본 연구에서는 초등학교에서 정보 교과 신설의 필요성과 운영 방향을 알아보고자 초등학교 교사를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 그 결과, 차기 초등학교 교육과정에서 ICT 소양교육 및 SW·AI 교육을 위해 정보교육의 수업 시수 확대할 필요가 있다는 의견이 매우 높게 나타났고 차기 초등학교 교육과정에서 ICT 소양교육 및 SW·AI 교육을 위해 정보교과 신설이 필요하다는 의견이 매우 높게 나타났으며, 정보 교과 신설이 어려울 경우라면 학교장 재량 시간을 활용해 자율과목으로의 편성할 필요가 있다는 의견도 매우 높게 나타났다. 이와 같은 분석 결과에 비추어볼 때 차기 초등학교 교육과정에서는 ICT 소양교육 및 SW·AI 교육을 위해 정보교과를 신설할 필요가 있으며 만약 신설이 어렵다고 하더라도 배우기를 희망하는 학생들을 위하여 자율과목 형태로 운영할 수 있는 방안을 마련할 필요가 있다. 그리고 수업시수는 3학년이상에서 적어도 주당 1시간이나 2시간 정도가 확보되어야할 것으로 판단된다.
본 논문에서는 ICT활용 교육에 적합한 문제 중심 학습을 위한 교육용 컨텐츠 모델을 설계하였다. 모델 설계를 위해 먼저, ICT를 활용한 문제 중심 학습의 교수학습 과정안을 작성하였다. 그리고 문제 중심 학습에서 ICT를 활용해 학생들에게 제공하기 적절한 교육용 컨텐츠의 요건을 파악하고 그 요건에 적절한 모델을 설계하였다. 또한, 설계한 모델을 운영하기에 적절한 시스템의 모델도 설계하여 본 논문에서 작성한 교수학습 과정안의 현장 적용을 보다 쉽게 할 수 있도록 하였다. 문제 중심 학습은 실세계를 반영한 비구조화된 문제를 다루고 학습자 참여 비율이 높아 ICT를 활용할 경우 교수 학습에 효과가 클 것으로 기대된다.
현행 국가교육과정에서는 학습자들에게 길러야 할 핵심 역량으로 '정보활용능력'을 명시하였다. ICT를 활용한 비대면 수업이 일상화된 된 상황에서 이 능력은 전통적인 교육에서 글을 읽고 쓸 수 있는 능력만큼이나 기초적이고 필수적이 되었다. 그러므로 이 연구는 학습자의 기초 능력과 사회변화에 필요한 자질 함양을 목적으로 하는 초등사회과교육 과정에서 ICT 활용 학습의 특징을 검토하고, 이를 디지털 리터러시의 관점에서 분석하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 대부분의 학습단원에 ICT 활용 학습이 배치되었으나, 주를 이룬 것은 '검색하기'와 '영상시청하기' 활동이었다. 둘째, 디지털 리터러시의 관점에서 접근하면 가장 초보적인 수준에 해당하는 '접근' 활동이 주를 이루었다. 셋째, 상위의 단계인 '이해'와 '창작'에 해당하는 활동은 매우 드물었다. 이는 그동안의 ICT 교육에 대한 성찰 과제를 남겼다. 단지 ICT 사용의 빈도수를 늘이는 데 집중하기보다는 디지털 리터러시 함양에 목적을 둔 학습으로 질적인 개선이 필요하다. ICT 학습의 유형에 따라 학생들에게 필요한 '정보활용능력'은 다르게 계발되기 때문이다. 넷째, 디지털 자료 활용에 대한 책임감과 윤리의 문제를 디지털 리터러시의 능력으로 포함시켰던 유네스코의 제안을 적극 수용하여, 이를 학습의 내용과 활동으로 중요하게 다룰 필요가 있다.
지금까지 정보통신기술(ICT:Information & Communication Technology)는 교육 분야에 적용되어 교육이 자체적으로 가지고 있는 다양한 한계를 극복하는데 큰 역할을 담당해 왔다. ICT의 발전은 컴퓨터 활용교육, 인터넷 활용교육, 이러닝으로 교수 학습의 방법 변화에 중요한 영향을 주었다. 최근엔 유비쿼터스 컴퓨팅 기술의 발전으로 유러닝으로의 교육 환경 변화를 예고하고 있으며, 유비쿼터스 핵심 속성인 이동성, 지능성, 개인맞춤성 등이 구현된 디지털교과서에 대한 연구와 개발이 활발하게 진행되고 있다. 본 연구는 뇌과학에 기반해 인지적 측면, 전략적 측면, 정서적 측면에서 학습에 대한 개인의 차이를 인정하고 모든 학습자의 학습에 대한 접근성을 향상시킬 수 있는 주요한 설계 전략으로 UDL(Universal Design for Learning)에 대해 분석하고, 이를 적용한 한국의 디지털교과서의 접근성 향상 방안에 대해 제시하였다.
