• 제목/요약/키워드: ICT factor

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오토인코더에 기반한 딥러닝을 이용한 사이버대학교 학생의 학업 성취도 예측 분석 시스템 연구 (Study for Prediction System of Learning Achievements of Cyber University Students using Deep Learning based on Autoencoder)

  • 이현진
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.1115-1121
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    • 2018
  • 본 논문에서는 사이버대학교 학습관리시스템에 누적된 데이터를 기반으로 학습 성과를 예측하기 위하여 딥러닝에 기반한 데이터 분석 방법을 연구하였다. 학습자의 학업 성취도를 예측하면, 학습자의 학습을 촉진하여 교육의 질을 높일 수 있는 도구로 활용될 수 있다. 학습 성과의 예측의 정확도를 향상시키기 위하여 오토인코더에 기반하여 한학기 출결 상황을 예측하고, 학기 진행 중인 평가 요소들과 결합하여 딥러닝으로 학습하여 최종 예측의 정확도를 높였다. 제안하는 예측 방법을 검증하기 위하여 학습 진행 과정의 출결데이터의 예측과 평가요소 데이터를 활용하여 최종학습 성취도를 예측하였다. 실험을 통하여 학기 진행중에 학습자의 성취도를 예측할 수 있는 것을 보였다.

최적의 웹 기반 학습 설계를 위한 초등학생의 성별에 따른 인터넷 사용과 지각분석 (A Study on the Gender Difference in the Perception and Use of Internet for the Design of Optimal WBI)

  • 허균;나일주
    • 정보교육학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.319-327
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    • 2005
  • 정보화 시대의 도래로 인해 학교 현장뿐만 아니라 사회의 전 분야에서 인터넷의 사용이 폭발적으로 증가하고 있는 것이 현실이다. 고객 분석이 화두가 되는 온라인 마켓에서는 성인의 성별 요인이 인터넷 사용에 있어 하나의 중요한 요소로 인식되어 시스템 설계와 개발에 큰 영향을 미치는 요인이 되기도 한다. 마찬가지로, 대상자가 인터넷의 환경에 처음 노출되어 그 정도가 심화되어 가는 초등학생을 대상으로 성별, 인종, 문화 등 따라 그 개발과 설계를 근본적으로 달리 해야 하는가 하는 것은 최근의 중요한 이슈의 하나로 생각될 수 있다. 본 연구에서는 현장 교사들의 많은 경험상 성별이 큰 영향을 미칠 것이라는 막연한 생각에 분명한 통계적 결과를 제시하여 a) 성인들과 같이 성별에 따라 교육용 시스템의 설계와 개발을 해야 할 필요성이 있는지에 대한 근본적인 의문에 답할 뿐만 아니라 b) 세부적으로 어떠한 요인들이 초등교육용 웹 사이트 개발에 핵심적 요소가 될 것인가를 192명의 설문결과를 바탕으로 분석하여 그 결론과 시사점을 도출하였다.

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u-Bike 서비스의 개념 및 적용 우선순위 연구 (Conceptualization of u-Bike Services and its Priorities)

  • 이재영;임윤택;이상호
    • 대한교통학회지
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    • 제28권3호
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    • pp.7-17
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    • 2010
  • 그 동안 친환경 교통수단인 자전거의 수단분담율을 향상시키고자 하는 노력이 있었으나 다른 수단들과의 경쟁력 약화로 인하여 그 효과가 부진한 측면이 있었다. 따라서, 발달된 정보통신기술(ICTs)과 자전거를 결합하여 친환경적이면서 편리함을 동시에 갖춘 새로운 개념의 서비스를 정립함으로써 여러 가지 불편과 위험 요인을 극복할 필요가 있다. 본 연구는 환경과 ICTs가 결합된 소위 u-City에서 제공되는 서비스의 일환으로서의 u-Bike 서비스의 개념을 정립하고 이들의 적용 우선순위를 평가 및 도출하는데 목적이 있다. 본 연구에서는 u-Bike 서비스를 12개로 설정하고 이를 개념화하였으며, 계층분석기법(AHP) 등을 활용하여 서비스개발 및 적용의 우선순위를 평가하였다. 그 결과, 자전거와 대중교통연계 서비스(bike and ride service)가 최우선적으로 적용 가능한 서비스로 나타났으며, 다음으로 방치 및 도난예방서비스, 공공자전거시스템, 주차관리서비스, 그리고 자전거등록관리서비스의 순으로 적용 우선순위가 높은 것으로 나타났다.

