본 연구는 디지털 미디어 환경에서 디지털 리터러시가 가지는 중요성에 대해 인식하고, C대학의 학부생을 대상으로 학생들의 디지털 미디어 기술의 활용능력수준을 측정 한 후 정보공유의 촉진과 디지털 미디어 활용능력과의 관계를 조사 분석하였다. 그 결과 '동영상 및 애니메이션기반 기술 활용능력'은 '정보공유'와 가장 상관관계가 높으며, 다음으로 '그래픽 및 사진', '오디오', '텍스트기반 기술 활용 능력' 순으로 나타났다. 도출된 결과는 대학 내 정보센터에서의 디지털 미디어 활용 교육과 관련된 정책 및 의사결정 마련에 기여할 수 있을 것이다.
21세기는 4차 산업혁명을 맞아 빅데이터를 활용한 여러 분야의 연구가 진행되며 세상에 혁신적이고 유용한 기술이 끊임없이 나오고 있다. 빅데이터 시대에 최근 여러 기술 중 인공지능의 여러 알고리즘을 활용한 다양한 분야 중 금융 분야에서 빛을 발하여 핀테크, 금융사기 탐지 및 위험 요인 관리 등에 쓰이며, 최근 붐이 일어나고 있는 주식시장에도 인공지능 알고리즘 모델을 활용한 투자 예측 및 투자 요인 분석 등에 활용되고 있다. 본 논문에서는 빅데이터를 활용한 인공지능을 통해 주식시장에서는 어떻게 쓰이고 있는지 다양한 연구 사례를 살펴보며 동향을 살펴볼 예정이다.
본 논문에서는 블록체인 기술과의 연계로 탈중앙화하여 활용되고 있는 웹3.0의 서비스에 인증서 역할을 하는 NFT를 활용한 플랫폼 개발을 목적으로 한다. NFT 플랫폼은 기존의 해외에만 존재하던 플랫폼을 국내에서 원활하게 이용할 수 있는 플랫폼으로 국내 이용자의 접근성을 높이며, ETH의 수수료, 전송속도 등의 문제성을 해결하여 접근성을 높이기 위해서 Klaytn를 활용한 플랫폼을 개발한다. Klaytn를 활용한 NFT 플랫폼을 통하여 국내 이용자는 더욱 쉬운 접근성을 통해서 높은 활용성을 기대할 수 있으며, 메타버스, 게임 등에 활용할 수 있다.
수업시간의 적절한 분배와 활용은 효과적인 수업의 필수 조건이며 기본 조건이라 할 수 있다. 하지만 지금까지 수행된 UCR(User Created Robot)활용수업 관련 연구 중에서는 수업시간에 관한 연구를 찾아보기 어렵다. 이에 따라 본 연구에서는 효과적인 UCR활용수업 수행을 위하여 UCR활용수업의 실제학습시간과 소실된 수업시간을 분석하였다. 이를 위해 초등학교 3,4학년 통합학급 학생 3인을 대상으로 집중 관찰을 실시하였고 UCR활용수업 전 후에 교사를 대상으로 인터뷰를 실시하였다. 연구 결과, UCR활용 수업은 일반수업에 비해 실제학습시간이 적게 나타났다. 또한 UCR활용수업에서 소실된 수업시간의 대부분은 로봇매체를 준비하거나 정리하는 시간으로 활용되었고, 일부는 학생들의 수업무관 행동 및 비집중 하거나 외부의 영향으로 수업시간이 소실된 것으로 나타났다.
