본 연구의 목적은 한국 중국 미국 소비자를 대상으로 가족적 맥락에서의 ICT 이용을 비교함으로써 국가 문화적 맥락이 미치는 영향력을 확인하는 데에 있다. 이를 위하여 한국 중국 미국의 소비자를 대상으로 가족을 위한 ICT 이용에 대한 국가별 소비자의 태도를 확인하고, 가족적 차원에서 이를 얼마나 다양하게 이용하고 있는지 탐색해보고자 하였다. 이를 토대로 각국의 소비자가 가족생활에서의 ICT 이용 행태에 따라 어떻게 유형화될 수 있는지 실증하고자 하였다. 자료 분석을 위하여 통계 패키지 프로그램 SPSS 22를 이용하여 빈도분석 및 요인분석, ANOVA 등을 실시하였다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 한국 중국 미국 소비자의 ICT 보유 현황은 전 세계적 흐름과 일맥상통하는 부분이 있는 반면, 세부 항목에서는 차이를 보였다. 가족과 관련한 이용 역시 서로 유사한 측면이 발견되었으나, 국가에 따라 그 정도의 차이가 존재하는 것으로 나타났다. 소비자 유형화 결과, 세 국가에서 동일한 유형이 발견되었지만 그 구성 비율에 있어 차이가 나타났다. 본 연구는 국가별 ICT 소비자를 이해하는 데에 있어 사회 문화적 맥락의 중요성을 제기하였다는 의의를 지닌다.
본 연구는 베이비붐 세대가 일상생활 속에서 ICT 이용 능력을 향상시킬 수 있는 방법을 탐색하려는 목적을 지닌다. 따라서 취미를 매개로한 여가활동이 ICT 이용 능력에 미치는 영향을 살펴봤다. 2016 한국미디어패널 데이터를 활용했으며, 분석결과 여가활동을 많이 할수록 ICT 이용능력이 높은 것을 확인했다. 이와 같은 결과는 도구변수를 통해 내생성을 통제한 2단계 회귀분석에서도 영향력을 확인했다. 구체적으로는 공연/문화 관람 활동이 통합적 ICT 이용 능력에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 창작적 취미활동은 동영상 콘텐츠 이용과 전자상거래 이용 능력에, 쇼핑 활동은 커뮤니케이션 영역과 정보검색 영역에 유의한 효과를 미치는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과는 면대면 커뮤니케이션에 익숙한 베이비붐 세대의 경우, 여가활동이 ICT 이용의 동기와 활용, 교육의 기회를 제공한다는 측면에서 ICT 이용 능력을 향상시킬 수 있는 수단이 될 수 있음을 제안한다.
21 세기 정보화 사회에 따른 급격한 변화에 적응하기 위해 교육계에서는 학교의 학사 및 교무 업무를 전산화하는 등 여러 가지 사업을 추진하고 있으며, 제 7차 교육과정에서는 국민공통기본교과수업에 ICT(Information & Communication Technology)를 10%이상 활용하도록 하고 있다. 그러나 교육현장에서는 하드웨어 장비의 노후, 행정적인 지원 부족, 정보화 담당자의 과중한 업무, 교사들의 ICT 활용에 대한 인식 부족 등으로 인한 정보화의 문제점이 대두되고 있다. 따라서 본 연구는 Unix 학습을 위한 WBI를 구현하여 ICT 저작도구를 활용한 학습프로그램을 소개함으로써 교사들의 ICT에 대한 인식의 폭을 넓히며, Unix 교육을 통해 학생들을 재교육시키는데 목적이 있다. 이에 ICT를 활용하여 Unix 명령어에 대한 이론과 실습을 겸비한 WBI를 제작하였으며, 기존의 텍스트 위주의 학습방법과 ICT 저작도구를 이용하여 음성, 판서 등의 부가기능을 제공하는 동영상 학습프로그램을 제시하였다.
본 연구는 ICT융합 스포츠 콘텐츠 게임 기기제품 체험자를 대상으로 즐거움, 편리성, 유용성이 게임만족도 및 재사용의도에 미치는 영향력을 분석하는 것이 목적이다. 연구의 목적을 달성하기 위해 ICT융합 및 확장된 기술수용모형(TAM: Technology Acceptance Model)에 바탕을 두고 연구모형 및 가설을 설정하였다. 본 연구의 제안된 연구모형은 국립대구과학관을 방문하여 ICT융합 스포츠 게임기기를 체험한 271명을 대상으로 SmartPLS 2.0을 이용하여 구조방정식 모형으로 분석하였다. 분석결과, 첫째, 즐거움, 편리성, 유용성은 게임만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 게임만족도는 재사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 ICT융합 스포츠 게임기기 업체의 콘텐츠 개발에 도움을 줄 것으로 보인다.
