향을 미친다는 점을 확인할 수 있었다. 이는 PBL과 같이 과정중심 평가관이 반영된 학습 경험을 제공하는 것이 예비교사의 과정중심 평가 역량 개발에 중요한 역할을 할 수 있다는 점을 시사해준다. 본 연구의 결과는 예비교사의 과정중심 평가역량 개발을 위한 교원양성대학의 교육과정과 수업의 혁신을 위한 구체적 방법을 제시해줄 수 있을 것이다.
우리나라 교육부는 미래 과학기술 발전을 주도할 창의적이고 융합적 역량을 갖춘 인재 융성을 강조하고 있다. 융합인재교육(STEAM)은 학생들의 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높이고 창의적 문제해결능력을 배양하는 데에 목적이 있다. STEAM R&E는 실생활과 관련된 융합 문제를 해결하기 위해 학생이 자기 주도적으로 연구 설계를 함으로써 미래 인재 역량을 함양하는 것을 목적으로 한다. 본 연구에서는 STEAM R&E 프로젝트를 수행한 뒤 고등학생의 창의적 인재 역량이 변화하였는지를 탐색하였다. 창의적 인재 역량 검사는 인지적, 정의적, 사회적 영역으로 구성되며, 검사지는 각 영역별로 해당 요소를 측정하는 리커트 스케일 문항으로 측정하였다. 이에 2016 STEAM R&E에 참여한 고등학생을 대상으로 사전-사후 창의적 인재 역량 변화를 정량적으로 살펴보았고, 과학고등학교와 영재학교, 과학중점학교, 일반계 고등학교 간의 변화 차이를 비교해보았다. 연구 결과, STEAM R&E 프로젝트를 통해 전체 학생의 창의적 인재 역량이 세가지 영역 모두 향상하였음을 알 수 있었다. 과학고등학교와 영재학교 학생들은 사전-사후검사 결과에서 유의미한 차이를 보이지 않았으나, 과학중점학교와 일반계 고등학교 학생의 창의적 인재 역량이 유의미하게 향상하였다. 연구 결과를 통해 STEAM R&E 활동이 일반고와 과학중점학교 학생들의 창의적 인재 역량의 함양이 효과를 나타낼 수 있는 것으로 볼 수 있었으며, 학생들의 창의적 인재 역량이 어떻게 성장할 수 있는지에 대한 질적 탐구가 후속연구로 진행되어야 함을 제언하였다.
본 연구는 불확실한 프로젝트 기업에 대한 투자시 시민에 대한 신뢰성, 그리고 사회성과보상 사업(SIB)과 IT 공유경제를 다룬다. 이는 세 분야의 융합을 통해서 경제적 효과와 사회적 안전의 투자 불평등을 해소할 수 있게 한다. 성공적으로 정보와 교류 활성화되는 전반적인 SIB(Social Impact Bond)과정의 모델 활성화한다. 그 실증적으로 사회적 IT서비스 금융에 대한 운영과 기법을 제시하여, 사회적성과 보상사업으로 혁신 생태계를 어떻게 만들 수 있을지를 검토한다. 이에 대한 분석으로 소규모 공유 기관이나 시민들이 직접적으로 참여하여 민간 투자자와의 연계능력을 조성하고, 비공유의 참여 장벽을 인식에 대한 가능성을 파악하고, 불확실한 분야에 대한 IT 공유 사업시, 시민 신뢰가 IT 사업의 큰 영향을 보여준다. 본 결과로 서울시가 추진한 사회적 공유와 IT협력을 위해서, 본 사업이 직접 설계 능력을 갖추기에 앞서, 사업 기획시 신뢰성과 안전성으로 책임을 지게 된다. 그래서 비공유시민들도 효과적으로 구성되고 창출된 플랫폼을 참여할 수 있다.
본 연구에서는 학생중심의 수학 및 과학 교육법으로 화제가 되고 있는 STEM교육의 유래와 STEM 교육을 대학교육에 부분적으로 적용하고 있는 Hands-on교육과 일본대학의 수리공교육의 사례를 조사한다. STEM교육은 학생들이 기술과 공학의 문제에서 수학의 필요성을 자각하도록 하고, 더 나아가 수학교과에 대한 수동적 학습태도를 능동적으로 바꾸는데 적합한 방법으로 부상되고 있지만, S(과학), T(기술), E(공학), M(수학)의 물리적 융합이 아닌 화학적 융합으로써 현행 대학 교과과정에 바로 적용하기에는 다소 무리한 측면이 있다. 따라서 실제 프로젝트에서 고려되어야 하는 T와 E를 졸업작품에서 스스로 찾도록 하고, 이 자발적인 발견을 수학교과목과 연계하는 Pseudo-STEM교육법을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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