스마트워크 활성화를 위한 감정이입의 역할에 관한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on the Role of Empathy for Facilitating Smart Work)

  • 김용영
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권5호
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    • pp.201-211
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    • 2017
  • 기존 연구는 컴퓨터가 사람의 감성을 파악하고 반응하는 점에 관심을 두어 왔다. 하지만 사용자가 애플리케이션을 대상으로 갖는 감정이입에 대한 역할을 구체적으로 다루고 있진 못한다. 스마트워크가 활성화되지 못하는 이유 중 하나가 중간관리자의 정보통신기술 사용에 대한 두려움이라는 점을 고려할 때, 새로운 애플리케이션에 대한 불안감을 줄이고 지속적으로 사용할 수 있는 동인이 무엇인지를 밝히는 연구는 의의가 있다고 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 애플리케이션에 대한 불안감을 줄이고, 지속적인 사용을 증대시키는 요인으로 감정이입의 역할에 대해 탐색적으로 살펴보았다. 설문조사로 수집된 자료를 바탕으로 통계 분석을 한 결과를 통해 애플리케이션에 대한 감정이입이 애플리케이션 사용 대한 불안감을 줄이며, 동시에 애플리케이션 감정이입이 매개변수인 정서적 인지적 태도를 거쳐 해당 애플리케이션 대한 지속적 사용의도를 강화한다는 점을 실증하였다.

개인정보보호에 관한 시나리오 기반 질의응답서비스 품질이 이용의도에 미치는 요인에 관한 연구 (A Study on the Influencing Factors of Continuous Usage Intention for a Scenario based FAQ Service regarding on Private Information Protection)

  • 강상욱;이대철
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권2호
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    • pp.223-236
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    • 2014
  • 본 논문은 개인정보 보호에 관한 인지수준 제고를 위한 시나리오기반 인지형 질의응답서비스의 지속적인 사용 의도에 영향을 미치는 요인에 대해 실증하였다. 연구결과 시나리오기반 인지형 질의응답서비스의 지속사용의도에 영향을 미치는 요인은 크게 3가지이다. 첫째, 정보유형별 세분화 된 개인정보 보호 다차원 분류체계를 적용하여 검색의 용이성을 제고할 필요가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 수요자 상황별로 질의답변 주제를 미리 제시하고 도입, 문제 상황, 질문, 해결방법으로 이어지는 개연성을 갖는 이야기 형식으로 보다 알기 쉽게 전달되어 사례의 이해도를 제고할 필요가 있다. 셋째, 연관서비스 등 다른 이용자의 문제해결 사례를 노출시켜 시나리오기반 인지형 질의응답 서비스를 통해 자신이 처해 있는 상황에 대한 문제해결이 가능하다는 확신을 줄 수 있어야 한다. 이와 같은 활동들은 국민 및 기업에게 개인정보 보호에 대해 쉽게 널리 알리는 효과를 가져다 줄 것으로 사료된다. 본 연구 결과를 통해 시나리오 기반 인지형 질의응답서비스가 개인정보 보호 사건의 문제해결에 도움을 주는 도구로써 유용하게 활용할 수 있다는 점을 밝혔으며, 특히 복잡한 문제를 담고 있는 정보를 제공하려는 서비스 분야에서는 시나리오기반 인지형 질의응답서비스 방식의 응용이 유용할 것으로 분석된다.

LMS algorithm을 이용한 배경분리 알고리즘 구현 및 성능 비교에 관한 연구 (A study on implementation of background subtraction algorithm using LMS algorithm and performance comparative analysis)

  • 김현준;권택구;주양익;서동환
    • Journal of Advanced Marine Engineering and Technology
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    • 제39권1호
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    • pp.94-98
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    • 2015
  • 최근 정보화 및 컴퓨터 비전 기술의 발전과 함께 객체의 인식 및 추적 기능을 가진 CCTV시스템이 다양한 분야에서 연구되고 있다. 하지만 실외환경에서 발생할 수 있는 그림자의 변화, 조명의 변화, 움직이는 요소들과 같은 배경의 변화는 객체 인지성능에 영향을 주게 된다. 따라서 실외환경에서 배경의 변화를 실시간으로 갱신하기 위해 본 논문에서는 다양한 배경 모델링 기법들을 분석하고, 가중치를 기반으로 한 배경 갱신 알고리즘을 제안한다. 실험을 통해 제안한 알고리즘의 객체 검출 성능은 이전 연구의 객체 검출 성능을 유지하며, 오인식 된 객체 수가 이전 연구에 비해 감소됨을 확인하였다.

통합공공망 주파수 공용 환경에서의 LTE-R 링크버짓 분석 (LTE-R LinkBudget Analysis for channels interference in the case of sharing the Integrated Public Network Frequency)

  • 원홍선;김성철
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제21권10호
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    • pp.1833-1839
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    • 2017
  • 2014년 12월 미래부(현 과학기술정보통신부)의 통합공공망주파수 할당을 시작으로 철도통합무선망(LTE-R)의 성능개선을 추진하고 있다. LTE-R은 기존 기술방식 대비 기술적 성숙도 및 성능측면, 표준화 기반에서의 진화의 용이성 등 많은 장점이 있으나, 국내 전파정책으로 통합공공망 사용기관(행정안전부 PS-LTE 및 해수부의 LTE-M)간 주파수 간섭과 2017년 상용화를 시작한 UHD TV와의 간섭 등 향후 전국철도망의 안정적 열차무선서비스 운용환경 마련을 위해서는 해결할 과제 또한 잔재되어 있다. 본 논문에서는 원주~강릉구간 철도통합무선망(LTE-R)을 추진함에 있어 시험선 구축을 통해 도출된 간섭요인에 따른 LTE-R 성능변화 및 간섭 해소를 위한 RAN-Sharing 구현 결과, 그리고 도출된 시험결과를 토대로 설계단계에서 계획된 링크버짓 변경사항 등을 분석하여 통합공공망 주파수 공용환경에서의 향후 LTE-R 기지국 설계 추가될 기준 방안을 제시하고자 한다.