현대사회는 산업화사회와 정보화사회를 거쳐 문화중심사회로 이동하며 전통적인 체계가 해체되고 새로운 통념의 융합으로 탈경계화를 가속하며 확장돼 가고 있다. 문화콘텐츠 산업을 선도하고 있는 게임에서도 다양한 유형의 문화융합이 이뤄지고 있다. 특히 게임에서의 콜라보레이션(collaboration)은 부족한 콘텐츠를 대체하고 다른 게임과의 차별성을 가질 수 있다는 점에서 유용한 마케팅 수단으로 인식되며 다양한 형태로 활용되고 있다. 본 연구는 모바일 게임에서 활용되고 있는, 문화융합의 한 유형인 콜라보레이션 사례 조사를 통해 그 유형을 탐구하고, 나아가 이를 바탕으로 모바일 게임에서 활용되고 있는 콜라보레이션의 특성을 파악해 보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 2010년부터 2014년 기간 동안 국내외 모바일 게임에 활용된, 대표적 콜라보레이션 게임 사례를 대상으로 탐구하였는데 모바일 게임에서의 콜라보레이션은 아티스트와의 콜라보레이션, 캐릭터를 활용한 콜라보레이션, 상품과의 콜라보레이션과 같은 세 가지 유형으로 진행되고 있는 것을 확인하였다. 그리고 이 세 가지 유형 중에 캐릭터를 활용한 콜라보레이션 종류가 가장 많은 것을 알 수 있었는데 이들은 게임 간의 캐릭터 활용, 애니메이션의 캐릭터 활용, 만화 웹툰의 캐릭터 활용, 스타 활용, 위인 활용과 같은 다섯 가지 유형으로 추진되고 있었다. 그리고 이들 사례 탐구를 통해 모바일 게임에서의 콜라보레이션은 다음과 같은 다섯 가지 특성을 가지고 있다고 밝혔다. (1) 컨버전스형 융합으로 이종업종 간 콜라보레이션 사례가 많다. (2) 캐릭터를 활용한 콜라보레이션이 가장 활성화되어 있다. (3) 콜라보레이션에 사용된 콘텐츠의 소비 주 연령층이 게임의 주 타깃 연령층과 같다. (4) 인지도가 높은 요소를 채택해 콜라보레이션 하고 있다. (5) 게임의 위상과 파급력이 증가하였다. 본 연구는 모바일 게임 산업에서 문화융합의 한 유형인 콜라보레이션의 활용 방안을 수립하는 데 기여하는 한편, 관련 연구와 이론적 지평을 확대한다는 점에서 산업적으로나 학술적으로 중요한 의미를 가진다.
본 연구는 로봇활용수업이 학생의 학습몰입에 향상에 미치는 효과를 살펴보는 것이다. 본 연구의 결과, 로봇활용수업을 실시한 후의 학습몰입도 점수는 실시 전에 비해 유의미하게 향상되었으며, 학습몰입도 9개 하위요인 모두 유의미하게 향상된 것으로 나타났다. 성별에 따른 학습몰입도 점수 역시 남학생과 여학생 간에 유의미한 차이가 나타나지 않아 로봇활용수업은 학습자의 성별에 관계없이 학생의 학습몰입을 향상시키는 것으로 나타났다. 과목별 차이를 검증한 결과, 7개 과목 중에서 국어, 과학, 미술 과목에서 학생의 학습몰입을 유의미하게 향상시키는 것으로 드러났다. 이상의 결과는 첫째, 로봇활용수업이 실제적인 과제와 실천 중심의 교수 학습 환경을 바탕으로 과제에 대한 주인의식과 내적동기를 북돋우기 용이하다는 점과, 둘째, 로봇매체의 교육적 장점을 극대화하고 그에 따른 적절한 수업환경을 제공한 데서 연유한 것으로 판단된다.
4차 산업혁명의 핵심기술이 드론에도 적용됨에 따라 무인비행체 분야의 성장 잠재력이 매우 크며, 국내 외의 민간과 군사 분야의 활용이 급증하고 있는 추세이다. 드론의 활용 분야가 다양하고 그 기능을 군 작전지원 임무에 활용할 경우에 비용효과 측면에서 우수하고 군사적 활용 가치를 기대할 수 있다. 특히, 공군의 경우에 넓은 면적의 비행기지 내에서 항공기 검사, 군수품 보급, 기지경계, 조류 퇴치 등 다양한 항공작전 지원 임무를 드론으로 대체한다면 군사적 활용 효과가 높을 것으로 예상된다. 본 논문에서는 군 작전지원 임무에 드론을 활용할 수 있는 분야를 발굴하고 그 기능을 수행할 수 있는 드론 추천 절차를 제시하며 데이터 관리 방안을 제시한다. 즉, 민간 분야에서 유사한 임무를 수행하고 있는 드론과 탑재 장비 중에서 군 작전 지원임무에 가장 적합한 제원과 기능을 추천하며, 데이터는 관계형 데이터베이스 방식으로 모델링한다.
