디지털 융합이 빠른 속도로 진전되고 있는 가운데 VoIP, IPTV 등 IP를 기반으로 하는 융합 서비스가 확대될 것으로 예상되고 있다. 그 중 IPTV는 양방향 서비스와 서비스 확장성을 통해 수동적 입장에 머물러 있던 이용자에게 다양한 경험과 더 큰 선택권을 제공할 것으로 기대된다. IP 기반의 양방향 매체가 가지는 상호작용적 특성은 기본적으로 매체의 기술적 특징과 풍부한 정보 제공, 그리고 콘텐츠 품질 등으로부터 영향을 받을 것이다. 본 연구에서는 IP 기반의 양방향 매체에서 나타나는 상호작용의 유형을 다차원적 구조로 도출한 후, 다차원적 상호작용이 서비스 품질과 인지적 몰입에 매개 효과가 있는가에 관해 실증적으로 연구를 수행하였다. 그 결과, IP 기반의 양방향 매체에서의 상호작용은 크게 탐색적, 반응적, 소통적, 창조적 상호 작용으로 나눠지며, 이 중 반응적 상호작용과 창조적 상호작용은 시스템 반응성, 콘텐츠 유용성, 매체 생동감과 이용자의 인지적 몰입 사이에 매개 효과를 미치는 것으로 나타났다. 이와같은 연구 결과가 IP 기반 양방향 매체에서의 상호작용을 촉진하기 위한 전략 마련에 시사점을 제공해 줄 수 있을 것으로 기대한다.
디지털 기술은 이야기 예술을 트랜스미디어 스토리텔링으로 진화시켰다. 특히 디지털 게임은 플레이어들의 적극적인 참여와 스토리 생성에 기대어 기획 단계에서부터 트랜스미디어 스토리텔링으로의 확장을 염두하며 IP를 개발하고 있는 추세이다. 미디어 융합을 통한 스토리 확장은 플레이어에게 새로운 미디어 환경에서 의미 있는 스토리텔링을 경험할 수 있게 한다. 뿐만 아니라 콘텐츠에 대한 높은 충성도로 게임 개발사들은 비즈니스의 확장과 혁신이 가능해진다. 이에 본 연구에서는 게임 미디어를 기반으로 하는 트랜스미디어 스토리텔링 전략을 살피기 위해 20여년이 넘게 다양한 미디어로 스토리를 확장해오고 있는 IP인 <워크래프트(Warcraft)>의 사례를 통해 게임 IP를 활용한 트랜스미디어 스토리텔링 전략을 살펴보았다. 최소 8개 미디어 융합, 48개 이상의 콘텐츠를 선보인 <워크래프트>가 작품 외적으로 정전을 확장하는 방식을 분석하고 작품 내적으로 서사를 구조화하는지를 분석한 결과 <워크래프트>는 매체별 특징을 중심으로 정전에서 부족했던 스토리 보강하는 방식으로 IP를 확장하고 있음을 확인할 수 있었다.
KBS는 차세대 방식인 IP 전송 기술을 UHD 방송에 적용하기로 결정하고 2017년 9월부터 18년 3월까지 약 7개월에 걸쳐 IP UHD 부조정실 구축을 완료하였다. 이후 약 3개월간의 시뮬레이션 기간을 거치고 23년 2월 현재까지 KBS 1TV '아침마당', '무엇이든 물어보세요', '더 라이브'와 KBS 2TV '해 볼만한 아침'을 생방송으로 제작하고 있다. 본 글에는 UHD 비디오 신호와 오디오 신호를 IP로 전송하기 위해 참조한 표준 기술과 각 파트별 구축 세부내용을 소개한다. 또한 지속적으로 발전할 IP 제작 시스템에 대해 효율적인 계획과 대응을 할 수 있도록 구축 사례에 대한 경험을 논하고자 한다.
IP 미디어를 서비스하는 IPTV 시스템구조를 보면, 콘텐츠를 수신, 압축 및 암호화하여 송출하는 플랫폼, 전달하는 네트워크 및 콘텐츠를 역변환하여 수신하고, 수신하는 Terminal로 구성된다. 이와 같이 IP 미디어 콘텐츠를 서비스하는 IPTV 시스템 및 플랫폼 구조에 대해서 살펴보고 요소 기술에 대해서 연구 하고자 한다.
IP미디어 기반의 T-Commerce의 활성화를 위해서는 각 업계와 추진 단체 측 에서 T-Commerce 및 각종 부가서비스의 호응도를 검증하여, 이를 적극 장려하고 활성화시킬 수 있는 대책이 필요하다. T-커머스는 IP미디어 방송 서비스의 성공여부를 결정짓는 중요한 서비스로서, 이를 통하여 방송사업자에게는 새로운 수입을 창출시키고, 기존 멀티미디어 산업 등에는 시장의 확대라는 긍정적 영향을 주게 될 것이다.