에듀테크는 교육(Education)과 기술(Technology)의 합성된 단어로서, 4차 산업혁명 시대의 교육 패러다임이다. 이는 4차 산업혁명의 빅데이터(Bigdata), 인공지능(AI), 로봇, 가상현실(Virtual reality; VR) 등 정보통신기술(ICT)을 활용한 차세대 교육을 의미한다. ICT에서의 교육은 온라인 강의로 이러닝(e-Learning)이 사용되고 있으나, 코로나-19로 인해 비대면 교육에 대한 수유가 급증함에 따라 이러닝과 함께 에듀테크가 주목받고 있다. 따라서 본 논문에서는 블록체인 기반의 배지서비스 플랫폼, 시뮬레이션 기반 협동형 이러닝 시스템, 동영상 영어사전, 그리고 블록체인 기반의 접근제어 감사시스템에 대한 심사 완료된 논문들을 분석한다.
Korea is a high level of ICT infrastructure Construction in the OECD's PISA 2006. However, the purpose using of ICT was analyzed for the sake of the interest. They have been emphasized a algorithm-based computer education in conference that it was attended by government, industry and university officials. We designed an algorithm curriculum by analyze a case in international ICT training courses and research. And we were proposed various methods, such as web-based contents, play-based programs, outdoor activities and educational programming language learning for algorithm learning at levels of elementary and middle school students.
본 연구의 목적은 협력적 문제 해결력에 영향을 미치는 PISA(Programme for International Student Assessment) 2015의 ICT 요인을 바탕으로 학생들의 협력적 문제 해결력을 예측하는 시스템을 개발하는 데 있다. PISA 2015의 컴퓨터 기반 협력적 문제 해결력 평가에는 한국에서 5,581명이 참여하였다. 연구방법은 먼저 상관분석을 사용하여 유의미한 변수를 선정하였으며, 딥러닝을 사용하여 협력적 문제 해결력 예측 모델을 생성하였다. 모델 생성 결과 테스트 데이터 셋에 대해 약 95%의 정확도로 협력적 문제 해결력을 예측할 수 있었다. 이 모델을 바탕으로 협력적 문제 해결력 예측 시스템을 설계 및 구현하였으며, 해당 시스템을 사용하여 학습자의 ICT 관련 설문을 통해 협력적 문제 해결력을 예측할 수 있다. 본 연구는 교육에서 ICT 투입 및 사용에 대한 정책 결정에서 빅데이터와 인공지능을 적용할 수 있는 새로운 관점을 제공할 것으로 기대한다.
Recently, Information Communication Technology(ICT) is one of the most important technology that supports the modern society. As the ICT rises, the needs of the nurturing talents, who can develop a service or hardware on the basis of the humanities increases. As a result, teaching programming skills to students studying humanities and social science are essential. Also, it is important to train students studying science and engineering to write their thoughts logically. In order to serve these students, we introduce a pedagogy for computer programming using programming essay. Since a program is a sequence of the operations based on the programmer's logical thinking, programming can be considered as describing programmer's logic in the proper order using programming syntax. In this research, we train students to describe their logic using natural language. Students write down their essays for a given programming problems. Also, we introduce a pedagogy guideline using programming essay.
교육정보화에 따라 교수 학습 과정에서 정보통신기술이 통합적으로 사용되기 위한 교사교육의 개혁에 많은 노력을 기울이고 있으나, 여전히 교원양성기관에서는 교사가 수업과정에 정보통신기술을 적절하게 통합하여 사용할 수 있도록 준비시키지 못하고 있음이 지적되고 있다. 이와 같은 인식을 바탕으로 본 연구는 예비교사의 ICT(Information Communication and Technology) 활용 교육에 대한 능력 수준을 조사 분석하여 학교 현장에 나가서도 7차 교육 과정에 따라 ICT 활용 교수-학습을 전개할 수 있도록 기초 자료를 제공하기 위한 것이다. 본 연구는 공주대학교 사범대학에 재학중인 예비교사(대학 4학년)를 대상으로 설문을 실시하였으며 수집된 자료는 SPSS(Statistical Package for the Social Science) 12.0 프로그램을 이용하여 분석하였다.
본 연구는 초 중등학교 교사들이 ICT를 활용한 프로젝트기반학습(Project-Based Learning) 연수를 참여한 후 수업에 ICT를 어떤 방식으로 어느 정도 활용하는지와 이 과정에서 ICT 활용을 촉진하는 환경 조건들에 대한 교사들의 인식을 조사하였다. 연구 걸과에 따르면 연수 후 수업에서 프로젝트기반학습의 수업 적용도와 수업 진행을 위한 준비 활동에 대한 변화가 있었으며, ICT활용 수업을 하지 못한 교사들의 경우, 적용을 못하는 가장 큰 이유는 수업 계획 및 준비를 위한 시간의 부족이었다. ICT의 활용을 촉진하는 환경 조건들에 대해서 교사들은 현 상태를 불편하게 인식하고 있지 않으며 시간과 보상을 주요 부족 요인으로 인식하였고, 정보통신기술 활용 교육을 위한 지식과 기능, 하드웨어, 소프트웨어, 그리고 휴먼웨어(자원), 참여의식, 제도적, 행정적, 인력 뒷받침(위임), 지도력에 대해서는 어느 정도 갖추어져 있다고 응답했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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