지식정보시스템의 발달로 사람들이 기억하는 것을 거부하는 증상이 커지고 있다. 또한 지식을 기억해야 하는 가에 대한 논란도 커지고 있다. 본 연구는 기억하는 지식과 찾는 지식에 대한 선호도 조사를 하였다. 선호 집단 간에 미래에 나타날 지식 활용의 용도, 효과, 용이성에 대한 기대를 예측하였다. 이러한 미래에 나타날 지식 활용에 대한 예측된 기대가 집단 간의 차이를 보이는지 분석하였다. 1차 연구는 2014년 10월에 진행하였다. 이번 연구는 2차 연구이다. 1차 연구와 비교하여 어떤 변화가 있는지 연구하였다. 결과적으로 대학생의 지식 습득 선호도에 따라서 1)미래 시점에서 지식 활용의 다양성을 넓히는 것은 차이가 없고, 2)지식 활용의 효과를 기대하는 것과 3)지식의 지속적인 창출이 용이성에는 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 지식을 기억하는 것이 좋은 것인지를 논의할 수 있는 기초를 마련한 점이 중요하다고 할 수 있다.
최근 비침투 또는 비접촉 방식을 활용한 호흡상태 관찰에 대한 관심이 높아지고 있다. 여러 가지 많은 생체신호들 중 호흡신호를 활용하여 건강상태를 점검하는 것은 비정상적인 건강 상태에 대한 신속한 대응을 가능하게 해 준다. 본 논문에서는 국소 퓨리에 변환을 활용한 실시간 무호흡 상태 검출에 대한 방법을 제시한다. 기존의 고속 퓨리에 변환을 활용한 신호해석과 달리, 본 논문에서는 국소 퓨리에 변환을 사용하여 짧은 신호 구간에서의 주파수 응답을 분석한다. 본 연구에서 호흡 신호는 비접촉 방식을 활용하였으며, 초광대역 레이더 모듈을 활용하여 신호를 획득하였다. 국소 퓨리에 변환을 활용하여 호흡 상태를 검출한 후, 검출 결과에 따라 호흡 상태에 대한 분류가 가능하다. 특히 국소 퓨리에 변환은 실시간으로 호흡 상태에 대한 주파수 분석이 가능하도록 하였다. 호흡신호에 잡음이 존재할 경우를 대비하여 적절한 필터링 알고리즘이 적용되었다. 본 논문에서 제안하는 방법은 직관적으로 구현이 가능하고, 실질적으로 사람의 호흡상태에 대한 분석이 가능하도록 해준다. 제안한 방법을 검증하기 위해 호흡신호를 활용한 실험결과를 제시한다.
도심항공교통(UAM)은 전 세계 주요 도시의 인구 과밀화로 인한 지상 교통수단 포화의 대안으로 eVTOL을 활용한 도심 내 3차원 교통수단이다. 교통수단의 발전에서 디자인은 다양한 분야에서 역할을 해왔으며, 곧 상용화될 UAM의 디자인 활용방안에 관한 연구는 부족한 실정이다. 이에 현상 분석을 통해 미래환경을 예측하고 디자인의 활용방안에 관하여 선행연구에 대한 필요성이 증가하고 있다. 본 연구는 UAM을 대상으로 STEEP 분석을 하여 메가 트렌드를 도출하고, 이를 중심으로 UAM 분야에서 디자인의 활용방안을 제시하는 것이 본 연구의 목적이다. 연구방법은 다음과 같은 순서로 연구를 진행하였다. 첫째, UAM에 관한 선행문헌을 분석하여 UAM의 이론적 배경을 정립하였다. 둘째, STEEP 분석을 통해 UAM 중심의 미래환경 5대 트렌드를 도출하였다. 마지막으로 디자인 활용방안을 도출하기 위해 디자인 분야별(제품, 시각, 영상, 환경, 서비스) 전문가 5명과 STEEP 분석의 결과를 중심으로 디자인 활용방안에 대하여 토의하여 UAM 분야의 디자인 분야별 활용방안을 도출하였다. 본 연구를 통해 STEEP 분석의 결과에서 가장 빈도가 높은 디자인 분야는 제품 디자인과 서비스 디자인으로 구분되고 이와 관련된 디자인 개발이 중요한 것을 알 수 있었다. 추후 본 연구에서 디자인 활용방안으로 제시된 UAM의 정보제공 방안과 표시방법, 이용 과정에 대한 분석 후 고객 맞춤 서비스 디자인 등 UAM과 관련된 다양한 선행디자인 연구와 연계되어 UAM을 상용화하기 위한 기반환경 구축으로 이어지길 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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