최근 방송 시청 환경이 broadcasting에서 streaming으로 변화하고 있다. 이제는 방송 제작의 품질과 양적 수량에 대한 경쟁과 고민이 깊어지고 있는 상황에서 IP 기반의 방송 제작 기술이 주는 효율성과 가격적 경쟁력을 고려할 수밖에 없다. 본고에서는 ST2110, IPMX, NDI 등 AV over IP 기술들을 비교, 분석하여 각각의 기술들이 어떠한 방송 환경에 적합한지 논의하며 최근 관심이 많아지고 있는 NDI 기반 방송 제작 기술에 대해 분석하고자 한다.
Streaming Technology can support the real-time playback without downloading and storing multimedia data in local HDD. So, client browser or plug-in can represent multimedia data before the end of file transmission using streaming technology. Recently, the demand for efficient real-time playback and transmission of large amounts of multimedia data is growing rapidly. But most users' connections over network are not fast and stable enough to download large chunks of multimedia data. In this paper, we propose an intelligent IP streaming system based on personalized media service. The proposed IP streaming system enables users to get an intelligent recommendation of multimedia contents based on the user preference information stored on the streaming server or the home media server. The supposed intelligent IP streaming system consists of Server Metadata Agent, Pumping Server, Contents Storage Server, Client Metadata Agent and Streaming Player. And in order to implement the personalized media service, the user information, user preference information and client device information are managed under database concept. Moreover, users are assured of seamless access of streamed content event if they switch to another client device by implementing streaming system based on user identification and device information. We evaluate our approach with manufacturing home server system and simulation results.
본 논문에서는 보안이 적용된 VoIP 시스템에서 합법적 감청 지원을 위한 미디어 키 분배 기법을 제안하였다. 현재 제정되고 있는 미국과 유럽의 감청 표준은 양단간에 보안이 적용된 VoIP 시스템의 경우, 보안이 적용된 키정보를 수집하는 메커니즘이 정의되어 있지 않아 감청에 어려움이 예상된다. 제안된 기법은 미디어 트래픽의 암호화를 위해 사용한 미디어 키를 ISP AAA 서버, TSP 등록 서버와 UA 간의 대칭키로 이중 암호화하여 각 서버에 보관하였다가 합법적 감청 기관으로부터 승인된 감청 요청이 있을 경우 각 서버에서 미디어 키를 합법적 감청 기관으로 전달하여 암호화된 미디어 트래픽을 감청 할 수 있는 방법을 제안하였다. 이 방법은 이중으로 암호화된 미디어 키를 어느 한쪽 서버에서 임의로 확인할 수 없으며, 합법적 감청 승인을 받은 감청 기관에 의해서만 미디어 키를 확인할 수 있기 때문에 무분별한 감청 시도를 방지할 수 있어 개인의 사생활을 보호할 수 있다.
The scalable extension of H.264, known as scalable video coding (SVC) has been the main focus of the Joint Video Team's work and was finalized at the end of 2007. Synchronization between media is an important aspect in the design of a scalable video streaming system. This paper proposes an efficient media synchronization mechanism for SVC video transport over IP networks. To support synchronization between video and audio bitstreams transported over IP networks, a real-time transport protocol/RTP control protocol (RTP/RTCP) suite is usually employed. To provide an efficient mechanism for media synchronization between SVC video and audio, we suggest an efficient RTP packetization mode for inter-layer synchronization within SVC video and propose a computationally efficient RTCP packet processing method for inter-media synchronization. By adopting the computationally simple RTCP packet processing, we do not need to process every RTCP sender report packet for inter-media synchronization. We demonstrate the effectiveness of the proposed mechanism by comparing its performance with that of the conventional method.
최근 들어 홈내에 다양한 AV 미디어 장치 및 컨텐츠들이 증가함에 따라, 이들간의 상호운용성을 제공하는 표준안으로서 DLNA의 호환성 가이드라인이 제안되었다. 그런데, 이 권고안에서는 하나의 디지털홈 내부에서의 네트워크 및 미디어 장치 그리고 미디어 컨텐츠들의 상호운용성에 초점을 두었기 때문에, 여러 홈들 간의 멀티미디어 컨텐츠 공유를 위한 검색 및 전송 방법은 제시되어 있지 않다. 또한, 이 권고안에서는 DLNA 장치 발견 및 알림 메시지를 IP멀티캐스트 방식으로 전송하도록 하기 때문에, 현재 인터넷 범위에서는 IP멀티캐스트 서비스가 정상적으로 이루어짐을 보장할 수 없으므로 다른 홈내에 있는 DLNA의 디바이스를 인터넷을 통해 원격에서 검색 및 제어할 수 없다는 제약점이 있다. 따라서, 본 논문에서는 이러한 제약점을 분석하고, 동적 사설 IP기반의 DLNA 장치들로 구성된 여러 홈내에 분포되어 있는 미디어 컨텐츠를 상호 공유할 수 있는 방법으로서, IHM(Inter-Home Media) 프락시 시스템 구조 및 방법에 대해 제안한다. 본 제안된 방법은 자신의 홈 뿐만아니라 다른 홈내에 분산되어 있는 여러 다양한 미디어 컨텐츠들을 공유할 수 있도록 함으로써, 사용자의 위치제약성을 해소할 뿐만 아니라 각각의 홈내 거주자 측면에서는 자신이 부담해야할 컨텐츠 저장소 비용을 절약할 수 있다는 잇점을 가진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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