딥러닝이 적용된 게임 밸런스에 관한 연구 게임 기획 방법론의 관점으로 (Game Elements Balancing using Deep Learning in Artificial Neural Network)

  • 전준현
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.65-73
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    • 2018
  • 게임플레이어는 게임에서 수많은 적들을 만나고 싸우게 되는데, 이 때 너무나 손쉽게 이기거나 진다면 게임의 재미는 반감될 것이다. 그 반대로 너무 어렵게 이긴다거나 지는 것도 게임을 지루하게 만드는 요인으로 작용한다. 따라서 상대방과의 전투나 경쟁에서 아슬아슬하게 승리하는 긴장감을 주기 위해서는 게임의 밸런스가 잘 맞아야 한다. 그만큼 게임 밸런싱 작업은 게임의 재미와 가장 직접적으로 영향을 미치는 요소로 작용한다. 그리고 게임 밸런스만큼 중요한 것이 있는데, 그것은 플레이어에게 적절한 난이도의 상대를 계속 만나게 하는 것이다. 본 연구에서는 이러한 문제를 해결하려는 방법으로써 게임 밸런스에 딥러닝을 적용하여 지능 캐릭터가 플레이어를 통해 학습하고 스스로 플레이어의 난이도에 따라 자신의 난이도를 조절할 수 있도록 고안하였다. 이것이 활성화되면 게임 기획자나 개발자에게는 그만큼의 비용을 절약하는 동시에 플레이어에게는 항상 흥미로운 상대를 제공할 수 있는 획기적인 방법이 될 것이다.

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중소기업의 업무혁신과 파급효과 분석: 스마트워킹 사례를 중심으로 (SMB Work Innovation and Ripple Effect Analysis: Focusing on Smart Working Case)

  • 이정환;성정은;한영도
    • 한국통신학회논문지
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    • 제36권4B호
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    • pp.322-331
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    • 2011
  • 최근 스마트폰의 확산과 ICT 기술의 발달은 언제 어디서나 유연하게 근무할 수 있는 스마트워킹 여건을 성숙시키고 있다. 본 연구는 중소기업의 업무혁신을 위한 스마트워킹의 의미를 분석하고 이에 대한 구성원들의 의견을 반영, 사회, 경제적 파급효과를 실증적으로 분석하였다. 분석결과 중소기업 종사자의 56.9%가 스마트워킹이 필요하다는 응답을 보였으며, 이용의향에 있어서 60.1%가 긍정적인 평가를 나타냈다. 이에 따른 중소기업 스마트워킹 연관 시장규모를 추정해 보면 연평균 성장율(CAGR)은 17.5% 수준으로, 2010년 0.81조원에서 2014년까지 1.54조원으로 규모가 확대될 것으로 전망되었고, 2014년까지 누적 일자리 38만 개를 창출할 것으로 분석되었다. 본 연구는 중소기업의 Renovation을 통한 경쟁력 강화를 위해 스마트워킹을 도입하고 국가 산업적 측면에서 대-중소기업 동반성장을 위한 중요 실행과제로서 일하는 방식의 혁신이 필요한 근거를 제시한다.

빅데이터를 활용한 여수관광 활성화 방안 (Methods to Propel Tourism of Yeosu City Using Big Data)

  • 임양의;김강철
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.739-746
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    • 2020
  • 2016년 세계 경제포럼에서 처음 소개된 4차 산업혁명은 빅데이터 분석, 사물인터넷, 인공 지능 등의 핵심 정보통신 기술의 변화뿐만 아니라 관광 업계에도 엄청난 파급 효과를 가져 오고 있다. 본 연구는 빅데이터 분석과 설문조사를 통하여 여수시의 관광활성화 방안을 제시한다. 소셜 메트릭스를 사용하여 여수 관광에 대하여 감성어와 긍부정 추이를 추출하고, 네이버 데이터랩을 사용하여 여수 관광에 관련된 키워드를 추출하여 R 언어로 시각화하였다. 그리고 여수지역을 방문하는 493명의 여행객의 설문조사를 바탕으로 SPSS를 사용하여 빈도, 요인, 차이, 상관관계 및 회귀분석을 수행하였다. 여수 여행과 해양 케이블카의 감성어 분석에서는 긍정이 부정보다 월등히 많았다. 설문조사 분석에서 여수지역이 여수 관광 만족도와 활성화에 유의미하고, 연령별로 선호하는 관광지와 검색 기기가 다르다는 것을 확인하였다. 빅데이터 분석과 설문조사에서 관광객들은 함께 즐기면서 힐링 할 수 있는 해양공원 같은 소프트 컨텐츠가 있는 관광지를 선호한다는 것을 보여주었다.