본 논문의 목적은 서비스 산업의 정보통신기술 이용 현황을 살펴보고, 산업별 생산성 분석을 통해 서비스 산업의 질적 성장을 위한 방안을 모색하는 것이다. 이를 위해 전체 자본스톡 중 정보통신기술 자본스톡의 비중과 노동자 인당 정보통신기술 투자액을 이용하여 각 산업별 정보통신기술 이용 현황을 알아보고, 성장회계 방식을 이용하여 이들 산업별로 총요소생산성의 시기별 분석과 외환위기동안의 생산성의 변화를 분석하였다. 그 결과는 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 서비스산업의 전체 자본스톡에서 정보통신기술 자본스톡이 차지하는 비중이 2000년 이후 줄어들었으나 서비스산업 내 노동자 일인당 정보통신기술 투자액이 지속적으로 증가하였다. 또한 미국 등 선진국과 비교해 보았을 때, 국내 서비스 산업의 정보통신기술 이용이 상대적으로 낮은 것으로 나타났다. 둘째, 산업별 생산성 분석 결과, 생산성 향상은 산업에 따라 조금씩 다르게 나타났으나. 대부분의 산업들이 외환위기 동안 생산성이 감소하다 외환위기가 지난 후 생산성을 빠르게 회복하고 2003 년 이후부터는 안정한 형태를 보였다. 셋째 정보통신기술을 더 많이 이용하는 산업일수록 생산성 증가가 크고, 외환위기 등 경제 외부적인 변화에서도 더 안정된 모습을 보였다. 이는 '외환위기 이후' 국내 서비스 산업에서 정보통신기술 이용이 산업의 생산성에 긍정적인 영향을 미치고 있는 것으로 해석할 수 있다.
본 논문은 ESRGAN(Enhanced Super Resolution GAN)과 Semantic Soft Segmentation을 이용한 객체 분할의 성능 개선에 관한 것이다. 본 논문의 연구진이 이미 제안한 Mask R-CNN과 Semantic Soft Segmentation을 이용한 객체 분할 방법은 전반적으로 객체 분할 성능이 양호한 반면, 객체의 크기가 상대적으로 작으면 분할 성능이 저조해지는 문제점이 있었다. 본 논문은 이러한 문제점을 해결하기 위한 것으로, Mask R-CNN을 통해 검출된 객체의 크기가 일정 기준치 이하인 경우, ESRGAN을 통해 초해상화를 수행한 후, Semantic Soft Segmentation을 수행함으로써 소형 객체의 분할 성능을 개선함에 그 목적이 있다. 제안된 방법에 따르면, 기존의 방볍에 비해 크기가 작은 객체의 분할 특성을 좀 더 효과적으로 개선할 수 있음을 확인할 수 있었다.
본 연구는 한-ASEAN 공적개발원조(ODA) 사업의 일환으로 ASEAN(Association of Southeast Asian Nations) 회원국에서 공공도서관이 정보소외계층인 여성들에게 ICT 리터러시 교육 및 활용 공간으로서 적합한지 알아보고, 향후 활용 방안을 모색하기 위하여 진행되었다. 이를 위해 ASEAN 회원국 공공도서관 여성 이용자 1,000명을 대상으로 설문조사를 하고 ASEAN 회원국 10개국의 사서 및 정보전문가와 심층 인터뷰를 진행하였다. 설문조사 결과 전체 응답자의 68.8%가 공공도서관이 ICT 교육장소로 적합하며, 접근이 편리하다고 응답하였다. 또한 도서관 이용 목적에 대하여 27.5%가 정보검색과 이메일 등 ICT를 이용하기 위해 도서관을 방문하는 것으로 나타났다. 또한 사서 및 정보전문가와의 인터뷰 결과 효율적인 ICT 리터러시 교육을 위해서는 인터넷과 컴퓨터 기반 시설의 확충이 필요하며, ICT 리터러시 교육 담당자를 위한 기술 교육과 관련 기관과의 협력, 재정 확충 및 세부 정책의 필요성이 제기되었다.
교육부에서는 21세기 지식정보사회에서 요구하는 창의적이고 능동적인 인간을 기르기 위하여 ICT 활용 교육을 강화하고 있다. 교수 학습과정에서 ICT의 가장 큰 목적은 학생들의 창의적 사고와 다양한 학습활동을 촉진시켜 학습목표를 달성할 수 있도록 지원하는데 있다. 본 연구의 목적은 ICT 활용 교육이 차지하는 비중이 점차 높아짐에 따라 에듀넷에서 제공하는 교사용 컨텐츠 중에서 교수 학습에 적용할 수 있는 컨텐츠를 분석하여 교사들이 좀 더 쉽게 에듀넷의 컨텐츠를 활용할 수 있는 방안을 찾아보는 데 있다. 이를 통해 ICT 활용 능력이 부족한 교사들도 쉽게 에듀넷을 이용할 수 있고 체계적이고 정선된 ICT 활용교육이 교과에 자연스럽게 통합되어 학습의 효과가 높아짐은 물론 교사들의 정보화 능력이 향상되고 수업에 자신감을 가지고 다양한 교수 학습을 전개할 수 있으리라는 점을 알 수 있었다.
본 연구는 우리나라 고등학교 학생들(142개 학교의 4863명)의 PISA 2015 컴퓨터 기반의 협력적 문제해결력(Collaborative Problem Solving, 이하 CPS)에 미치는 학생, 학교 수준의 배경요소와 ICT 요인을 설정하여, 설명 변수가 없는 기초모형(모형1)부터 모든 변수가 투입된 최종모형(모형5)까지 2수준 위계선형모형(Two-Level Hierarchical Linear Model, 이하 HLM)으로 분석하였다. 연구 결과 첫째, 성별, 사회경제문화적 배경, 협동지수는 CPS 점수를 정적으로 예측하였던 반면 학생들이 지각하는 교사의 불공평함은 CPS 점수를 부적으로 예측하였다. 둘째, 학교 밖에서 이루어지는 학습 목적의 ICT 사용빈도가 많을수록, 그리고 오락 목적의 ICT 사용빈도와 학교에서의 ICT 사용빈도가 적을수록 CPS 점수가 높았다. PISA 2015에서 최초로 측정된 ICT 태도 중 ICT에 대한 흥미가 높고 ICT 기기 사용에 대한 자율성이 높을수록 CPS 점수가 높았으며, ICT를 사회적 상호작용(SNS, 채팅)을 위한 도구로 더 중요하게 인식하고 있는 경우에는 CPS 점수가 낮았다. 셋째, 학교 수준 변수에서는 학교의 학습 분위기를 저해하는 학생 행동이 적을수록, 교사 근무환경 만족도가 높을수록, 그리고 학생 당 이용가능한 컴퓨터 수가 적을수록 CPS 점수가 높았다. 결론적으로 컴퓨터 기반의 협력적 문제해결력 소양을 높이기 위해서는 학생들이 ICT에 대한 흥미나 자율성을 가질 수 있도록 조력해야 하며, 학교현장의 ICT 기기의 효과성을 높이기 위한 ICT 활용이나 SW 교육과정에 대한 지침이 마련되어야 할 것이다.
본 연구의 목적은 초 중학생들의 컴퓨터 활용 및 정보(컴퓨터) 교육 경험에 따른 ICT 리러터시 수준을 측정하여 분석하고자 하였다. 이를 위해, 2015년도 초등학교 300개 학교의 4~6학년, 중학교 300개 학교의 1~3학년을 대상으로 ICT 리터러시 검사를 실시하였다. 검사의 내용에는 능력요소와 내용요소이라는 두 가지 영역을 포함하고 있다. 주요 연구 결과를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 초 중학교 모두에서 가정 내 컴퓨터 이용 정도 및 학교 밖 컴퓨터 이용 정도가 높을수록 대체로 ICT 리터러시 수준이 높아지지만, 과도한 컴퓨터 활용은 오히려 ICT 리터러시 수준을 낮추는 부정적인 결과를 나타내고 있다. 둘째, 초 중학교 모두에서 정보(컴퓨터) 교육 경험 시간이 많을수록, ICT 리터러시 수준도 함께 증가하는 것으로 나타내고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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